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Spiritus

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Die erste Ahrimane lernte von der Göttin Freyja, wie man mit Tieren spricht. Als sie starb, verwandelte sich diese Gabe mit ihr und gestattete ihr, mit den Geistern von Tieren und Gegenständen zu sprechen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465 · Blutlinien

Die Disziplin Spiritus eröffnet dem Vampir ganz neue Welten und Sicht- sowie Ernährungsweisen, zu denen die meisten Kainskinder nie Zugang haben werden. Vampire sind spirituell tot und können kein Leben erschaffen. Doch das schamanistische Ritual, das die Ahrimanen schuf, ermöglichte eine spirituelle Verbindung zwischen den Untoten und der gewaltigen Welt der Lebenden rings um sie. Der Vampir kann zwar kaum die Oberfläche dessen ankratzen, was lebende Schamanen vermögen, doch die Disziplin Spiritus ist dennoch vortrefflich.

Disziplinkräfte

Hilfe der Geister

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 1

Disziplin: Spiritus

Alles, ob natürlich oder menschengemacht, hat einen Geist. Die Vampirin hat gelernt, diese Geister zu wecken, um ihr zu Willen zu sein und ihre Leistung zu steigern. Die Geister mögen an dieser Manipulation Anstoß nehmen, müssen aber nichtsdestotrotz den Befehlen der Vampirin folgen.

System: Der Charakter berührt einen Gegenstand, und die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Spielerin erhält beim Einsatz dieses Gegenstandes eine Anzahl von Bonuswürfeln gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge. Diese Bonuswürfel kann man für einen einzigen Wurf ausgeben oder aufteilen. Unverbrauchte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendungen dieser Kraft sind nicht kumulativ. Der Charakter kann diese Kraft innerhalb derselben Szene reaktivieren oder sie auf mehrere Gegenstände anwenden, solange das Blut dafür ausgegeben wird.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465

Stufe 1

Disziplin: Spiritus

Geister sind überall, aber für die meisten Lebewesen und Untoten unsichtbar. Diese Kraft gestattet dem Vampir, kurz den Geist eines Objekts zu wecken und es dazu zu bringen, besser und effizienter zu funktionieren.

Sie sorgt nicht dafür, dass der Geist dem Vampir gegenüber wohlgesonnen ist – doch das ist den Ahrimanen meist egal.

System: Der Charakter berührt den Gegenstand, und der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf, bekommt der Spieler einen Bonus zum Würfelvorrat bei der Verwendung dieses Objekts, der der Anzahl

der gewürfelten Erfolge entspricht. Wenn der Charakter beispielsweise diese Kraft auf eine Pistole wirkt und der Spieler 3 Erfolge erzielt, erhält er +3 beim nächsten Schusswaffenwurf für diese Waffe. Ungenutzte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendung dieser Kraft ist nicht kumulativ (es zählt immer die jüngste Anwendung). Der Charakter kann jedoch die Kraft auf mehrere Gegenstände anwenden, die er in derselben Szene verwendet, solange er dafür ausreichend Blut hat.

Tiergeister beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 2

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin ruft den Geist eines in dem Gebiet heimischen Tiers an. Der Tiergeist nimmt körperliche Gestalt an, um ihr zu dienen, wird aber nur tun, was in seiner Natur liegt. Der Geist eines aggressiven Tieres wird gerne für sie kämpfen, während der eines neugierigen Tieres Leuten folgen könnte. Das Tier ist etwas klüger als ein normales Exemplar seiner Art und kann einfachen telepathischen Befehlen folgen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist in materieller Form verbleibt. Der Geist hat dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie sein stoffliches Pendant. Fällt er auf Außer Gefecht, wird er wieder körperlos.

ErfolgeDauer
1 Erfolge1 Runde
2 Erfolge5 Runden
3 Erfolge1 Stunde
4 Erfolge1 Nacht
5 Erfolge1 Woche

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465

Stufe 2

Disziplin: Spiritus

Der Vampir versteht vielleicht den Zusammenhang zwischen „Tier“ und „Tiergeist“ nicht ganz, aber die Geister aggressiver Tiere sind normalerweise eher bereit, stofflich zu werden und für den Vampir zu kämpfen. Geister neugieriger Tiere hingegen scheinen es zu genießen, Türen zu öffnen oder Menschen zu folgen. Mit dieser Kraft kann die Ahrimane den Geist eines in der jeweiligen Gegend heimischen Tieres beschwören und mit einer Aufgabe betrauen, die seiner Natur entspricht.

