Aspekt des Tiers
Disziplinkräfte · Spiritus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252–253
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Die Vampirin beschwört einen Teil eines Tiergeistes in sich hinein und erlangt dessen physische Stärke und spezielle Kräfte. Der Tiergeist muss im Gebiet ansässig sein, in dem die Vampiren die Kraft anwendet.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft hält für 1 Runde pro Erfolg an. Beispiele von Aspekten sind unten angegeben, doch Spielerin und Erzähler dürfen sich gerne weitere ausdenken: Bibers Biss – Sie können fast jede Substanz durchbeißen, jedoch richten Bisse keinen zusätzlichen Schaden gegen lebende/untote Ziele an. Chamäleons Farben – Sie ändern Ihre Farbe der Umgebung entsprechend (-2 Schwierigkeit auf Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht). Augen des Falken – Sie sehen so gut wie ein Falke (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht). Wildheit der Katze – Würfe auf Mut haben Schwierigkeit -2. Sprünge des Froschs – Sie springen dreimal so weit und hoch wie gewöhnlich (s. Springen, S. 337). Nase des Hundes – Gesteigerter Geruchssinn (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Geruch geht) und die Fähigkeit, mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit wird vom Erzähler festgelegt) Duftspuren zu folgen. Gift der Schlange – Bisse übertragen ein Gift, das 2 Stufen Schaden pro Runde bei lebenden Opfern verursacht, bis das Gift entfernt oder neutralisiert wurde oder Gift der Schlange endet (s. Gifte, S. 362). Zirpen der Grille – Erzeugt ein durchdringendes Geräusch, das laut genug ist, um für Personen in der Nähe ohrenbetäubend zu sein. Das Ziel erleidet für die nächste Szene Schwierigkeit +4
auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Gehör geht, wenn ihm nicht ein Willenskraftwurf gelingt (Schwierigkeit 7). Eichhörnchens Gleichgewicht – Sie bewegen sich mühelos über Äste oder ein Hochseil (-2 Schwierigkeit auf Sportlichkeitswürfe, bei denen es darum geht, das Gleichgewicht zu halten). Stärke des Bären – Sie erhalten 2 Punkte Stärke. Schnelligkeit des Hirsches –Sie bewegen sich mit dem Doppelten ihrer normalen Laufgeschwindigkeit.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465–466
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die
Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:
Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2
Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)
Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht)
Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.
Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)
Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)
Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).
Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht
Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst
Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)
Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2
Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.