Pfad der Wahrsagung
Numina · Hexerei
The Hunters Hunted II · S. 73–75
Viele Kulturen der Welt glaubten, dass gewisse Männer und Frauen mit dem Göttlichen kommunizieren, um daraus Weisheit und Warnungen für die Zukunft zu beziehen. Divination kommt vom lateinischen Wort divinare, was so viel heißt wie „von Gott inspiriert sein“. Es gibt unzählige Beispiele in der gesamten Menschheitsgeschichte, von den alttestamentarischen Propheten über die alten Weiber und weisen Frauen der Heiden bis hin zu den Schamanen und Medizinmännern der Neuen Welt und noch weiter.
Scharlatane, die diesen Numina-Pfad ausüben, haben einzigartige Verfahren, mit dem Göttlichen, egal welche metaphysische Kraft sie verehren, zu kommunizieren, um Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Solche Methoden sind nicht immer leicht oder schnell, aber sie können effektiv sein, wenn der Scharlatan die Zeichen richtig deutet.
Der Scharlatan konzentriert sich auf eine einzelne schwere Entscheidung oder eine Zielperson, und dann nutzt er eine externe Fokussierung (s. u.), um die Muster der Möglichkeiten und Zufälle der Welt um ihn herum zu lesen. Beim Blick in das Netz des Schicksals kann er über dessen Ränder hinausschauen, um zu sehen, was passiert – oder vielleicht passieren wird –, wenn der Magier erfahren genug im Umgang mit seinen Wahrsagungen ist. Der Spieler macht einen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um festzulegen, was der Charakter erfasst.
Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf erhöht die Klarheit der zur Verfügung gestellten Antwort. 1 Erfolg kann einen ungewissen Eindruck oder ein Durcheinander von Wahrscheinlichkeiten ergeben, während 5 Erfolge mit einiger Deutlichkeit zeigen, welche Möglichkeit das beste Ergebnis bereithält. Ein Patzer wird eine falsche Information erbringen, die zu Gefahr oder Schlechterem leitet.
Ein Wahrsager versucht, die Zukunft eines anderen Individuums zu lesen. Dies muss er jedoch in Anwesenheit des Individuums tun. Schwierigkeiten auf Würfe, um diese Art von Wahrsagung auszuüben, sind um 1 erhöht.
Zukunftsprognosen
Weissagung ist, als versuche man ohne klare Kenntnis dessen, was sein wird, ein Spektrum von Ergebnissen zu erwägen. Wahrsagung kann konkrete, spezifische Details ergeben. Dennoch bleiben immer Elemente des Unbekannten.
Erzähler müssen vorsichtig sein. Der Pfad der Wahrsagung hat das Potenzial, einem Spieler Informationen zu enthüllen, ehe der richtige Zeitpunkt für die bestmögliche dramaturgische Wirkung gekommen ist. Erzähler sollten versuchen, gerade ausreichend Informationen zu enthüllen, um den Appetit des Spielers anzuregen und ihm Führung für Szenarien zu geben, die wahrscheinlich eintreten werden, sodass diese zu einem besseren Ergebnis führen werden.
Bieten Sie Möglichkeiten, keine konkreten Antworten, und erlauben Sie dem Spieler, eine Auswahl zu treffen. Erzähler sollten auf kritische Entscheidungen, die Spieler direkt betreffen können, achten. Es ist wichtig für Spieler, Einfluss auf das Spiel und die Fähigkeit, die Ergebnisse eines Szenarios zu beeinflussen, zu haben, sogar wenn die Chancen gegen sie stehen. Zu offenbaren, dass ein Erdbeben Tausende töten wird, kann aufregend sein, aber wenn die Spieler daran nichts ändern können, verlieren sie vielleicht das Interesse an dem Szenario. Wenn der Jäger die Möglichkeit hätte, Opfer zu retten, indem er sie von den Vampiren befreit, dann hätte er im Vergleich einen Grund, für den es sich zu kämpfen lohnt.
Der Pfad der Wahrsagung kann die dramatische Spannung der Chronik noch unterstreichen, indem er Indikatoren zur Eskalation bereitstellt. Ein paar zweideutige Bilder, die potenzielle Krisen darstellen, können Erwartungen hervorrufen und Spieler fesseln. Die Antwort nur anzudeuten ist fast immer besser, als einen klaren Auftrag bereitzuhalten.
Requisiten der Wahrsagung
Die Hilfsmittel, mit denen man wahrsagen kann, sind vielfältig. Dennoch funktionieren sie alle ähnlich und gemäß derselben Prinzipien, da sie eine Art Verbindung für den Magier eröffnen, um hindurchzusehen und das Wesen des Schicksals selbst zu erkennen. Ein Magier kann Spielkarten, eingeritzte Fetische, Münzen, Teeblätter auf dem Boden einer Tasse oder die Eingeweide eines kürzlich erlegten Tieres nutzen. Er kann in eine Kristallkugel, einen Spiegel oder ein Becken voll Wasser schauen. Er kann zu einem Heiligen beten, in den Wäldern umherlaufen oder einfach nur Omen betrachten. Welche Möglichkeit der Spieler für seinen Charakter auch wählen mag, es wird etwas über den kulturellen Ursprung seiner Wahrsagungsfähigkeit aussagen.
