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Amokwelle

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156

Stufe 9

Disziplin: Irrsinn

Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago. Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet.

System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg ein Häuserblock

2 Erfolge ein ganzes Stadtviertel

3 Erfolge ein Großteil der Innenstadt

4 Erfolge mehrere Stadtviertel

5 Erfolge ein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)

6+ Erfolge 15 weitere km pro Erfolg über 5

In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle,

plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.

Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann.

Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.