Geteilte Seele
Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Geteilte Seele erlaubt dem Kainiten, seinen Geist mit einem Tier zu teilen, das er berührt. Sowohl er als auch das Tier erleben das Bewusstsein des anderen zur Gänze, was für beide Parteien überwältigend sein kann. Dies erlaubt dem Vampir, ideale Spione und Alliierte zu finden. Anhänger des Weg des Tieres sinnen über Seele des Tieres nach, um ihre Philosophie voranzubringen.
System: Der Vampir berührt das Tier. Würfeln Sie Wahrnehmung + Tierkunde gegen 6. Die Kraft aufrechtzuhalten kostet 1 Willenskraftpunkt pro Runde. Einfache Wahrnehmungen und Erinnerungen lassen sich in 1 Runde erfassen. Komplexe Erinnerungen erfordern 3 Runden. Ein volles, permanentes Band mit dem Tier erfordert 10 Runden abzüglich der gewürfelten Erfolge. Wenn das volle Band geschlossen ist, muss der Charakter der Raserei widerstehen. Wenn er in Raserei verfällt, verliert er auch 1 Wegpunkt, da die tierischen Instinkte seine höheren Gehirnfunktionen übermannen. Ist das volle Band etabliert, teilen die beiden fürderhin ihre Erinnerungen. Wenn er sich konzentriert, kann der Vampir von überall her in der Welt durch die Sinne des Tieres dessen Umgebung wahrnehmen. Das Tier verfügt nicht über die höheren Gehirnfunktionen, um es ihm gleichzutun. Die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitskräfte, die der Vampir gegen das Tier einsetzt, ist um 2 verringert. Wenn das Tier stirbt, verfällt der Vampir in Raserei wie beim Knüpfen des Bandes. Als Nebeneffekt kann diese Kraft nach Ermessen des Spielleiters den Erwerb bestimmter Vorzüge rechtfertigen oder gar die Kosten von Punkten auf dem Weg des Tiers reduzieren und dabei das Tier als eine Art Behelfsmentor nutzen. In diesem Fall bestimmen die Erfolge auf dem Wurf die Punkte des Tiers im Weg des Tiers für dessen Rolle als Mentor. Der Charakter muss erst ein volles Band eingehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft gestattet einem Charakter, tief in den Geist eines beliebigen Tieres in Reichweite einzutauchen. Geteilte Seele kann für beide beteiligten Parteien sehr verwirrend sein, weil jeder Teilnehmer völlig in die Gedanken und Emotionen des anderen eintaucht. Mit ausreichend Bemühen oder Zeit kann jeder Teilnehmer ein völliges Verständnis der Gedanken des anderen gewinnen. Geteilte Seele wird oft benutzt, um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu erhalten, aber manche Gangrel benutzen diese Kraft auch als Werkzeug auf der Suche nach Erleuchtung. Sie haben das Gefühl, ein besseres Verständnis für ihr eigenes Tier zu bekommen, wenn sie eine Beziehung zu wirklichen Tieren aufbauen. Ein zu enges Band kann jedoch beide Seelen miteinander verbunden halten, auch wenn die Verschmelzung beendet ist. Das führt dazu, dass der Vampir Manierismen, Verhaltensmuster oder sogar Moral (oder den Mangel daran) annimmt, die denen des betreffenden Tieres ähnlich sind.
System: Der Charakter berührt die Zielkreatur, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt pro Runde über die erste hinaus auf, in der der Kontakt aufrechterhalten wird. Um eine spezielle Erinnerung zu finden, braucht man 6 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein komplettes Band braucht 10 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein Patzer bei diesem Wurf kann nach Entscheidung des Erzählers den Vampir in Raserei stürzen. Er kann dem Charakter auch eine Geistesstörung in Verbindung mit den Verhaltensmustern des Tieres einbringen (extreme Feigheit, wenn der Vampir Kontakt zur Seele einer Maus aufgenommen hat, Blutdurst, wenn das Ziel ein tollwütiger Hund war usw.)