Der Geist nimmt die körperliche Gestalt des entsprechenden Tiers an und kann, was auch das Tier normalerweise könnte. Das Tier kann einfache telepathische Befehle befolgen und ist etwas klüger als ein normales Tier (aber nicht so intelligent wie ein Mensch).

System: Das beschworene Tier muss in der jeweiligen Gegend heimisch sein – nur weil es im örtlichen Zoo einen Tiger gibt, rennen dort noch keine Tigergeister herum. Der Spieler muss 1 Blutpunkt einsetzen und Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist stofflich bleibt. Die Geister haben dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie ihre stofflichen Pendants (Beispiele für die Werte von Tieren s. S. 388). Wenn sie auf Außer Gefecht fallen, lösen sie sich auf.

Erfolge Dauer

1 Erfolg 1 Runde

2 Erfolge 5 Runden

3 Erfolge 1 Stunde

4 Erfolge 1 Nacht

5 Erfolge 1 Woche

Aspekt des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252–253

Stufe 3

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin beschwört einen Teil eines Tiergeistes in sich hinein und erlangt dessen physische Stärke und spezielle Kräfte. Der Tiergeist muss im Gebiet ansässig sein, in dem die Vampiren die Kraft anwendet.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft hält für 1 Runde pro Erfolg an. Beispiele von Aspekten sind unten angegeben, doch Spielerin und Erzähler dürfen sich gerne weitere ausdenken: Bibers Biss – Sie können fast jede Substanz durchbeißen, jedoch richten Bisse keinen zusätzlichen Schaden gegen lebende/untote Ziele an. Chamäleons Farben – Sie ändern Ihre Farbe der Umgebung entsprechend (-2 Schwierigkeit auf Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht). Augen des Falken – Sie sehen so gut wie ein Falke (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht). Wildheit der Katze – Würfe auf Mut haben Schwierigkeit -2. Sprünge des Froschs – Sie springen dreimal so weit und hoch wie gewöhnlich (s. Springen, S. 337). Nase des Hundes – Gesteigerter Geruchssinn (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Geruch geht) und die Fähigkeit, mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit wird vom Erzähler festgelegt) Duftspuren zu folgen. Gift der Schlange – Bisse übertragen ein Gift, das 2 Stufen Schaden pro Runde bei lebenden Opfern verursacht, bis das Gift entfernt oder neutralisiert wurde oder Gift der Schlange endet (s. Gifte, S. 362). Zirpen der Grille – Erzeugt ein durchdringendes Geräusch, das laut genug ist, um für Personen in der Nähe ohrenbetäubend zu sein. Das Ziel erleidet für die nächste Szene Schwierigkeit +4

auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Gehör geht, wenn ihm nicht ein Willenskraftwurf gelingt (Schwierigkeit 7). Eichhörnchens Gleichgewicht – Sie bewegen sich mühelos über Äste oder ein Hochseil (-2 Schwierigkeit auf Sportlichkeitswürfe, bei denen es darum geht, das Gleichgewicht zu halten). Stärke des Bären – Sie erhalten 2 Punkte Stärke. Schnelligkeit des Hirsches –Sie bewegen sich mit dem Doppelten ihrer normalen Laufgeschwindigkeit.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465–466

Stufe 3

Disziplin: Spiritus

Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die

Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:

Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2

Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)

Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht)

Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.

Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)

Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)

Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).

Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht

Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst

Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)

Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2

Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.

Erfrischende Wut

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466

Stufe 4

Disziplin: Spiritus

Geister sind überall – angeblich hat alles, von dem Oberhemd, das jemand trägt, bis zur Luft einen eigenen Geist. Die Ahrimane kann diese Geister in sich aufnehmen, zerreiben und ihre eigenen geistigen Reserven damit auffüllen. Das vernichtet den Geist, aber bisher hat man noch nie von negativen Folgen gehört.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihm, 1 Punkt Willenskraft zu regenerieren, doch jeder Einsatz dieser Kraft vernichtet einen Geist.

