Suche eingrenzen
Zurücksetzen

Rattenkinder

Gestaltwandlerrassen · Gestaltwandlerrassen

W20 · Die Fera · S. 173

Rattenkinder

Werratten sind äußerst soziale Wesen. Wenn ein Rattenkind keine anderen seiner Art finden kann, mag er sich dazu entschließen, mit anderen Gestaltwandlern ein Rattenrudel zu bilden – oder sogar anderen übernatürlichen Wesen. Alles ist besser als allein zu sein. Trotz alledem schenken Werratten niemandem, der nicht von ihrer Art ist ihre volle Loyalität oder ihr volles Vertrauen. Rattenrudel haben normalerweise zwischen fünf und zehn Mitglieder und weisen eine strikte Hierarchie auf. Ein Rattenkind übernimmt die Führung, während ein anderes stets der Kümmerling ist, dem die unliebsamsten Aufgaben und der wenigste Respekt gegeben werden. Manche Kümmerlinge verlassen ihre Rudel, um sich einem anderen anzuschließen oder finden Wege, sich an den höherrangigen Mitgliedern zu rächen. Wenn dieser Versuch gelingt, nimmt das Opfer des Kümmerlings oftmals seinen Platz ein. Menschlings-Ratenkinder schließen sich oft Rattenrudeln an, die größere Nester aktiv vermeiden, da sie es vorziehen, sich so gut es geht sowohl von ländlicher Rattenvolk-Politik, als auch von dem Misstrauen gegenüber Menschlingen unter Rodens-Rattenkindern fernzuhalten. Eigenschaften Rattenkinder erhalten dank ihres ausgeprägten Geruchsinns -2 auf die Schwierigkeit von Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um Riechen geht, während sie sich in ihrer Crinos- und Rodens-Gestalt befinden. Sie besitzen ebenfalls einen speziellen „Tunnelsinn“, der ihnen unter der Erde einen ausgesprochen genauen Orientierungssinn verleiht. Während sie sich unter der Erde befinden, können Rattenkinder stets ihren Weg zurückverfolgen und wissen sofort, wo sie sich, ausgehend von jedem beliebigen anderen Ort, an dem sie je gewesen sind, befinden. Rattenkinder können eine gute Nachtsicht erlangen und für eine ganze Szene uneingeschränkt im Dunkeln sehen, indem sie einen Punkt Gnosis ausgeben. Sie wechseln seitwärts wie die Garou, können jedoch normalerweise nur dann den Todesgürtel passieren, wenn kein anderes intelligentes Wesen anwesend ist, abgesehen von Geistern und anderen Rattenkindern. Rattenkinder verursachen ein reduziertes Delirium in Crinos-Gestalt. Wenn ein Mensch ein Rattenkind in Crinos sieht, behandeln Sie die Willenskraft des Zeugen, als ob sie zwei Punkte höher wäre. Das Blut eines Rattenkindes ist für jeden, der es trinkt, giftig. Jeder, der Rattenkinderblut zu sich nimmt (inklusive unglückseliger Ananasi und Vampire), erleidet einen Punkt nicht-absorbierbaren tödlichen Schaden für jeden Punkt Zorn, den das Rattenkind besitzt. Die Geburtsseuche, die in ihren Adern verbleibt, macht Rattenkinder völlig immun gegen alle Krankheiten, auch wenn sie immer noch als Überträger fungieren können. Eine Werratte, die in Gefahr ist, kann einen unhörbaren Schrei ausstoßen, den man „Wehklagen“ nennt und der nur von anderen Rattenkindern gehört werden kann. Rattenkinder können nur wehklagen, wenn sie bedroht sind, jedoch kann kein anderes übernatürliches Wesen dieses Geräusch duplizieren. Rattenkinder beginnen das Spiel mit Willenskraft 3 und dürfen Verbündete, Vorfahren oder Reinrassig nicht als Hintergrund erwerben. Sie können ebenfalls nicht mehr als 2 Punkte in Ressourcen erwerben. Ruf Rattenkinder respektieren Ruf in den Kategorien Ruchlosigkeit, List und Pflicht und der Wert eines Rattenkinds kann in einer Vielzahl von Wegen bemessen werden. Diejenigen, die hauptsächlich mit ihrer eigenen Art unterwegs sind, können über ihre Abenteuer gegenüber den Höflingen in einem Nest prahlen und auf Anerkennung hoffen oder bei einer Lustbarkeit