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Tierhaftigkeit

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258

Das kainitische Tier ist eine urtümliche, animalische Kraft. Während die meisten Kainskinder ihr Tier nie richtig verstehen werden, spricht es zu seinesgleichen. Der Vampir mit Tierhaftigkeit kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung solche Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen oder gar angreifen werden. Vampire mit Tierhaftigkeit umgibt eine Aura der Dominanz, die solche Wesen anzieht und sie einschüchtert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233

Das Tier lebt in allen Kreaturen, von umherhuschenden Kakerlaken über verlauste Ratten und wilde Wölfe bis hin zu mächtigen Kainskinder-Ahnen. Tierhaftigkeit erlaubt dem Vampir, sein ohnedies urtümliches Wesen noch zu verstärken. Er kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt Ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Wenn die Macht des Vampirs wächst, kann er sogar das Tier in Sterblichen und anderen übernatürlichen Wesen kontrollieren.

Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen, oder gar angreifen werden. Im Gegensatz dazu beruhigen Kainskinder mit Tierhaftigkeit mindere Kreaturen – ja, Tiere fühlen sich oft von der Dominanz, die sie ausstrahlen, angezogen.

Tierhaftigkeit findet sich in erster Linie bei Gangrel und Nosferatu. Manipulation und Charisma sind der Schlüssel zu Tierhaftigkeitskräften; je stärker die Persönlichkeit des Vampirs, desto besser kann er Tiere beeinflussen.

Disziplinkräfte

Wildes Flüstern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258–259

Stufe 1

Disziplin: Tierhaftigkeit

Wildes Flüstern etabliert eine Basis, auf der alle andere Tierhaftigkeitskräfte aufbauen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Er spricht oder ahmt die natürlichen Geräusche nach, die das Tier macht, und es versteht ihn. Der Vampir versteht Grundgedanken, die das Tier zum Ausdruck bringt. Darüber hinaus kann das Tier den Wünschen des Vampirs Folge leisten, wenn der Vampir einen überzeugenden Befehl gibt.

System: Kein Wurf ist erforderlich, um mit einem Tier zu sprechen. Jedoch muss der Vampir Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen, um Wildes Flüstern zu initiieren. Wirkt die Kraft, muss er den Blickkontakt nicht für den Rest der Szene aufrecht halten. Einem Tier etwas zu befehlen, erfordert einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Die Gestalt des Tieres mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit anzunehmen oder unter Verwendung vertrauter Lauten mit dem Tier zu sprechen macht solche Befehle deutlich einfacher. Äußerst gefährliche Befehle sind sehr viel schwieriger.

SituationSchwierigkeit
Fleischfressendes Tier (Wolf, Katze,5
Fledermaus)
Andere Säugetiere oder Greifvogel6
(Ratte, Eulen)
Andere Vögel und Reptilien7
(Tauben, Schlangen)
Kein Blickkontakt+1
Benutzung von Tierlauten-1
Hat die Gestalt des Tieres-2
angenommen
Gefährlicher Befehl+1
Tödlicher Befehl+2

Obgleich Tiere für den Kainiten gefährliche oder potenziell tödliche Aufgaben ausführen, werden sie sich nicht auf direkt selbstmörderische Aufgaben einlassen, noch werden sie ihrer grundlegenden biologischen Natur zuwider handeln. Ängstliche Tiere, die mit Wachtätigkeit betraut sind, werden sich etwa keinem Eindringling stellen und diesen angreifen. Sie könnten aber zu ihrem Herren rennen und von der Gefahr berichten. Erfolge bestimmen die Hingabe des Tieres zum Ziel. Ein einziger Erfolg stellt die Kooperation des Tieres für die gegenwärtige Szene sicher. 3 Erfolge garantieren eine regelmäßige Aufgabe für eine Woche oder mehr. 5 Erfolge bedeuten unbegrenzte Loyalität.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233–234

Stufe 1

Disziplin: Tierhaftigkeit

Diese Kraft ist die Basis, aus der alle anderen Fähigkeiten der Tierhaftigkeit erwachsen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Kainiten müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um diese Unterhaltung einzuleiten. Wenn der Austausch erst einmal begonnen hat, kann

der Vampir der Kreatur Befehle in ihrer eigenen Sprache geben, also zirpen, zischen oder bellen, was zwar nicht nötig ist, aber hilfreich. Der Blickkontakt muss die ganze Zeit über bestehen bleiben; im Falle einer Unterbrechung muss das Kainskind ihn erneut herstellen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können.

Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Mit Säugetieren, Raubvögeln und größeren Reptilien zu kommunizieren ist relativ leicht. Insekten, Wirbellose und die meisten Fische (möglicherweise mit Ausnahme größerer wie etwa Haie) sind zu einfach und das Tier in ihnen ist zu schwach, als dass man mit ihm Kontakt aufnehmen könnte.

Wildes Flüstern gibt keine Garantie, dass das Tier überhaupt mit dem Vampir sprechen will. Aber üblicherweise verbessert sich seine Einstellung dem Kainskind gegenüber. Wie der Vampir seine Bitten dem Tier vorträgt, hängt oft von der Tierart ab. Kleinere Tiere lassen sich einschüchtern, so dass sie Befehle entgegennehmen, während man Befehle an große Raubtiere besser in Bitten verpackt.

Wenn der Vampir die Kraft erfolgreich einsetzt, versucht das Tier, den Befehl so gut es kann und ihn versteht auszuführen. Sehr komplexe Befehle (etwa solche, die Entscheidungen oder abstraktes Denken erfordern) haben nur bei den intelligentesten Tieren Sinn. Befehle, die das Tier versteht, lassen sich jedoch so tief

einpflanzen, dass sie das Verhalten des Tieres eine Zeit lang beeinflussen.