Tierhafter Hunger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253

Stufe 4

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin fängt sich einen der vielen Geister, die die Welt durchdringen, und verzehrt ihn, um ihre eigenen Reserven aufzufrischen. Dies zerstört den Geist, doch es gibt keine Berichte über Nachwirkungen.

System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihr, 1 Punkt Willenskraft zurückzugewinnen, doch jeder Einsatz dieser Kraft zerstört einen weiteren Geist.

Das wilde Tier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253–254

Stufe 5

Disziplin: Spiritus

Freyjas Streitwagen wurde von zwei Katzen gezogen, Bygul und Rjegul, und die Anwender von Spiritus genießen eine besonderes Band zu diesen Kreaturen. Die Vampirin wird einer Katze ähnlicher, schlanker und stärker. Sie nimmt einen halb kriechenden Gang an, ihre Pupillen sind plötzlich geschlitzt, und ihr wachsen an den Hände bösartige Klauen. Tiere

reagieren mit Furcht auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.

System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch die Spielerin muss 2 Blutpunkte ausgeben. Die Körperkraft der Vampirin steigt um 3 und ihr Geschick und ihre Widerstandsfähigkeit um 2. Erscheinungsbild fällt auf 0 und Manipulation ist um 3 reduziert (jedoch nicht unter 0). Ihre Fänge richten 1 zusätzlichen Würfel Schaden an und ihre Klauen schwer heilbaren Schaden. Sie kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten von Würfen, bei denen es um Geruchssinn, Gehör oder Sicht geht, sinken um 2. Sie kann das wilde Tier jede Nacht für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Willenskraftwert aufrechterhalten.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466

Stufe 5

Disziplin: Spiritus

Die Ahrimane wird schlanker, wendig und stark. Sie geht leicht gebückt, ihre Augen werden geschlitzt und katzenhaft, und an den Händen wachsen ihr bedrohliche Klauen. Auch ihre Züge werden leicht katzenhaft, und in dieser Gestalt ist sie ein noch vortrefflicheres Raubtier als sonst. Tiere reagieren ängstlich auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.

System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch der Spieler muss 2 Blutpunkte einsetzen. Sie erhöht die Körperkraft des Vampirs um 3 und Geschick und Widerstandsfähigkeit um je 2. Das Erscheinungsbild fällt auf 0, Manipulation sinkt um 3. Die Fänge der Vampirin machen einen zusätzlichen Würfel Schaden, und ihr sprießen Klauen, die schwer heilbaren Schaden verursachen. Der Charakter kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Geruchssinn, Gehör und Sicht sinken um 2. Der Charakter kann jede Nacht so viele Stunden in der Gestalt des wilden Tiers bleiben, wie er Willenskraft hat.

Die Geisterbestie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254

Stufe 6

Disziplin: Spiritus

Die Ahrimane verschmilzt mit einem einheimischen Tiergeist, und ihr Körper und Geist werden eins.

System: Kein Wurf ist erforderlich, doch die Spielerin muss je 1 Punkt Blut und Willenskraft ausgeben. Die Vampirin verschmilzt vollständig mit einem Tiergeist ihrer Wahl, was effektiv ein neues Wesen erschafft. Die Intelligenz der Vampirin sinkt um 2 und ihre Geistesschärfe um 1, doch sie ist nicht länger von Sonnenlicht betroffen und kann täglich für 2 Punkte Willenskraft ohne Wurf wachbleiben. Da die Vampirin sich ihre Existenz mit einem Geist teilt, kann sie sich entscheiden, ob sie körperlich präsent oder körperlos sein will und kann die Geisterreiche bereisen. Sie kann Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Spiritus und Tierhaftigkeit einsetzen, während sie sich in Geisterbestiengestalt befindet. Die Dauer von Geisterbestie ist unbegrenzt, doch die Vampirin muss 1 weiteren Punkt Blut und Willenskraft ausgeben, um sich zurückzuverwandeln. Eine Vampirin, die diese Kosten nicht bezahlen kann und keine Möglichkeit hat, beides zurückzuerlangen, mag feststellen, dass sie feststeckt.