System
Wurf: Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: Schwierigkeit +1, um Wahrsagung für andere auszuüben
Kosten: variabel
Dauer: eine Offenbarung
Stufen des Pfades der Wahrsagung
- •Der Scharlatan deutet Zeichen oder Warnungen rings um seine unmittelbaren Lebensumstände, was die Schwierigkeit seiner Initiativwürfe um 1 senkt. (Für mehr Informationen zu Initiativfolge und Modifikationen s. S. 271f. in Vdm:JA.) Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung der Fähigkeit um eine Stunde.
- ••Der Scharlatan eliminiert mögliche negative Ergebnisse, indem er sie vorher abgleicht. Ein Scharlatan könnte den Erzähler, der die führende metaphysische Wesenheit repräsentiert, nach Informationen fragen, um ihm zu helfen, die beste Wahl für eine einfache Entscheidung festzulegen. Der Spieler stellt eine Frage wie „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ Der Erzähler stellt dann als Antwort einige Informationen zur Verfügung, die dem Spieler helfen sollen, sich zu entscheiden.
Der Erzähler sollte eine Reihe von Faktoren beachten, wenn er eine solche Frage beantwortet. Was ist der Wunsch des Scharlatans, der die Frage stellt? Will er wissen, welche Entscheidung die sicherste ist? Sucht er nach dem schnellsten Weg zum Ziel? Welche Entscheidung wird den größten Effekt auf den aktuellen Zustand der Chronik haben? Für weitere Informationen bezüglich der Behandlung solcher Fragen s. „Zukunftsprognosen“.
Das Schicksal meint es nicht immer gut mit denen, die es weissagen wollen. Es ist vielleicht das Schicksal des Charakters, einem Fremden ins Stadtzentrum zu folgen, wo er von einer Bande von Ghulen angegriffen wird. Allerdings ist das der Weg, um den Aufenthaltsort der Vampire herauszufinden, die diese Ghule befehligen.
- •••Der Scharlatan kann Wahrscheinlichkeitsmuster spüren, die es ihm erlauben, auf kurze Sicht Informationen zu sammeln, die bestimmten Entscheidungen folgen. Eine erfolgreiche Wahrsagung enthüllt Informationen über Fragen wie in der vorherigen Stufe, aber sie enthüllt auch einen Einblick in die nächsten Entscheidungen, die für andere verfügbare Möglichkeiten erforderlich sind. Diese Stufe von Wahrsagung liefert Hinweise auf die Zukunft, aber sie enthüllt auch eine oder mehrere Entscheidungen und Konsequenzen, denen der Charakter gegenüber stehen würde.
Um zur Beispielfrage „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ zurückzukehren – hier lernt der Spieler lebenswichtige Informationen durch diese Kraft kennen. Der Spieler wüsste es, dass sein Scharlatan, falls er mit dem Fremden gehen würde, körperlichen
Schaden erleiden wird (erinnern Sie sich daran, dass er angegriffen werden wird). Wenn er die Gefahr bewältigt, wird ein neuer Pfad auf ihn warten, und wenn er es ablehnt, den Fremden zu begleiten, wird die gleiche Gefahr einen anderen ereilen. In dieser Lage hat der Spieler viele Möglichkeiten und Informationen für beides, dennoch sind die Informationen unvollkommen. Der Spieler verlässt sich mehr auf Eindrücke als auf konkrete Wahrheiten – was die Natur der Wahrsagung ist.
- ••••Der Scharlatan kann einzelne Ereignisse in der Zukunft vorhersagen. Diese sind noch immer nicht endgültig, aber sie sind wahrscheinlicher als die nebulösen Wahrscheinlichkeiten, die bereits angeführt wurden. Wenn das Ziel der Wahrsagung sein aktuelles Verhalten ändert, werden diese Ereignisse unwahrscheinlicher. Die Details sind noch immer vage: „Sie werden eine Frau treffen, mit der Sie Ihr Herz teilen werden“, eher als „Sie werden einer eindrucksvollen Frau begegnen, die grün trägt und die Ihre Liebhaberin werden wird.“
- •••••Der Scharlatan erlangt die Fähigkeit, klare, konkrete Details der Zukunft wahrzunehmen und bestimmte Ereignisse mit verlässlicher Bestimmtheit vorherzusagen. Er kann nun die Frau aus dem vorherigen Beispiel, die Grün trägt, detaillierter beschreiben. Zusätzlich kennt er möglicherweise ihren Namen und vertrauliche Details aus ihrem Leben und ihrer Zukunft.
Diese Stufe des Pfades der Wahrsagung benötigt den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen erfolgreichen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Erzähler kann die Schwierigkeit um 1-3 verringern, wenn der Anwender vertrauliches Wissen über die Zielperson, ein geschätztes Besitzstück oder etwas Persönliches des Ziels hat, wie eine Haarlocke oder ein bisschen Blut.
Der Scharlatan kann dieser Person auch ein subtiles Gefühl seiner Wahrsagung mitteilen, indem er 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt einsetzt. Das mag die Form einer bösen Vorahnung annehmen, falls die Dinge gefährlich sind, oder eines friedlichen Gefühls, wenn Dinge gut laufen. Der Rezipient dieser Empfindung wird es nicht als Kommunikationsform begreifen, sondern als so etwas wie ein „Bauchgefühl“.