System: Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, wohl aber Blickkontakt (s. S. 136). Befehle erfordern einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab: Schwierigkeit 6 bei Raubtieren aus der Familie der Säuger (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse), 7 bei anderen Säugern und Raubvögeln – Ratten, Eulen –, 8 bei anderen Vögeln und Reptilien – Tauben, Schlangen. Diese Schwierigkeit kann man den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick anpassen (wir empfehlen dringend, jede Kommunikation zwischen Charakteren und Tieren auszuspielen).

Die Anzahl der Erfolge, die der Spieler erzielt, gibt vor, wie stark sich die Befehle des Charakters auf das Tier auswirken.

1 Erfolg reicht, damit eine Katze jemandem folgt und den Charakter dann dorthin bringt, 3 Erfolge reichen, um einen Raben jemanden wochenlang ausspionieren zu lassen, und 5 stellen sicher, dass ein Grizzly monatelang aufmerksam den Zugang zur Wildniszuflucht eines Charakters bewacht.

Je nach Wesen des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden. Der Charakter könnte es mit Einschüchtern, Provokation, Schmeichelei, Besonnenheit, emotionalen Bitten oder praktisch allem anderen versuchen. Der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern auch das Tier in ihm spielt.

Der Einsatz dieser Kraft kann ein Tier nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem Wesen zuwiderläuft oder sein Leben zu riskieren. Der erwähnte Grizzly würde zwar die Zuflucht des Vampirs bewachen und verteidigen, aber nicht, wenn er offensichtlich in der Unterzahl ist und nicht gegen einen übermächtigen, übernatürlichen Gegner. Ein Raubvogel lässt sich vielleicht überreden, eine Beute zu hetzen, würde aber sicher nicht irgendeinen Ort verteidigen. Ein gut erzogener Hund oder eine launische Katze hätten kein Problem damit, etwas zu berichten, was sie gesehen haben, würden aber nicht in einen Kampf eingreifen, solange ihnen eine andere Möglichkeit bleibt – obgleich sie wahrscheinlich bereit wären, zu bleiben und zu kämpfen, wenn es ein strenges Kainskind fordern würde, nur um dann bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu fliehen.

Der Lockruf

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 234–235

Stufe 2

Disziplin: Tierhaftigkeit

Die Verbindung des Vampirs zum Tier ist nun stark genug, um ihm zu erlauben, in der Stimme einer bestimmten Tierart zu rufen – er kann heulen wie ein Wolf, krächzen wie ein Rabe usw. Dieser Ruf lockt mystisch Vertreter der gewählten Tierart an. Da jede Tierart anders ruft, wirkt der Lockruf je nur auf eine Tierart.

Alle derartigen Tiere in Hörweite werden gerufen, können aber entscheiden, ob sie reagieren oder nicht.

Die, die reagieren, werden dem Vampir nicht unbedingt unmittelbar von Nutzen sein. Sie sind dem Kainiten jedoch wohlgesonnen, und die meisten bieten ihm Hilfe an. (Der Vampir kann dann bei einzelnen Tieren Wildes Flüstern verwenden, um sie zu befehligen, und das möglicherweise, wenn der Erzähler es so entscheidet, mit verminderter Schwierigkeit).

System: Der Spieler würfelt Charisma + Überleben, um festzustellen, wie gut die beabsichtigten Ziele den Ruf aufnehmen (Schwierigkeit 6), indem er die untenstehende Tabelle konsultiert. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind die in Hörweite des Lockrufs. Wenn der Erzähler bestimmt, dass keine Vertreter dieser Art in Hörweite sind, bleibt der Ruf unbeantwortet.

Der Ruf kann so spezifisch sein, wie der Spieler will. Ein Vampir könnte alle Fledermäuse aus der Gegend rufen, nur die männlichen oder nur den Albino mit dem eingerissen Ohr, den er in der Nacht zuvor gesehen hatte.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Ein Tier reagiert.

2 Erfolge 25% aller Tiere in Hörweite reagieren.

3 Erfolge 50% aller Tiere in Hörweite reagieren.

4 Erfolge Die meisten Tiere reagieren.

5 Erfolge Alle Tiere reagieren.

Ruf der Wildnis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259

Stufe 2

Disziplin: Tierhaftigkeit

Mit dieser Kraft verleiht ihr Tier der Stimme des Vampirs eine tiefe Affinität zu einer bestimmten Tierart. Er heult, kreischt, krächzt oder imitiert auf sonstige Weise einen Tierlaut. Jedes Tier der ausgewählten Art innerhalb von Hörweite hört den Ruf, und manche werden kommen, je nachdem, wie gut der Vampir den Tierruf imitiert. Ruf der Wildnis ruft Tiere nur herbei und stimmt sie dem Kainiten, der ihn ausführt, gegenüber positiv. Sie werden nicht angreifen, aber ohne eine Anwendung von Flüstern der Wildnis auch nicht von sich aus gehorchen. Wenn der Vampir besonders erfolgreich dabei war, die Tiere zu rufen, kann Flüstern der Wildnis nach Ermessen des Erzählers leichter sein.

System: Benennen Sie eine Art von Tier. Dies kann sehr spezifisch oder allgemeiner Natur sein. Der Kainit kann eine Tierart rufen, eine spezifische Gruppe (z.B. männliche Wölfe) oder ein, exakt benanntes Tier (die Ratte, mit der ich vor zwei Nächten sprach). Würfeln Sie Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6).

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgEin Tier antwortet
2 ErfolgeEin Viertel der Tiere in Hörweite antwortet
3 ErfolgeDie Hälfte der Tiere in Hörweite antwortet
4 ErfolgeDie meisten Tiere in Hörweite antworten
5 ErfolgeAlle Tiere in Hörweite antworten

Lied der Ruhe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259

Stufe 3

Disziplin: Tierhaftigkeit

So wie Tierhaftigkeit das Tier im Inneren dazu nutzt, mit gewöhnlichen Tieren zu kommunizieren, erlaubt diese Ausformung von Tierhaftigkeit ihm, Einfluss über das Tier anderer Kainiten oder über den Kampfeswillen eines Sterblichen auszuüben. Lied der Ruhe wäscht alle starken Emotionen ab und lässt das Opfer teilnahmslos und gleichgültig zurück.