damit angeben (einer chaotischen Sexparty, bei der alle Mittel erlaubt sind und die von Krieger-Ratten vor einem Kampf abgehalten wird) und den Zuspruch der Menge sammeln, um ihren Ruf zu gewinnen. Diejenigen, die mit anderen Gestaltwandlern unterwegs sind oder alleine herumschleichen, können sich mittels Meditation oder anderer Kommunikationsmethoden direkt an ihren Totemgeist wenden und versuchen, den Zuspruch des Geistes für ihre Großtaten zu gewinnen. Die Credos, an die sich die Rattenkinder halten, erweitern die Litanei des Überlebens, die ihrer Gesellschaft zugrunde liegt. Credo der Ruchlosigkeit Ich werde unsere Brutstätten gegen alle Bedrohungen, physisch wie spirituell, verteidigen. Ich werde nach Rache gegen die Streben, die sich an meiner Art vergreifen. Ich muss die Tentakel des Wyrms zerreißen, wo immer sie uns umschlingen. Ich muss die Netze der Weberin auftrennen, wo immer sie das Chaos lähmen. Credo der List Ich werde überleben, sodass ich mich fortpflanzen kann. Ich muss Stärke achten und mir Schwäche zu Nutze machen. Ich werde durch Konflikt stärker werden. Ich werde von den Mysterien der Geisterwelt lernen. Ich werde in den Visionen schwelgen, die die Geister mir gewähren. Credo der Pflicht Ich werde den Schleier erhalten, der unser Überleben gewährleistet. Ich werde bauen, stehlen und bestechen, um meine Brutstätte zu stärken. Ich werde die Jungen hegen, unterweisen und ihnen helfen. Ich werde meiner eigenen Art vertrauen, bevor ich Außenseitern vertraue. Wenn jemand für Unrecht verantwortlich ist, werde ich sicherstellen, dass jemand dafür bezahlt. Bruten Rattenkinder werden gemacht, nicht geboren. Werratten unterziehen manche ihrer Ratten- und Menschen-Blutsgeschwister und alle ihre Metis-Nachkommen dem Ritus der Geburtsseuche. Die Seuche tötet alle normalen Menschen und Ratten, zusammen mit den meisten Metis-Rattenkindern und Blutsgeschwistern. Die wenigen, die überleben, durchleiden mehrere Tage von Fieber und sinnverwirrendem Wahn, um sich dann zu erholen und sich nun als Werratten wiederzufinden. • Menschling: Sie beginnen ihr Leben wie jeder andere Mensch. Manche neigen zur Gewalt, andere verlieren sich in seltsamen Träumen und Anfällen von Wahnsinn. Fast alle sind merklich weniger erfolgreich als andere Menschen, akademisch, beruflich und sozial. Dann zeigt ihnen der Wahnsinn der Geburtsseuche ihr wahres Schicksal. Die meisten Rodens-Werratten trauen Menschlings-Rattenkindern nicht. Die mächtigsten Mitglieder der größten Nester misstrauen Mitgliedern der Menschlings-Brut insbesondere. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Eau de Rat, Kochen, Überzeugungskraft • Metis: Diese Wesen sind missgestaltet, unfruchtbar und ihren Eltern ein Quell der Schande. Die Ältesten des Nestes setzen Metis kurz nach ihrer Geburt der Geburtsseuche aus. Fast alle Metis sterben an dieser Krankheit. Rodens-Rattenkinder ziehen die Überlebenden in ihren Nestern auf, sehen Metis-Werratten jedoch als von Natur aus niederere Kreaturen an – wenn auch immer noch besser als Menschlings-Werratten. Die Wagemutigsten unter ihnen verlassen schließlich ihr Nest und schließen sich einem Rattenrudel an. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Berührung der Rattenmutter, Herrschaft über die Gestalt , Wyrmgespür • Rodens: Geboren und aufgezogen von Ratten sind Rodens-Rattenkinder die zahlreichste und am meisten respektierte unter den Bruten. Ihr Verständnis von menschlicher Gesellschaft und Technologie ist oft recht begrenzt, doch sie sind Experten im Überleben und sie verstehen das Leben in den Tunneln und Nestern ausgesprochen gut. