Entlastung der tierhaften Seele
Disziplinkräfte · Valeren
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262–263
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Heiler
Das dritte Auge öffnet sich, und ein golden gleißender Strahl schießt hervor und durchbohrt das Opfer. Etwas kaum Wahrnehmbares entfleucht dem Mund der Zielperson und wird in
den Körper der Salubri gesogen: die Seele des Opfers. Salubri mit dieser Stufe von Valeren können die zerfledderte Seele aus dem Vampir in das dritte Auge ziehen, was dem Heiler erlaubt, den Schaden zu reparieren, den die Last des Unlebens und des Tiers angerichtet hat.
System: Vampirische Seelen mit einem Wegwert von 0 können durch diese Kraft nicht geheilt werden. Sie überlässt man besser der Kriegerkaste. Bei allen anderen gibt der Charakter 2 Punkte Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 10 minus Wegwert des Ziels). Scheitern bedeutet, dass der Charakter es erst in der folgenden Nacht erneut versuchen kann, während ein Patzer dazu führt, dass das Einhorn eine temporäre Geistesstörung erlangt. Erfolg nimmt dem Ziel die Seele. So extrahierte Seele werden für die Dauer des Heilungsprozesses Teil der Seele der Salubri, und sie kann sie jederzeit in ihren angestammten Körper zurückkehren lassen. Einer Seele beraubt, ist der Körper des Ziels leer, doch am Leben. Er gehorcht den Befehlen der Salubri. Der Körper mag zum Kampf gezwungen werden, verliert jedoch aufgrund des Mangels an Koordination 2 Würfel von allen Vorräten (Heiler sehen dies als zutiefst unethisch an, selbst wenn sie die Seele der Zielperson als Verteidigungsmaßnahme absorbiert haben). Der Körper der Zielperson und ihre Seele waren nie dafür vorgesehen, voneinander getrennt zu sein. Eine Seele länger als zwingend notwendig – für gewöhnlich eine Nacht – einzubehalten, gilt als Sünde gegen die meisten Wege (insbesondere Menschlichkeit und Himmel). Die Seele kann auch versuchen zu entkommen: Dies kann mit einem Willenskraftwurf verhindert werden (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Empathie der gefangenen Seele), der einmal pro Woche versucht wird. Man kann nur eine Seele gleichzeitig gefangen halten. Wenn die Salubri im Laufe einer Stunde 5 Willenskraftpunkte ausgibt, kann sie Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), um die Tugendwerte der Zielperson zu erhöhen (Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung), sie zu senken (Überzeugung und Instinkt) oder den Wert der Zielperson in ihrem Weg direkt zu erhöhen. Sie sieht die Myriaden von Entartungen, die zum gefallenen Zustand der Seele geführt haben, als grauenhafte Visionen. Die Salubri kann pro Nacht nur eine Gesamtzahl an Punkten wiederherstellen oder vermindern, die ihrem Wert in Empathie entspricht und muss die Willenskraftkosten zahlen, wenn sie es abermals versucht. Sie kann zusätzliche Willenskraft ausgeben (je 1 Punkt), um die Geistesstörungen des Opfers zu heilen. Malkavianer können von ihrer Clanschwäche geheilt werden, jedoch nur für eine Nacht.