System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, wenn Sie Dominanz durch Furcht geltend machen oder Manipulation + Empathie, um das Opfer sanft einzulullen. Beide Würfe haben eine Schwierigkeit von 7. Dies ist eine erweiterte Handlung und erfordert Erfolge in Höhe der Willenskraftpunkte des Opfers. Ein Fehlschlag negiert alle zuvor angesammelten Erfolge, und der Vampir muss von vorn anfangen. Ein Patzer macht das Opfer für den Rest der Szene gegen die Tierhaftigkeit des Vampirs immun. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Sie ergreifen keine Eigeninitiative und werden sich nicht einmal verteidigen, wenn ihr Leben nicht eindeutig in Gefahr ist. In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, können sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um in Selbstverteidigung zu handeln. Um sich von dieser Kraft zu erholen, würfelt der Spieler täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6), bis er Erfolge in Höhe der Willenskraft des Vampirs gewürfelt hat. Bei einem Vampir erfolgen die Würfe, um die Wirkung abzuschütteln, jede Szene. Zusätzlich erlaubt ein effektiver Einsatz dieser Kraft einem Vampir in Raserei einen weiteren Wurf, um dieser zu widerstehen, der mit dem ursprünglichen Widerstandswurf identisch ist. Vampire unter dem Einfluss von Lied der Ruhe können nicht zur Raserei provoziert werden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235

Stufe 3

Disziplin: Tierhaftigkeit

Als ultimative Raubtiere sind Kainskinder hervorragend eingestimmt auf das tierhafte Wesen in jedem sterblichen Herzen. Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann einem Sterblichen oder einem Tier seinen Willen aufzwingen, indem er ihn berührt oder ihm auch nur in die Augen schaut und sich für einen kurzen Moment mit seinem tierhaften Geist in Verbindung setzt. Das unterdrückt alle mächtigen, starken Gefühle – Hoffnung, Wut, Liebe, Furcht – im Ziel. Es verliert allen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.

Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind recht handzahm und reagieren noch auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst die mutigsten Sterblichen werden passiv und gleichgültig, während empfindsamere unter dem Einfluss der Kraft durchaus phobische Geistesstörungen erleiden können.

Verschiedene Clans setzen diese Kraft unterschiedlich ein, doch der Effekt ist immer der gleiche. Tzimisce nennen sie Ducken des Tiers und sehen die Kraft als Beweis für ihre Überlegenheit über mindere Wesen, also etwa Sterbliche, deren schwächerer Geist sich vor dem Tier im Inneren des Kainskindes duckt. Nosferatu bezeichnen sie als Lied der Ruhe, da sie mit ihr das Tier

in ihrem Ziel in einen Zustand äußerster Ruhe versetzen, was ihnen erlaubt, ungestört zu trinken. Gangrel kennen die Kraft als Einschüchterung des Tiers und zwingen den Geist der Sterblichen in einen Zustand der Apathie oder der Furcht, je nachdem, was zum Wesen des jeweiligen Vampirs passt.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchterung (oder Empathie, wenn er das besänftigende Lied der Ruhe einsetzt; Schwierigkeit 7) und muss so viele Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat. Dies ist eine erweiterte Handlung. Jeder Fehlschlag bedeutet, dass der Vampir wieder von vorn beginnen muss, während ein Patzer bedeutet, dass er das Tier dieses Wesens bis zum Ende der Szene nicht wieder wird beeinflussen können.

Wenn man das Tier eines Sterblichen ängstigt oder beruhigt, kann er keine Willenskraft mehr einsetzen oder regenerieren. Er stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder körperlich. Er kann sich nicht mal mehr gegen Angriffe wehren, doch kann der Erzähler ihm einen Willenskraftwurf zugestehen, wenn sein Leben in Gefahr ist. Um sich von dieser Kraft zu erholen, kann der Sterbliche einmal täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln, bis er so viele Erfolge gesammelt hat, wie der Kainit Willenskraft hat. Kainiten selbst sind durch diese Kraft nicht beeinflussbar.

Man kann zwar mit dieser Fähigkeit das Tier eines Vampirs nicht verängstigen, doch kann der Erzähler Charakteren erlauben, die „besänftigende“ Variante dieser Kraft zu nutzen, um einen Vampir aus der Raserei zu holen. Ab 3 Erfolgen darf der rasende Vampir noch einmal würfeln, um sich aus der Raserei zu befreien, und zwar mit derselben Schwierigkeit wie der Reiz, der die Raserei ursprünglich ausgelöst hat

Geteilter Geist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259–260

Stufe 4

Disziplin: Tierhaftigkeit

Indem sie Blickkontakt mit ihm aufnimmt, kann die Vampirin die höheren Gehirnfunktionen des Tieres unterdrücken und die Kreatur übernehmen. Der Körper der Vampirin verfällt in einen bewegungslosen Zustand ähnlich der Starre, während ihr Bewusstsein eins mit der tierischen Hülle wird.

System: Die Vampirin muss Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen. Würfeln Sie Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), Erfolge erlauben der Vampirin Zugriff auf manche ihrer geistigen Disziplinen, während sie sich in Tiergestalt befindet.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgkann keine Disziplinen nutzen
2 Erfolgekann Auspex und Kräfte der Wahrnehmung nutzen
3 Erfolgekann Präsenz und andere emotionale Manipulation nutzen
4 Erfolgekann Irrsinn, Beherrschen und geistige Manipulation nutzen
5 Erfolgekann Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen.