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Absolutes Gleichgewicht, Kängururattensprung, Überleben Aspekte Anstelle von Vorzeichen, die durch die Zeit oder den Ort ihrer Geburt festgelegt sind, bestimmen die jeweiligen Halluzinationen und Visionen,, denen sich der Einzelne während der Geburtsseuche gegenübersieht, ihren Aspekt. Ein Aspekt schreibt zwei Stärken und eine Schwäche vor und bestimmt ebenso den Anfangswert des Zorns eines Charakters und seine anfänglichen Gaben. Die meisten Rattenkinder haben einen von vier Aspekten. • Tunnelläufer: Die Läufer sind Boten, Späher und Spione. Sie kennen viele geheime Methoden der Reise von Stadt zu Stadt. Tunnelläufer haben ebenfalls am meisten Kontakt mit Knochenbeißern und Nosferatu-Vampiren und mögen durchaus Pakte oder Freundschaften mit beiden eingehen (wenn auch selten beiden zugleich). • Tunnelläufer haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Kulturell Begabt: Ein Tunnelläufer kann ein paar Stunden damit verbringen, eine Rolle zu erschaffen, die ihm hilft, sich in seine kulturelle Umgebung einzufügen. Er verringert die Schwierigkeit aller Manipulation- oder Ausflüchte-Würfe, bei denen es darum geht, seine Identität zu wahren, um 2. Der Tunnelläufer muss eine neue Rolle erschaffen, wenn er in eine neue Stadt oder Ortschaft reist. • Visionen der Wanderlust: Wenn ein Tunnelläufer sich verirrt hat, verleiht ihm das Ratten-Totem oft Visionen von einem nützlichen Reiseziel. • Nur was Du Tragen Kannst: Tunnelläufer unterhalb von Rang Drei können keine Punkte im Ressourcen-Hintergrund wählen. Läufer auf Rang Drei können nicht mehr als zwei Punkte in diesem Hintergrund haben. Anfangswert für Zorn: 1 Anfängliche Gaben: Gefahreninstinkt, Sigille, Spurlos Laufen • Schattenseher: Die Seher sind die Schamanen des Rattenvolks. Sie bewahren Wissen über die Geister und kommunizieren mit allen möglichen Geistern der städtischen Umgebung. Sie halten das Wissen um die meisten Riten am Leben, einschließlich des Ritus der Beschwörung, des Ritus des Bindens und des Ritus des Fetischs. • Schattenseher haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Die Geister Sprechen zu Mir: Alle Schattenseher beginnen das Spiel mit der Theurgen-Gabe: Geistersprache. • Geistersicht: Indem sie einen Punkt Gnosis in der physischen Welt ausgibt, kann eine Seherin ins lokale Penumbra blicken. Die Seherin muss sich konzentrieren, kann die Vision jedoch für eine Szene aufrechterhalten. Ihre Augen werden weiß, während sie diese Fähigkeit benutzt und sie wird solange in der physischen Welt blind. • Entfremdung: Wenn ein Schattenseher einen Wurf auf Zorn, Gnosis oder Willenskraft verpatzt, wird die Geisterwelt für ihn wichtiger und realer als die physische Welt. Für die nächste Szene würde den Seher ein kleinerer Disput zwischen zwei Geistern mehr interessieren als die Leute und Dinge um ihn herum. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Berührung der Rattenmutter, Weberingespür, Wyrmgespür • Messerschleicher: Diese subtilen und tödlichen Werratten sind geschult in Verhandlung, Hinrichtung und Meuchelmord. Sie tun sich in Heimlichkeit und Betrug hervor und wissen, wie man ungesehen tötet und auch, wie ein Rudel gegen einen größeren und stärkeren Feind anzuführen ist. • Messerschleicher haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Verträge und Verbindungen: Die Schleicher beginnen das Spiel mit drei freien Punkten in Kontakte, üblicherweise in Gestalt von „außerhalb des Gesetzes stehenden“ Informanten. Diese Kontakte können andere Gestaltwandler einschließen. Schleicher müssen ihren Kontakten gegenüber loyal bleiben oder sie werden sich Repressalien seitens ihrer Mit-Schleicher gegenübersehen. • Gerechtigkeitssinn: Ein Schleicher erhält einen Punkt Zorn zurück, wann immer er Zeuge eines Aktes des Unrechts wird, der von anderen Gestaltwandlern oder Menschen begangen wird. • Kodex des Attentäters: Ein Messerschleicher kann es nicht zulassen, dass er beim Mord an jemanden gesehen wird, den er zu meucheln versucht. Er kann seinem Feind nicht von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten oder zuschlagen, während er vom Mantel der Schatten verborgen wird. Ein Versagen hat einen Verlust von List-Ruf zur Folge. