Aspekt des Tiers
Disziplinkräfte · Spiritus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465–466
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die
Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:
Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2
Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)
Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht)
Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.
Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)
Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)
Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).
Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht
Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst
Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)
Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2
Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.