Wenn der Effekt endet, wird der Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich seinen Erfolgen bei der Aktivierung nervöse Ticks und andere Verhaltensweisen des Tiers zeigen. Er kann diese vorzeitig mit 1 Punkt Willenskraft abschütteln. Der Vampir kann jederzeit aus jedweder Distanz zurück in seinen Körper fahren und damit die Kraft beenden. Die Kraft endet nicht von sich aus. Dies erlaubt dem Vampir in eingeschränktem Maße, tagsüber zu handeln. Jedoch muss er nach wie vor würfeln, um wach zu bleiben (s. S. 361). Wenn der Vampir einschläft, endet die Kraft. Wenn das Tier stirbt, bevor der Vampir die Kraft beenden kann, fährt er in seinen Körper zurück und verfällt in Starre.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235–237

Stufe 4

Disziplin: Tierhaftigkeit

Indem der Vampir einem Tier in die Augen schaut, kann er dessen Geist übernehmen. Manche Ahnen glauben, der Vampir könne seine Seele in den Körper des Tieres übertragen, da Tiere ja nur einen Geist, aber keine Seele haben. Die meisten jüngeren Vampire glauben, es ginge darum, sein Bewusstsein in den Geist des Tiers zu übertragen. Jedenfalls ist man sich einig, dass das Bewusstsein des Kainskindes den schwächeren Geist (oder das schwächere Denken) des Tiers verdrängt. Sein eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, als läge er in Starre.

Manche arrogante Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als entehrend betrachten, in den Körper einer minderen Kreatur einzudringen. Wenn, dann übernehmen sie Raubtiere. Gangrel hingegen schwelgen in dieser Verbindung zur Natur in ihrer elementaren Ausprägung. Ihnen macht es Freude, vom Wesen verschiedener Tiere zu kosten.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (er kann nur Tiere mit Augen übernehmen). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat (s. untenstehende Tabelle).

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar.

2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte sind anwendbar.

3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden.

4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden.

5 Erfolge Der Charakter kann auch Nekromantie, Thaumaturgie, Schimären und andere magische Kräfte anwenden.

Diese Kraft verwebt das Bewusstsein des Charakters eng mit dem des Tiers, und manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Dies hält an, bis 7 Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen

und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Das sollten Sie ausspielen.

Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich behält. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Geist des Charakters in seinen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer lässt den Charakter in seinen Körper zurückkehren und stürzt ihn in Raserei.

Solange der Charakter sich im Körper des Tiers befindet, kann er sich so weit von seinem eigenen entfernen, wie es ihm physisch möglich ist. Der Charakter unterhält in dieser Zeit aber keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper. Der Vampir kann sich auch tagsüber hinauswagen, wenn auch im Körper eines Tiers. Er muss dazu aber wach sein, und aus diesem Grunde muss der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (s. S. 262). Wenn der Charakter den Tierkörper (freiwillig, durch Einschlafen seines Körpers oder nach schwerer Verletzung) verlässt, kehrt das Bewusstsein des Tiers sofort in seinen Körper zurück.

Auch wenn der Vampir in dieser Zeit keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper unterhält, besteht ein intuitives Band. Alles, was das Tier fühlt, empfindet auch der Vampir, von Lust bis Schmerz. In der Tat trifft jeder Schaden, den der Tierkörper nimmt, auch den des Charakters, doch kann das Kainskind normal absorbieren. Stirbt das Tier, ehe die Seele des Vampirs aus dem

Körper fliehen kann, fällt der Körper des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine empathische Reaktion auf das schwere Trauma des Todes, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs erleide in dieser Zeit sozusagen Schiffbruch und müsse erst wieder in den Körper zurückfinden.

Auge der Szlachta (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 240–241

Tzimisce · Stufe 5

Disziplin: Tierhaftigkeit

Viele Unholde sind in der Lage, Besitz von den niederen Tiere der Wildnis zu ergreifen, aber nur einige wenige sind fähig, die Kontrolle über einen Ghul zu übernehmen, der ihr Blut teilt. Wenn der Unhold seinem Ghul in die Augen blickt, kann er seine Seele in den Körper der Kreatur übertragen. Obwohl einige Tzimisce einen solch intimen Kontakt mit einem Diener als geschmacklos empfinden, muss man manchmal doch zu solchen Mitteln greifen. So könnte man in eine entbehrliche Hülle eines Dieners schlüpfen und dann versuchen, einen tobenden Vozhd wieder zu besänftigen. Mehr als ein Unhold hat bereits seinen Tod vorgetäuscht, indem er sich im Körper eines mit Hilfe von Fleischkunst erschaffenen Ghuls versteckte.

System: Verwenden Sie dasselbe System wie für die Tierhaftigkeitskraft Geteilter Geist (V20, S. 235).

Austreibung des Tiers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237

Stufe 5

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe hat das Kainskind tiefstes Verständnis für das Tier in ihm erreicht. Jedes Mal, wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, kann der Vampir seine wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Der Empfänger des Tiers des Vampirs gerät augenblicklich in Raserei. Dies ist aber eine unnatürliche Raserei, da der Kainit dem Opfer sein Geist überträgt. Insofern sind Verhalten und Ausdrucksweisen des Vampirs im rasenden Tun des Opfers erkennbar.

Besonders Gangrel und Tzimisce lieben es, ihr Tier auf andere loszulassen. Gangrel tun es, um ihre Ghule im Kampf zu neuen Höhen der Brutalität zu führen. Tzimisce ist weniger wichtig, wer ihr Tier empfängt, ihnen geht es eher darum, selbst Haltung zu bewahren.

System: Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und einen Wurf auf Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muss sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muss sich in Sichtweite befinden – Ergebnisse s. untenstehende Tabelle:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Charakter überträgt das Tier auf eine zufällig bestimmte Person.

2 Erfolge Die Anstrengung betäubt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.

3+ Erfolge Der Charakter hat Erfolg.

Misslingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Bedürfnissen des Tiers befreit zu haben, ergreift dieses die Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird in diesem Fall doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles intensiver sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch fürchterlicher. Die verstärkte Raserei ist so extrem, dass nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Der Charakter ist ein hilfloses Opfer der schrecklichen Wut des Tiers in ihm.

Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht, ehe die Raserei verebbt, wird er

sein Tier verlieren, vielleicht gar für immer. Zwar ist der Charakter nun gefeit gegen Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will. Alternativ dazu kann der Charakter den Wirt auch töten (was das Tier sofort in ihn zurückholt), aber das kostet mindestens einen Menschlichkeitspunkt.

Entfesselung des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260

Stufe 5

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe drängt das Tier des Vampirs nach außen und zwingt ein sterbliches oder kainitisches Opfer zu einem brutalen Tobsuchtsanfall. Das Tier des Vampirs wütet im Opfer und treibt es in eine starke Raserei.

System: Der Vampir muss Blickkontakt aufnehmen, um sein Tier zu entfesseln. Würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 8. Ziehen Sie die Tabelle für Ergebnisse zu Rate:

ErfolgeErgebnis
ScheiternDer Vampir verfällt selbst in Raserei.
1 ErfolgDas Tier bricht aus und steckt eine zufällige Person in der Nähe an.
2 ErfolgeDer Vampir ist von der Anstrengung betäubt und kann die nächste Runde nicht handeln, es sei denn, er gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Er überträgt sein Tier erfolgreich.
3+ ErfolgeDer Vampir überträgt das Tier erfolgreich

Ist er erfolgreich, verlässt das Tier den Körper des Vampirs und fährt in das Opfer ein. Dies ist ein wirklicher Transfer des Tiers. Wenn das Opfer sich aus der Nähe des Vampirs entfernt, bevor die unnatürliche Raserei vorbei ist, verliert er es. Solange er von seinem Tier getrennt ist, kann er keine Willenskraft nutzen oder wiedererlangen. Er kann nicht in Raserei verfallen. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, erhöht sich seine Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 2. Wenn das Opfer sterblich ist, wird es anfällig für Raserei, als wäre es ein Kainit. Wenn das Kainskind das Opfer findet, kann es das Tier möglicherweise zurücklocken, indem es sich als überlegener Wirt zeigt. Dies erfordert keinen Wurf, doch der Erzähler kann natürlich einen verlangen. Ziehen Sie hier das Rollenspiel den Regeln vor. Der Vampir muss das Tier überzeugen, dass er ein geeigneter Wirt ist. Alternativ kann er den gegenwärtigen Wirt töten.

Geteilte Seele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Geteilte Seele erlaubt dem Kainiten, seinen Geist mit einem Tier zu teilen, das er berührt. Sowohl er als auch das Tier erleben das Bewusstsein des anderen zur Gänze, was für beide Parteien überwältigend sein kann. Dies erlaubt dem Vampir, ideale Spione und Alliierte zu finden. Anhänger des Weg des Tieres sinnen über Seele des Tieres nach, um ihre Philosophie voranzubringen.

System: Der Vampir berührt das Tier. Würfeln Sie Wahrnehmung + Tierkunde gegen 6. Die Kraft aufrechtzuhalten kostet 1 Willenskraftpunkt pro Runde. Einfache Wahrnehmungen und Erinnerungen lassen sich in 1 Runde erfassen. Komplexe Erinnerungen erfordern 3 Runden. Ein volles, permanentes Band mit dem Tier erfordert 10 Runden abzüglich der gewürfelten Erfolge. Wenn das volle Band geschlossen ist, muss der Charakter der Raserei widerstehen. Wenn er in Raserei verfällt, verliert er auch 1 Wegpunkt, da die tierischen Instinkte seine höheren Gehirnfunktionen übermannen. Ist das volle Band etabliert, teilen die beiden fürderhin ihre Erinnerungen. Wenn er sich konzentriert, kann der Vampir von überall her in der Welt durch die Sinne des Tieres dessen Umgebung wahrnehmen. Das Tier verfügt nicht über die höheren Gehirnfunktionen, um es ihm gleichzutun. Die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitskräfte, die der Vampir gegen das Tier einsetzt, ist um 2 verringert. Wenn das Tier stirbt, verfällt der Vampir in Raserei wie beim Knüpfen des Bandes. Als Nebeneffekt kann diese Kraft nach Ermessen des Spielleiters den Erwerb bestimmter Vorzüge rechtfertigen oder gar die Kosten von Punkten auf dem Weg des Tiers reduzieren und dabei das Tier als eine Art Behelfsmentor nutzen. In diesem Fall bestimmen die Erfolge auf dem Wurf die Punkte des Tiers im Weg des Tiers für dessen Rolle als Mentor. Der Charakter muss erst ein volles Band eingehen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Diese Kraft gestattet einem Charakter, tief in den Geist eines beliebigen Tieres in Reichweite einzutauchen. Geteilte Seele kann für beide beteiligten Parteien sehr verwirrend sein, weil jeder Teilnehmer völlig in die Gedanken und Emotionen des anderen eintaucht. Mit ausreichend Bemühen oder Zeit kann jeder Teilnehmer ein völliges Verständnis der Gedanken des anderen gewinnen. Geteilte Seele wird oft benutzt, um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu erhalten, aber manche Gangrel benutzen diese Kraft auch als Werkzeug auf der Suche nach Erleuchtung. Sie haben das Gefühl, ein besseres Verständnis für ihr eigenes Tier zu bekommen, wenn sie eine Beziehung zu wirklichen Tieren aufbauen. Ein zu enges Band kann jedoch beide Seelen miteinander verbunden halten, auch wenn die Verschmelzung beendet ist. Das führt dazu, dass der Vampir Manierismen, Verhaltensmuster oder sogar Moral (oder den Mangel daran) annimmt, die denen des betreffenden Tieres ähnlich sind.

System: Der Charakter berührt die Zielkreatur, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt pro Runde über die erste hinaus auf, in der der Kontakt aufrechterhalten wird. Um eine spezielle Erinnerung zu finden, braucht man 6 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein komplettes Band braucht 10 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein Patzer bei diesem Wurf kann nach Entscheidung des Erzählers den Vampir in Raserei stürzen. Er kann dem Charakter auch eine Geistesstörung in Verbindung mit den Verhaltensmustern des Tieres einbringen (extreme Feigheit, wenn der Vampir Kontakt zur Seele einer Maus aufgenommen hat, Blutdurst, wenn das Ziel ein tollwütiger Hund war usw.)