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Gaias Wahrheit, Klebrige Pfoten, Rattes Urteil • Krieger („Klingensklaven“): Krieger, auch Klingensklaven genannt, beschützen den Rest ihrer Art und sind sowohl im Kampf Mann gegen Mann, als auch in asymmetrischer Kriegsführung sehr versiert. Sie tun sich darin hervor, im Untergrund zu jagen und zu kämpfen. Krieger kennen den Ritus des Schmerzdolchs und akzeptieren niemanden in ihren Reihen, bis sie nicht ihren eigenen solchen Dolch gefertigt haben. • Klingensklaven haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Schmerzdolch: Alle Klingensklaven kennen von Anfang an den Ritus des Schmerzdolchs, eine Variante des Ritus des Fetischs, der nur einen Schmerzdolch erschaffen kann. Sie fangen auch mit einem Punkt im Fetisch-Hintergrund an (da sie einen Schmerzdolch besitzen), können jedoch zusätzliche Punkte in den Hintergrund investieren, um die Macht ihres Schmerzdolchs zu vergrößern. • Zäh: Alle Klingensklaven haben eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe. • Blutlust: Klingensklaven geben schneller ihrem Zorn nach als andere Rattenkinder. Die Schwierigkeit von Zorn-Würfen ist stets 5, ungeachtet der Mondphase, der Windrichtung, der Farbe des Himmels oder jedes anderen Faktors. Anfangswert für Zorn: 5 Anfängliche Gaben: Schmerz Widerstehen, Schneidende Zähne, Tödliche Schwäche Freak-Aspekte Das Rattenvolk sagt, dass ihnen die Endzeit bevorsteht, und während dieser befremdlichen Tage haben manche, die die Geburtsseuche überleben, seltsame und zuvor unbekannte Visionen. Diese halb wahnsinnigen Werratten sind Teil einer Zahl von Freak-Aspekten. Ob dies vier neue Aspekte sind oder allesamt Facetten eines vielfältigen Freak-Aspekts, ist bisher noch unbekannt. Es gibt vier Arten von Freaks. • Ingenieure: Die Ingenieure stöbern nach menschlicher Technologie und modifizieren sie auf neue, einzigartige Art und Weise. Die Wege der Weberin faszinieren und erschrecken sie gleichermaßen und allein die Vorrichtungen der wahnsinnigen Spinnerin gegen sie zu wenden, kann die Faszination eines Rattenvolk-Ingenieurs stillen. Rattenvolk-Ingenieure haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Provisorium: Indem sie einen Punkt Gnosis ausgibt und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Handwerk ablegt, kann die Werratte ein Gerät nicht größer als etwa ein Schäferhund aus allerlei Krimskrams zusammenbauen. Dieses Gerät kann moderne menschliche Technologie nachahmen (aber nicht übertreffen) und funktioniert für eine Szene. Auch wenn es nicht lange seinen Dienst tut, kann die Ingenieurin jedwedes moderne Gerät in einer Höhle mit einer Kiste voll Ramsch nachbauen. • Geschickte Hände: Rattenvolk-Ingenieure ziehen 2 von der Schwierigkeit aller Würfe ab, bei denen es um Feinmotorik geht. • Genie und Wahnsinn: Alle Rattenvolk-Ingenieure besitzen eine der folgenden Schwächen. • Neugierig: Der Spieler würfelt auf Willenskraft, wenn der Charakter sich einem technologischen Phänomen gegenübersieht; ein Fehlschlag bedeutet, dass er es untersuchen muss. • Zerstreutheit: Wenn ihr Charakter ein neues technisches Gerät baut oder untersucht, muss die Spielerin Intelligenz (Schwierigkeit 9) würfeln, um sich an entscheidende Informationen zu erinnern. • Größenwahn: Der Charakter ist sich sicher, dass ihm grandiose Triumphe bevorstehen und will alle von seinem kommenden Ruhm wissen lassen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft ausgeben, um eine Erfindung oder einen Plan geheim zu halten. • Kleptomanie: Die Spielerin muss Willenskraft würfeln, um zu vermeiden, etwas mitgehen zu lassen, was ihren Charakter interessiert oder was sich für ihr nächstes Projekt als nützlich erweisen könnte. