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Pfad der Flüche

Numina · Hexerei

The Hunters Hunted II · S. 72–73

Der Fluch ist eine der ältesten, mächtigsten Formen von Scharlatanerie. Er kann viele Formen annehmen: vom „bösen Blick“ der Südländer und Vorderasiaten über die „Unglücksbringer“ des Voodoo bis hin zu den „Flüchen“ der osteuropäischen Volkskunde. Flüche sind bekannt dafür, großes Unglück in den verschiedensten Formen zu verursachen: Unfälle, Krankheiten und sogar den Tod.

Im Kern jedes Fluches liegt eine böse Absicht gegen einen Feind. Der Scharlatan bündelt seinen Willen, seine gerichtete Abneigung gegen sein Ziel und lässt diese Absicht in Form schädlicher Energie frei. Der Fluch quält das Leben des Opfers und schwindet langsam, wenn die hasserfüllte Energie verflogen ist.

Der grundlegende Mechanismus für Flüche ist einfach. Der Scharlatan legt (innerhalb seiner Fähigkeiten) die Stufe des Fluches fest und verwendet dann eine Runde pro Schweregrad, um seinen mystischen Hass zu bündeln und zu fokussieren. Sobald der Scharlatan vorbereitet ist, entlädt sich der Fluch auf eine kathartische Weise direkt gegen das Ziel (das er sehen muss). Beispiele einer korrekten Entladung wären Schreie, ein Tanz, Zerreißen einer Puppe, die das Opfer darstellt, oder anstößige Gesten.

Der Spieler eines Scharlatans macht einen Aktivierungswurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um zu sehen, ob der Fluch erfolgreich ist und dessen Dauer festzulegen.

Jede Stufe des Pfades der Flüche erlaubt eine größere Bandbreite von Unglücken, die auftreten können. Regeltechnisch kann ein Fluch die Form von erhöhten Schwierigkeiten und schließlich sogar verminderten Würfelvorräten annehmen. Der Erzähler sollte die Auswirkungen eines Fluches mit Bedacht anwenden, um sicherzustellen, dass Numina-Pfade nicht die Chronik bestimmen.

Wenn er allerdings mit den Fäden des Schicksals herumspielt, läuft der Scharlatan Gefahr, sich selbst darin zu verfangen. Patzt er bei einem Fluch, wird die Auswirkung dreifach auf ihn zurückgeworfen. In diesem Fall träfe der Fluch, der für sein Opfer bestimmt war, sofort den Scharlatan.

Ein Scharlatan kann versuchen, jeden Fluch zu bannen, sogar einen, der ursprünglich von ihm selbst stammt. Doch das ist nicht leicht. Spieler müssen 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) würfeln. Jede Erfolgsstufe verringert die Stufe des Fluches um 1. Bei einem Patzer leidet der Scharlatan ohne weitere Chance, ihn zu brechen, für den Rest der Dauer

des Fluches unter genau dem Fluch, den er versucht hat, zu bannen.

Der Pfad des Fluches fordert irgendwann seinen Tribut von der menschlichen Seele. Die, die den Pfad ausüben, führen selten ein glückliches Leben, da der Hass und der Zorn, der benötigt wird, um diesen Pfad zu nähren, ihr Inneres verzehrt. Regeltechnisch wird dies oftmals als niedriger Menschlichkeitswert der Charaktere dargestellt, die diesen Pfad ausüben. Erzähler sollten Menschlichkeitswürfe von Scharlatanen fordern, die eine hohe Menschlichkeit haben oder mehr als einmal im Monat jemanden verfluchen.

System

Wurf: Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7)

Modifikatoren: n. a.

Kosten: 1 Willenskraft

Dauer: variable (s. u.)

Stufen des Pfades der Flüche

  • Das Opfer leidet unter kurzen Unannehmlichkeiten, lässt also etwas fallen, sagt etwas Dummes, oder ein Motorrad fährt ihm über den Fuß. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 1 erschwert. Zum Beispiel mag der verletzte Fuß die Schwierigkeit von Sportlichkeit um 1 erhöhen, während ein dummer Spruch die Schwierigkeit von Etikette erhöht.
  • ••Das Opfer leidet unter etlichen Entgleisungen und Unglücken, was zu bleibenden Verletzungen und Verwicklungen führt. Es tritt in einen Nagel, zerbricht ein Erbstück oder bekommt eine leichte Krankheit. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 2 erschwert.
  • •••Das Opfer leidet unter schweren Unglücken und Katastrophen. Typische Auswirkungen können Knochenbrüche, Verlust des Einkommens oder schwere Krankheiten sein. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert.
  • ••••Das Opfer leidet unter schweren Schicksalsschlägen und chronischen Krankheiten. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 1 abziehen.
  • •••••Nahezu biblischen Ausmaßes sind Flüche dieser Stufe. Nichts läuft für das Opfer für die Dauer des Fluches mehr richtig. Sein Leben besteht aus Unglück. So kann es von Heuschreckenplagen begleitet sein, unfruchtbar werden oder stürzt jeden in Verzweiflung, dem es begegnet. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 4 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 2 abziehen. Um

einen Fluch diesen Ausmaßes heraufzubeschwören, brauchen Scharlatane mit Menschlichkeitswerten von 4+ einen Menschlichkeitswurf.

Dauer des Fluchs

Die Dauer eines Fluches ist durch die Anzahl der Erfolge festgelegt, die während des Aktivierungswurfes erzielt werden.

1 Erfolg Die nächste Handlung

2 Erfolge Eine Szene

3 Erfolge Ein Tag

4 Erfolge Eine Woche

5 Erfolge Ein Monat

6+ Erfolge Bis zu einem Jahr, ergibt sich bei Aktivierung des Fluches