Grünfutter

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237–238

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Die meisten Vampire finden Tierblut fad, geschmacklos und ohne Nährwert. Manche Gangrel und Nosferatu haben jedoch ein verfeinertes Verständnis der Geister solcher „minderwertiger Beute“. Dies geht bis zu dem Punkt, an dem sie in der Lage sind, aus Tieren weit mehr Nährwert zu erhalten als normale Kainskinder. Diese

Kraft gestattet es einem Ahnen nicht, allein von Tierblut zu leben. Sie erlaubt ihm jedoch, über längere Zeiträume auszukommen, ohne Vitae von Menschen oder anderen Kainskindern zu trinken.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Wenn man sie einmal gelernt hat, ist diese Kraft immer wirksam. Grünfutter erlaubt es einem Charakter, jeden Blutpunkt, den er von einem Tier bezieht, als 2 Punkte in seinem Blutvorrat zu zählen. Dies erhöht nicht die Größe des Blutvorrates eines Vampirs, nur den Nährwert von Tierblut.

Grünfutter gestattet es einem Charakter nicht, seine Gier nach Blut „höherer“ Beute völlig zu ignorieren, tatsächlich erhöht es sogar sein Verlangen nach „richtiger Nahrung“. Für je drei Mal (abgerundet), die der Charakter von einem Tier trinkt, wird die Schwierigkeit des nächsten Wurfs auf Selbstbeherrschung/Instinkt, den der Spieler machen muss, wenn der Charakter mit der Möglichkeit einer Mahlzeit aus menschlichem oder Kainskinderblut konfrontiert wird, kumulativ um 1 erhöht.

Grünfutter erhöht nicht den Wert der Blutpunkte anderer übernatürlicher Wesen (Gangrel, Werkreaturen usw.), die Tiergestalt angenommen haben.

Sprache der Tiere

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260–261

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Diese Kraft erweitert die Gaben von Flüstern der Wildnis (Tierhaftigkeit 1). Statt in der Lage zu sein, mit einem einzelnen

Tier zu sprechen, kann der Vampir zu allen Tieren sprechen, ohne Blickkontakt aufzunehmen.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Der Charakter kann eine Gruppe Tiere auswählen, mit der er sprechen will. Die inhärente Einschränkung ist, dass er nur mit jeweils einer Familie von Tieren sprechen kann. Beispielsweise mag diese Kraft auf Hund und Wölfe wirken, aber nicht zur gleichen Zeit auf Katzen oder Bären. Der Erzähler legt fest, mit welchen Gruppen der Vampir jeweils kommunizieren kann. Diese Gruppierungen sollten thematisch und dramatisch sinnvoll sein, nicht wissenschaftlich.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Die Basiskraft Wildes Flüstern (Tierhaftigkeit 1) erlaubt einem Charakter, mit einem Tier zu kommunizieren. Mit Sprache der Tiere kann ein Charakter in geistige Verbindung mit allen Kreaturen einer bestimmten Spezies, die anwesend sind, treten. Sprache der Tiere wird am häufigsten nach dem Lockruf (Tierhaftigkeit 2) eingesetzt, mit dem man eine Menge geeigneter Zielobjekte herbeigerufen hat.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7), um Kontakt mit den Tieren aufzunehmen. Sobald der Charakter ihn hergestellt hat, muss der Spieler ein zweites Mal würfeln, um Befehle geben zu können. Es gibt keine Mengenbeschränkung der Tiere, denen er mit dieser Kraft etwas befehlen kann, allerdings müssen sich alle beabsichtigten Zielobjekte in der unmittelbaren Nachbarschaft des Vampirs befinden. Er kann immer nur eine Tierart auf einmal beherrschen; wenn also ein Charakter im Reptilienhaus in einem Zoo steht, könnte er alle Komodowarane, alle Abgottschlangen oder alle Skinke kommandieren, aber er könnte nicht gleichzeitig jedem anwesenden Reptil oder jeder Schlange Befehle erteilen. In jeder anderen Hinsicht funktioniert Sprache der Tiere genau wie Wildes Flüstern.

Anmerkung: Spieler, die sich zu sehr in die Unterschiede zwischen der Nord- und der Südostamerikanischen Diamantrückenklapperschlange vertiefen, sollten sich entspannen und die Sache auf sich beruhen lassen. Nach Erzählerentscheidung kann ein Charakter nach Aufwendung eines zusätzlichen Willenskraftpunktes

den Befehl auf Mitglieder ähnlicher Spezies wie der ursprünglich kommandierten ausdehnen.

Tierische Labsal

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Vampire finden normalerweise, dass es dem Blut von Tieren an Nahrhaftigkeit mangelt. Es schmeckt ekelhaft und nährt kaum. Manche Ahnen, die Tierhaftigkeit praktizieren, haben jedoch eine Affinität zum Blut von Tieren entwickelt, um sich effektiv von der Wildnis nähren zu können. Dies erlaubt einem Ahnen nicht, nur von Tierblut zu existieren, wohl aber, länger ohne menschliche oder kainitische Vitæ auszukommen.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets wirksam. Jeder Blutpunkt eines Tiers wird effektiv zu zweien. Dies ersetzt nicht die Begierde des Kainiten nach menschlichem oder vampirischem Blut. Jedes dritte Mal, wenn der Vampir von einem Tier trinkt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschung/Instinkt-Würfe um 1, bis er von einem Menschen oder Vampir trinkt. Dieser Effekt ist kumulativ. Wenn er beispielsweise siebenmal von einem Tier trinkt, erhöht sich ihre Schwierigkeit bei Selbstbeherrschung/ Instinkt-Würfen um 2.