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Einfache Maschine Kontrollieren, Siegel Öffnen , Schätze im Müll • Seuchenfürsten: Als Herren über Krankheit werden Rattenkinder dieses Freak-Aspekts auch in vielerlei Hinsicht von Krankheit beherrscht. Durch seltsame Bande der Freundschaft hat jeder einen Geist der Seuche oder der Krankheit als Verbündeten – und sie bringen Pestilenz, wo auch immer sie hinreisen. Seuchenfürsten besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Instinktive Medizin: Alle Seuchenfürsten erhalten kostenlos drei Punkte auf Medizin. Diese Punkte zählen nicht gegen ihre anfängliche Fähigkeitsverteilung, doch über Medizin 3 bei der Charaktererschaffung hinauszukommen erfordert immer noch freie Zusatzpunkte. • Geisterverbündeter: Jeder Seuchenfürst hat eine Allianz mit einem bestimmten Geist des Schmerzes oder der Krankheit geschlossen. Dieser Geist lehrt Gaben und kann Informationen liefern, doch diese Gefallen sind nicht ohne ihren Preis (siehe Diener der Krankheit weiter unten). • Diener der Krankheit: Derselbe Geist, der dem Seuchenfürsten beisteht, verlangt auch Dienste von ihm, wie etwa Krankheiten zu verbreiten oder schreckliche medizinische Experimente durchzuführen. Sollte er es versäumen dem nachzukommen, bedeutet dies oft, dass der Geist die Freunde und Verbündeten der Werratte krank werden oder sterben lässt. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Krank vor Hass , Nahrung Vergiften, Schniefen • Münchmausen: Die Münchmausen leiden alle an bizarren Wahnvorstellungen, die nur gelegentlich in Kontakt mit der banalen Realität treten. Nicht zufrieden damit, in ihren eigenen Köpfen zu verbleiben, können die Münchmausen andere in ihre Wahnvorstellungen mitnehmen. Münchmausen besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Schöne Lüge: Einmal am Tag kann der Münchmausen eine ausgeklügelte und fantastisch anmutende Lüge erzählen, die so vollkommen ist, dass sie einfach wahr sein sollte. Würfeln Sie Manipulation + Ausdruck; jeder, der die Lüge hört, glaubt für eine Stunde und eine weitere für jeden Erfolg, dass sie wahr ist. • Silberzunge: Alle Münchmausen erhalten kostenlos drei Punkte auf Ausdruck. Diese Punkte zählen nicht gegen ihre anfängliche Fähigkeitsverteilung, doch über Ausdruck 3 bei der Charaktererschaffung hinauszukommen erfordert immer noch freie Zusatzpunkte. • Wahnvorstellungen: Jeder Münchmausen hat wenigstens eine Wahnvorstellung, an die er fest glaubt und von deren Unwahrheit er nicht überzeugt werden kann. Die Möglichkeiten reichen von eingebildeten Freunden bis hin zu der Gewissheit, ein Verbannter aus dem Feenreich zu sein oder der Herrscher über ein fernes, aber mächtiges Land. