Geteilter Geist
Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259–260
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem sie Blickkontakt mit ihm aufnimmt, kann die Vampirin die höheren Gehirnfunktionen des Tieres unterdrücken und die Kreatur übernehmen. Der Körper der Vampirin verfällt in einen bewegungslosen Zustand ähnlich der Starre, während ihr Bewusstsein eins mit der tierischen Hülle wird.
System: Die Vampirin muss Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen. Würfeln Sie Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), Erfolge erlauben der Vampirin Zugriff auf manche ihrer geistigen Disziplinen, während sie sich in Tiergestalt befindet.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann Präsenz und andere emotionale Manipulation nutzen |
| 4 Erfolge | kann Irrsinn, Beherrschen und geistige Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen. |
Wenn der Effekt endet, wird der Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich seinen Erfolgen bei der Aktivierung nervöse Ticks und andere Verhaltensweisen des Tiers zeigen. Er kann diese vorzeitig mit 1 Punkt Willenskraft abschütteln. Der Vampir kann jederzeit aus jedweder Distanz zurück in seinen Körper fahren und damit die Kraft beenden. Die Kraft endet nicht von sich aus. Dies erlaubt dem Vampir in eingeschränktem Maße, tagsüber zu handeln. Jedoch muss er nach wie vor würfeln, um wach zu bleiben (s. S. 361). Wenn der Vampir einschläft, endet die Kraft. Wenn das Tier stirbt, bevor der Vampir die Kraft beenden kann, fährt er in seinen Körper zurück und verfällt in Starre.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235–237
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem der Vampir einem Tier in die Augen schaut, kann er dessen Geist übernehmen. Manche Ahnen glauben, der Vampir könne seine Seele in den Körper des Tieres übertragen, da Tiere ja nur einen Geist, aber keine Seele haben. Die meisten jüngeren Vampire glauben, es ginge darum, sein Bewusstsein in den Geist des Tiers zu übertragen. Jedenfalls ist man sich einig, dass das Bewusstsein des Kainskindes den schwächeren Geist (oder das schwächere Denken) des Tiers verdrängt. Sein eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, als läge er in Starre.
Manche arrogante Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als entehrend betrachten, in den Körper einer minderen Kreatur einzudringen. Wenn, dann übernehmen sie Raubtiere. Gangrel hingegen schwelgen in dieser Verbindung zur Natur in ihrer elementaren Ausprägung. Ihnen macht es Freude, vom Wesen verschiedener Tiere zu kosten.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (er kann nur Tiere mit Augen übernehmen). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat (s. untenstehende Tabelle).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar.
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte sind anwendbar.
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden.
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden.
5 Erfolge Der Charakter kann auch Nekromantie, Thaumaturgie, Schimären und andere magische Kräfte anwenden.
Diese Kraft verwebt das Bewusstsein des Charakters eng mit dem des Tiers, und manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Dies hält an, bis 7 Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen
und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Das sollten Sie ausspielen.
Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich behält. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Geist des Charakters in seinen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer lässt den Charakter in seinen Körper zurückkehren und stürzt ihn in Raserei.
Solange der Charakter sich im Körper des Tiers befindet, kann er sich so weit von seinem eigenen entfernen, wie es ihm physisch möglich ist. Der Charakter unterhält in dieser Zeit aber keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper. Der Vampir kann sich auch tagsüber hinauswagen, wenn auch im Körper eines Tiers. Er muss dazu aber wach sein, und aus diesem Grunde muss der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (s. S. 262). Wenn der Charakter den Tierkörper (freiwillig, durch Einschlafen seines Körpers oder nach schwerer Verletzung) verlässt, kehrt das Bewusstsein des Tiers sofort in seinen Körper zurück.
Auch wenn der Vampir in dieser Zeit keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper unterhält, besteht ein intuitives Band. Alles, was das Tier fühlt, empfindet auch der Vampir, von Lust bis Schmerz. In der Tat trifft jeder Schaden, den der Tierkörper nimmt, auch den des Charakters, doch kann das Kainskind normal absorbieren. Stirbt das Tier, ehe die Seele des Vampirs aus dem
Körper fliehen kann, fällt der Körper des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine empathische Reaktion auf das schwere Trauma des Todes, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs erleide in dieser Zeit sozusagen Schiffbruch und müsse erst wieder in den Körper zurückfinden.