Klauen des Teufels

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 7

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf diesem Grad der Meisterschaft ist die Macht des Vampirs über sein Tier fast vollkommen. Er kann Raserei wie eine Waffe führen, wie andere einen Dolch.

System: Geben Sie reflexiv 1 Willenskraftpunkt aus, um in Raserei zu verfallen. Kein Wurf ist erforderlich. Um eine Raserei zu beenden, geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfeln Sie Instinkt/Selbstbeherrschung. Die Schwierigkeit hängt von den gegenwärtigen Faktoren ab. Berechnen Sie sie, als würde der Vampir just in diesen Moment zur Raserei provoziert, mit einer Mindestschwierigkeit von 4.

Sieg über das Tier

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238

Stufe 7

Disziplin: Tierhaftigkeit

Meister der Tierhaftigkeit haben ein viel größeres Verständnis sowohl der Tiere im Allgemeinen als auch ihres Tieres im Besonderen. Die, die diese Kraft entwickelt haben, können das Tier in sich bis zu einem Grad beherrschen, den jüngere Kainskinder nicht erreichen. Sieg über das Tier gestattet es einem Vampir, sowohl seine Raserei zu kontrollieren, als auch gezielt in sie zu verfallen. Manche Ahnen sagen, die Entwicklung dieser Kraft sei einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Golconda.

System: Der Charakter kann nach Belieben in Raserei verfallen. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg lässt den Charakter in kontrollierte Raserei verfallen. Er kann seine Ziele nach Belieben aussuchen, hat aber entsprechend den normalen Rasereiregeln eine begrenzte Resistenz gegen Beherrschung und Wundabzüge sowie Immunität gegen Rötschreck. Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Vampir in unkontrollierte Raserei verfallen, die er nicht mit Sieg über das Tier beenden kann.

Der Spieler kann auch Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um den Charakter eine unabsichtliche Raserei kontrollieren zu lassen. In diesem Fall muss er 1 Willenskraftpunkt pro Runde aufwenden, in der der Vampir in Raserei bleibt. Der Spieler kann normale Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe machen, um die Raserei zu beenden. Wenn allerdings dem Vampir die Willenskraftpunkte ausgehen, bevor die Raserei endet, verfällt er wieder in unkontrollierte Raserei. Ein Patzer beim Willenskraftwurf erhöht die Schwierigkeit der Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe des Vampirs um 2, und für den Rest der Nacht kann Sieg über das Tier nicht mehr benutzt werden.

Tiersplitter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 7

Disziplin: Tierhaftigkeit

Mit Entfesselung des Tiers überträgt der Vampir sein Tier auf ein menschliches oder kainitisches Opfer und verliert es damit effektiv für eine Weile. Mit Tiersplitter kann er sein Tier in kleinere Teile aufspalten und mehrere Charaktere gleichzeitig infizieren. Charaktere, die mit ihrem Tier infiziert sind, sind anfälliger gegen ihre Disziplinen.

System: Der Charakter kann Entfesselung des Tiers gegen mehrere Ziele gleichzeitig einsetzen und ist bei weiteren Anwendungen nicht eingeschränkt. Anders als Entfesselung des Tiers erfordert Tiersplitter keinen Blickkontakt. Würfeln Sie Charisma + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 5 + Anzahl der Ziele. Benutzen Sie die Erfolgstabelle von Entfesselung des Tiers (s. S. 260), doch sind alle Ziele gleichermaßen betroffen. Der Vampir kann sich entscheiden, ein Opfer mit seinem Tier zu infizieren, aber keine Raserei hervorzurufen. Kainitische Opfer erleiden +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen. Menschliche Opfer werden anfällig für Raserei, als wären sie Kainskinder. Zusätzlich reduziert sich die Schwierigkeit aller Disziplinkräfte, die er auf einen betroffenen Charakter einsetzt, um 1. Der Vampir kann insgesamt eine Zahl von Charakteren gleich seinen Hintergrundpunkten in Generation infizieren. Wenn er so viele Opfer gleichzeitig hat, erleidet er den Effekt des Verlusts des eigenen Tiers (s. Entfesselung des Tiers). Um weitere Charaktere zu infizieren, muss er erst einen Splitter seines Tiers zurücklocken oder den Wirt töten.

Reizen des gefangenen Tieres

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238–239

Stufe 8

Disziplin: Tierhaftigkeit

Manche Kainskinder sind mit dem Tier so vertraut, dass sie das anderer vorsätzlich freilassen können. Vampire, die diese Kraft entwickelt haben, sind in der Lage, mit der Berührung eines Fingers und dem daraus resultierenden, kurzen Kontakt mit dem im Opfer wohnenden Tier ihre Gegner in Raserei verfallen zu lassen. Der Körperkontakt erlaubt es dem Tier des Vampirs, hinüberzugreifen und das Tier des Opfers zu wecken, indem es dieses reizt, weil es sein Territorium bedroht.

System: Der Charakter berührt das Ziel. Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 5 + der Anzahl der Erfolge); ein Scheitern bedeutet sofortige Raserei, bei der die Standardregeln gelten. Ein Patzer führt dazu, dass der Charakter sein eigenes Tier loslässt und

stattdessen in Raserei verfällt. Die Kraft kann man nur bei Personen anwenden, die zur Raserei fähig sind und löst bei gewöhnlichen Sterblichen mordlüsterne Wutanfälle aus, die des blutrünstigsten Berserkers der Brujah würdig sind.