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Geistersprache , Geschichten Spinnen, Überzeugungskraft • Zappler: Paranoide Anarchisten, die sich in ihrem Wahn gegen alles und jeden um sie herum wenden. Zappler sind sinnlos gewalttätig, zutiefst paranoid und zornerfüllt. Unfähig diesen Zorn, der sich in ihrem Inneren ansammelt, im Zaum zu halten, stellen Zappler fest, dass sie Gräueltaten begehen können ohne dass sich irgendjemand später daran erinnert. Zappler besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Anonymität: Niemand erinnert sich an einen Zappler. Menschen müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) bestehen, um sich an irgendetwas bezüglich des Zapplers zu erinnern und auch Rattenkinder außerhalb ihres Rudels müssen gleichermaßen einen Wurf auf Gnosis (Schwierigkeit 8) bestehen, um dies zu tun. • Problem mit Impulskontrolle: Immer wenn ein Zappler Zorn zurückgewinnt, legt er dazu noch einen Wurf ab, um noch mehr zu erhalten. Er wirft einen Würfel gegen eine Schwierigkeit von (10 – Rang des Zapplers). Erfolg bringt ihm einen weiteren Punkt Zorn – und einen weiteren Wurf. Er würfelt weiter bis er bei seinem Maximum an Zorn angekommen ist oder bis er den Wurf nicht geschafft oder verpatzt hat. Weder ein Fehlschlag noch ein Patzer haben hierbei negative Konsequenzen. • Paranoide Wahnvorstellungen: Jede Zapplerin hat paranoide Wahnvorstellungen, die sie mit ihren Rattenkindergefährten zu teilen wünscht. Zumeist lassen diese Wahnvorstellungen den Hass des Rattenkinds gegenüber der Weberin in unglaublichem Ausmaß anschwellen: sie überzeugen sie davon, dass die Weberin alles kontrolliert und dass sie erst sicher sein werden, wenn nicht nur die Menschheit, sondern die ganze Welt vernichtet ist. Anfangswert für Zorn: 5 Anfängliche Gaben: Feuerteufel, Krank vor Hass, Weberingespür Gestalten Rattenkinder können drei verschiedene Gestalten annehmen. • Menschling: Bei Rattenkindern ist die Menschlings-Gestalt nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden, allerdings sind sie oft aufgrund ihrer Natur oder ihrer Umgebung schmutzig, ungepflegt und allgemein anstößig. • Crinos: Rattenkinder nehmen in ihrer Crinos-Gestalt an Größe und Stärke zu, doch weitaus weniger als ein Garou. Ihr Gewicht nimmt um etwa 15% zu und sie gewinnen einige Zentimeter an Körpergröße. Sie sehen aus wie humanoide Ratten mit Knopfaugen, spitzen Schnauzen, klauenbewehrten Fingern und Zehen und langen, nackten Schwänzen. Crinos-Rattenkinder sind sehr gelenkig und können sich durch jede Öffnung zwängen, durch die ihr Kopf hindurchpasst. Aufgrund ihrer langen, gelben Zähne, richtet ihr Biss schwer heilbaren Schaden an, ihre Klauen verursachen jedoch nur tödlichen Schaden. Rattenkinder können Waffen mit ihren Greifschwänzen führen (mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit), die halb so viel Körperkraft haben wie die Rattenkinder selbst (aufgerundet). • Rodens: Manche Rodens-Gestalten sind nur geringfügig größer als normale Ratten; andere erreichen das Ausmaß von großen Hauskatzen oder kleinen Hunden. Der einzige Unterschied zwischen dieser Gestalt und einer normalen Ratte ist, dass die Vorderpfoten der Rattenkinder über Hände mit opponierbaren Daumen verfügen. Werte der Gestalten Crinos Rodens KK: +1* KK: -1 Ges: +4 Ges: +2 Wid: +2* Wid: +2 Man: -2 Ers: -1 Wah: +1 Wah: +3 *Metis-Rattenkinder in Crinos-Gestalt erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Körperkraft, aber nur einen Bonus von 1 auf ihre Widerstandsfähigkeit. Sie haben pralle Muskeln, aber wenig Ausdauer. Gaben Rattenkinder beginnen das Spiel mit einer Brut-Gabe, einer Aspekt-Gabe und einer allgemeinen Gabe. Verschiedene Ratten- oder Nagetier-Geister lehren fast alle Rattenvolk-Gaben. Allgemeine Rattenvolk-Gaben • Stadtläufer (Stufe Eins) – Wie die Menschlings-Gabe. • Mantel der Schatten (Stufe Eins) – Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene. • Dunkelsicht (Stufe Eins) – Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen. • Kriechendes Chaos (Stufe Zwei) – Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.

