Festung der Stille
Disziplinkräfte · Verdunkelung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271–272
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese subtile, doch mächtige Kraft schneidet den Vampir von unerwünschten Störungen ab und erlaubt Klarheit des Geistes und gesteigerte Besinnung auf das Selbst. Ahnen setzen sie als Methode ein, sich in Isolation zu begeben, um verlorene geistige Kraft zurückzugewinnen und schnell ausgefeilte Pläne zu schmieden. Festung der Stille kann auch auf andere angewandt werden. Wenn man sie offensiv einsetzt, ruft sie Verwirrung und ein eskalierendes Delirium hervor, da sie ein Opfer in das ohrenbetäubende und unerträgliche Pochen ihres eigenen Blutes einschließt, das durch jede Vene und Arterie fließt, und so selbst den hartgesottensten Gegner die Kraft raubt und sie an den Rand des Wahnsinns treibt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Mit der Aktivierung kehrt diese Kraft die Effekte von Todesstille um und schneidet einen Charakter zugleich von externen Ablenkungen ab, während sie innerlich den peripheren, unbewussten Hintergrundlärm und den inneren Monolog zur Ruhe bringt. Die Schwierigkeit aller auf Wahrnehmung basierten Würfen für Charaktere, die in der Festung der Stille meditieren, erhöht sich um 2. Diese fokussierte Kontrolle über die eigenen Gedanken erlaubt einem
solchen Charakter jedoch, seinen Willen erstarken zu lassen und alle 15 Minuten 1 verlorenen Punkt Willenskraft wiederherzustellen. Nachdem ein Charakter aufhört zu meditieren und aus der Festung der Stille zurückkehrt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die geistige Attribute oder Willenskraft involvieren, für den Rest des Abends um 1 reduziert. Um einen Gegner zum Ziel dieser Kraft zu machen, gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Das Ziel erlangt eine Geistesstörung, wenn der Charakter mehr Erfolge auf dem Wurf erzielt, als das Ziel permanente Willenskraft hat. Mit 3+ Erfolgen ist diese Geistesstörung permanent. Andernfalls hält sie für die Dauer der Nacht an. Für die Dauer der Szene entspricht die Menge an Erfolgen der Zahl an Würfeln für Geschick und geistige Attribute, auf die das Ziel nicht zugreifen kann. Ein Ziel kann Willenskraft auf einer Basis von 1:1 ausgeben, um durch den Einsatz dieser Kraft verlorene Würfel wiederzuerlangen.