Stacheln des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 8

Disziplin: Tierhaftigkeit

Mit dieser Kraft ist das Tier des Ahnen bereit, gegen jeden loszuschlagen, der es angreifen möchte. Das Tier infiziert Angreifer, insbesondere, wenn der Vampir bei dem Angriff Blut verliert.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Stacheln des Tiers für die Szene, oder bis der Vampir das Tier erfolgreich durch diese Kraft überträgt, zu aktivieren. Wenn der Vampir im Handgemenge oder Nahkampf einen Treffer einsteckt, schlägt das Tier zu. Der Effekt ist identisch mit Entfesselung des Tiers mit Erfolgen gleich den bei der Aktivierung von Stacheln des Tiers erwürfelten. Sollte der Vampir nach dem Absorptionswurf tödlichen Schaden erlitten haben, spritzt sein Blut auf den Angreifer und befleckt ihn mit der Wut des Tiers. Die Schwierigkeit des Angreifers, Raserei zu widerstehen, erhöht sich um 2. Es sei gesagt, dass die Fähigkeit unter normalen Umständen nur einmal pro Aktivierung funktioniert. Doch wenn der Vampir auch Tiersplitter besitzt, kann er mehrere Gegner innerhalb derselben Szene infizieren.

Entfesseln des Tieres

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239

Stufe 9

Disziplin: Tierhaftigkeit

Ahnen, die diese grauenvolle Kraft besitzen, können die selbstzerstörerische Natur der Kainskinder gegen sie wenden. Mit einem Blick kann der Vampir das Tier in seinen Feinden wecken und körperliche Verletzungen und quälende Schmerzen verursachen, indem sich die eigenen gewalttätigen Impulse des Opfers in körperlicher Form manifestieren und es von innen heraus zerreißen. Aus einem Ziel dieser Kraft bricht ein Springbrunnen aus Blut hervor, während Klauen- und Bisswunden aus einer unsichtbaren Quelle spontan sein Fleisch zerfetzen.

System: Der Charakter stellt mit dem beabsichtigten Opfer Blickkontakt (s. S. 136) her. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers +4). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden, den das Opfer absorbieren kann. Ein Patzer verursacht für jede gewürfelte 1 eine Gesundheitsstufe tödlichen Schadens beim Anwender. Dieser kann den Schaden auch normal absorbieren.

Fleischband (9 Punkte)

Wissen der Clans · S. 241

Tzimisce · Stufe 9

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf dieser Stufe der Tierhaftigkeit entwickelt der Vampir eine ungewöhnliche starke Bindung zu „niederen“ Kreaturen. Er kann seinen Körper nun mit dem eines Tieres verschmelzen lassen, sodass sie eins werden.

System: Mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) ist es dem Charakter möglich, kleinere Kreaturen einfach zu absorbieren. Er kann die Tiere nach Belieben wieder freisetzen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, kostet den Charakter einen Blutpunkt für jeweils 5 Punkte im Blutvorrat des Tiers (siehe V20, S. 388-390, für einige Beispiele). Ein Charakter kann demnach ein Band mit 20 Ratten formen – jede von ihnen ist 1/4 eines Blutpunks wert – indem er einen eigenen Blutpunkt ausgibt. Bis der Charakter die Tiere wieder freisetzt, kann er auf diese Weise ausgegebene Punkte nicht durch das Trinken von Blut wiederherstellen. Der Vampir kann die absorbierten Kreaturen jederzeit verschlingen und erhält dann ihren gesamten Blutvorrat. Die blutleeren Körper der Tiere werden anschließend vom Körper des Vampirs wieder ausgestoßen.

Obwohl der Charakter nicht imstande ist, größere Kreaturen physisch zu absorbieren, kann er seinen Körper dennoch mit einer solchen Kreatur verschmelzen lassen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde durchführt (Schwierigkeit 7) und einen Blutpunkt aufwendet. Auf diese Weise könnte er beispielsweise eins mit einem anstürmenden Kodiakbären werden und tagsüber in seinem Körper herumwandern. Bedenken Sie jedoch, dass ein Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, es sei denn, er hat darüber hinaus noch Geteilter Geist (V20, S. 235) auf es angewendet.

Setzt jemand erfolgreich Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) auf den Charakter oder eine Kreatur ein, die einen „Mitfahrer“ hat, fällt demjenigen auf, dass die Aura des Ziels eine eigenartige Färbung aufweist.

Tierplage

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 9

Disziplin: Tierhaftigkeit

Ein Methusalem, der Meister der Tierhaftigkeit ist, kann Plagen von biblischen Ausmaßen heraufbeschwören. Indem er Ruf der Wildnis erweitert, ruft der Vampir Tiere zu sich. Statt jedoch den Ruf in der Zunge einer Tierart auszustoßen, stößt das Tier selbst einen Schrei aus, der kilometerweit zu hören ist. Er ruft jedes Tier herbei, um den Kainiten zu umwimmeln, und löst komplettes Chaos aus.

System: Würfeln Sie Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg dehnte den Radius um 1,5 km um den Vampir herum aus. Alle Tiere in dem Gebiet eilen herbei, um dem Willen des Vampirs zu befolgen. Diese schiere Menge an Tieren aber kann der Vampir nur grob zu einfachen Handlungen leiten. Meist befiehlt er ihnen, ein Ziel anzugreifen oder sich über eine Gruppe herzumachen. Sie werden auf Geheiß des Vampirs auch bestimmte Ziele verschonen. Jede Runde kommen mehr Tiere herbei, um sich dem Schwarm anzuschließen. Fangen Sie an, einen Würfelvorrat aufzubauen, der sich für eine Anzahl an Zügen gleich den gewürfelten Erfolgen jede Runde um 2 erhöht. Jede Runde kann der Schwarm einen Angriffswurf gegen jeden Charakter in der Umgebung des Vampirs ausführen, abzüglich der vom Vampir ausgenommenen Ziele. Nutzen sie den akkumulierten Würfelvorrat für diese Angriffe. Der Schadenswürfelvorrat entspricht 3+Erfolge und richtet Schlagschaden an. Zusätzlich erhöht sich durch das entstandene Chaos die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe für jeden Charakter innerhalb des durch Tierplage erzeugten Schwarms um 2. Schwärme sind schwierig zu verscheuchen. Feuer kann einen Schwarm eventuell auf Distanz halten. Doch ein großer Schwarm handelt mit unermüdlichem Eifer gegen alles, das nicht eine klare Gefahr für ihn als Ganzes darstellt.