W20 · Grundregelwerk · S. 416–417

Rattenkinder

Verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen. Die Rattenkinder wissen instinktiv, dass die Verderbnis des Wyrms die Welt in den Abgrund treibt, ebenso wie die Stasis der Weberin, Überbevölkerung und der unaufhaltsame Siegeszug der Technik. Wer um jeden Preis überleben will, muss radikal handeln und in neuen Dimensionen denken. Bei beidem hilft die rohe Kraft der Wyldnis.Es besteht keine Hoffnung mehr, dass das Gleichgewicht auf diesem Planeten wiederhergestellt wird; aus diesem Grund sind 416 Werratten notorisch unausgeglichen, unberechenbar und häufig labil. Die Kinder der Ratte sehen ihre beste Chance auf ein Überleben in einer vollkommen aus dem Ruder gelaufenen Welt in brutaler Umwälzung und mächtiger urbaner Magie. Die Ratte ist ein Totem des Krieges, daher haben sich diese wilden, unruhigen kleinen Biester zu Meistern des Guerillakriegs gemausert, denen von Epidemien bis zu den Munitionslagern moderner Milizen jedes Mittel recht ist. Kleine Rudel von Rattenkindern durchstreifen alle fünf Kontinente und hinterlassen eine Spur des Chaos, des Verbrechens und des Todes. Doch wenn das Leben zur Hölle wird, huschen sie in Verstecke, verbergen sich dort und heilen. Größere Kolonien graben tiefere Baue und schmieden Pläne und Ränke, während sie ihren Krieg gegen die menschliche Zivilisation vorbereiten. Einzelne Werratten leben unter Menschen und finden Offenbarungen in wirren Träumen und Wahnsinnsschüben. Ihr Krieg um das Schicksal der Welt endet niemals, und jedes Mal, wenn eine von ihnen stirbt, stehen hasserfüllte Verwandte bereit, um ihren Platz einzunehmen. Wenn die Garou keinen sinnvollen Weg finden, die Welt zu retten, nutzen die Rattenkinder ihre eigenen, extremen Methoden, oft mit schrecklichen Folgen. Bruten: Menschlinge leben üblicherweise in den Randbereichen der menschlichen Gesellschaft oder verstecken sich in ganz normalen Jobs, bis sie durchdrehen. Nager sind üblicherweise die Nachfahren wilder Ratten. Metis wachsen üblicherweise fernab der menschlichen Gesellschaft und des „reinen“ Rattenlebens auf. Die Brut bestimmt die Gnosis. Menschlinge haben Gnosis 1, Metis Gnosis 3 und Nager Gnosis 5. Aspekte: Tunnelläufer streifen als Späher des Schwarms durch die Welt. Schattenseher jagen nach spirituellen Geheimnissen und wandeln dabei auf dem schmalen Grat zwischen Weisheit und Wahnsinn. Messerlaurer gehen zeitweilige Pakte ein und verdingen sich als Unterhändler, Meuchelmörder und Henker. Klingensklaven führen mit schmutzigen Tricks und Guerillataktiken Krieg. Es wurden auch schon noch seltsamere „Aspektanomalien“ beobachtet. Der Aspekt bestimmt den Anfangswert für Zorn: Läufer haben Zorn 1, Seher Zorn 2, Laurer Zorn 3 und Klingensklaven Zorn 4. Eigenschaften: • Anfangswert für Willenskraft: 3 (es sei denn, der Charakter gehört zu einem seltenen Rattenkinderstamm) • Rattenkinder nutzen Zorn und Gnosis wie Garou. Doch wenn der temporäre Zorn eines Rattenkindes seine Gnosis übersteigt, wird es nervös und gewalttätiger; wenn die temporäre Gnosis den Zorn übersteigt, hat es Halluzinationen oder zieht sich in sich selbst zurück. • Einzelne Rattenkinder brauchen Abgeschiedenheit und „etwas Glänzendes“, um seitwärts wechseln zu können. Ein Rudel nutzt den Ritus des Schlupflochs. • Rattenkinder regenerieren wie Garou und sind anfällig gegen Silber. • Rattenkinder verirren sich unter der Erde nie. Sie sind immun gegen Krankheiten und können mit Ratten sprechen. Wenn eines von ihnen das Delirium auslöst, schieben Sie das Opfer auf der Deliriumstabelle zwei Stufen nach oben (Rattenkinder-Charaktere haben andere nützliche Eigenschaften, die Antagonisten selten nutzen). Blutsgeschwister der Rattenkinder haben übernatürlich verunreinigtes Blut. Rattenkinder können ihre Blutsgeschwister beißen und den Ritus der gebärenden Plage durchführen, um eine Erste Verwandlung herbeizuführen. Manche Opfer verwandeln sich erfolgreich; andere sterben. Gestalten: Werratten können drei Gestalten annehmen. Menschling: In Menschlingsgestalt infiltrieren Rattenkinder die menschliche Gesellschaft, vor allem ihre schäbigeren, eher randständigen Bereiche. Viele ihrer menschlichen Fortpflanzungspartner sind zwielichtige, wild herumvögelnde, missverstandene oder „rattenartige“ Gestalten. Ratten STEREOTYPEN Knochenbeißer: Brüder und Schwestern! Ihr wisst, was zu tun ist, aber ihr haltet euch zurück! Lebt nicht länger wie Sklaven. Erhebt euch und kämpft! Glaswandler: Ihr habt eure Seelen verkauft, um euch Knete und Privilegien zu verschaffen. All die Konzerne, die ihr aufgebaut, all die Profite, die ihr gemacht habt … wir werden euch alles nehmen. Diese Stadt gehört jetzt uns. Bastet: Ha, ha, ha, ha, ha! Das aufgeblasene Katzenviech putzt sich! Ich habe dir ein kleines Geschenk in dein Klo gelegt. Du wirst es schon finden! Es ist das, was brennt. Crinos: In Crinosgestalt sind Rattenkinder ungefähr 20% größer und ein bisschen stämmiger, aber viele haben auch einen Buckel. Klauen und Zähne verursachen in dieser Gestalt schwer heilbaren Schaden. Die Schnurrhaare des Rattenkinds zittern, seine Augen strahlen. Modifikatoren: Kör +1, Ges +4, Wid +2, Cha -2, Ers -1, Wah +1 Nager: Diese Gestalt sieht aus wie eine Haus- oder Wanderratte. Sie kann so klein wie eine Kängururatte, aber auch so groß wie eine Hauskatze sein. In Nagergestalt haben Werratten der Nagerbrut kleine Primatendaumen. Modifikatoren: Kör -1, Ges +2, Wid +2, Wah +3. Beispiele für Gaben: Das Rattentotem verleiht den Rattenkindern viele Gaben der Knochenbeißer. Niedrigstufige Vorzeichengaben der Garou eignen sich gut, um mal eben kurz Aspektgaben zu improvisieren, etwa Ragabashgaben für Läufer, Theurgengaben für Seher und Ahroungaben für Klingensklaven. Messerlaurer verbinden die Heimlichkeit der Ragabash mit dem Verhandlungsgeschick der Philodox. nkinder 417