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Valeren

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261–262

Die den Salubri eigene Disziplin ist in drei trefflich benannte Pfade eingeteilt: Heiler, Krieger und Wächter. Salubri nutzen die heilenden Kräfte und die kriegerischen Talente von Valeren als Druckmittel, um weniger moralisch veranlagte Kainskinder dazu einzuschüchtern, den Wegen mit größerer Überzeugung zu folgen. Die Salubri-Kasten favorisieren ihre jeweiligen Pfade

als Clandisziplin. Sie können andere Pfade als Clandisziplinen steigern, doch der entgegengesetzte Pfad weist Erfahrungspunktekosten von gegenwärtiger Wert x6 auf. Valeren zu erlernen, löst eine physische Veränderung bei Kainiten aus: eine Beule oder einen Knoten, der sich in der Mitte der Stirn bildet und letztlich zu einem voll entwickelten dritten Auge aufbricht, wenn der Charakter den dritten Punkt in Valeren erlernt. Kainiten mit hohem Wert in ihrem Weg manifestieren ein menschlich aussehendes oder engelsgleiches Auge. Jene, die einen niedrigen Wegwert haben oder einen unmenschlichen Weg beschreiten, entwickeln monströse oder dämonische dritte Augen. Das Auge ist empfindlich, es zu bedecken resultiert in einem Abzug von 1 Würfel auf allen Würfen, jedoch ist es problemlos unter einer Kapuze zu verbergen. In allen Fällen kann das Auge mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5) für die Szene in den Schädel zurückgezogen und perfekt verborgen werden, doch wird Valeren angewendet, kommt es erneut zum Vorschein.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Blutlinien

Valeren ist eine Kriegerdisziplin, ein Überbleibsel aus der Zeit, als Salubri als edle Kämpfer und Ritter der Kainiten agierten. Auch heute hat sie noch ihren Effekt, die Salubri antitribu aber setzen sie auf wesentlich weniger edle Weise ein.

Wie Obeah verleiht Valeren seinen Anwendern das sagenumwobene dritte Auge Saulots. Es erscheint, wenn der Vampir die zweite Stufe Valeren meistert. Das genaue Wesen des Auges und sein Zweck sind Vampiren außerhalb der Salubri antitribu quasi unbekannt. Manche nehmen an, das Auge gewähre ihnen die Fähigkeit des Sehens jenseits des Sehens, während andere sich zu der Theorie versteigen, das Auge erlaube ihnen, den Makel der Hölle an den nicht zum Sabbat gehörenden Salubri wahrzunehmen.

Disziplinkräfte

Lebensgespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Heiler

Mit einem Blick kann die Salubri auf der Stelle die physischen oder spirituellen Vitalzeichen des Ziels lesen. Sie erfährt, wie viel Schaden das Ziel erlitten hat oder welche Art von Wesen es ist.

System: Das dritte Auge blinzelt und enthüllt so dem zweiten Gesicht der Salubri die kleinen Details des Lebens. Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin gegen 7 ab, wobei die Erfolge kumulativ sind, sollte die Salubri die Analyse fortsetzen. 2 Erfolge offenbaren, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3+ Erfolge verraten ihr, wie viel Blut ein lebendes Ziel in seinem Körper hat. 4 Erfolge offenbaren den Wert der Zielperson in ihrem Weg oder Pfad (wenn anwendbar), nicht jedoch, welchem Weg sie folgt. Alternativ erlauben Erfolge der Spielerin, dem Erzähler eine Frage über den allgemeinen Gesundheitszustand des Ziels zu stellen. „Steht er unter Drogen?“ oder „Wurde dies mit Fleischformen getan?“ sind legitim, doch „Wer hat ihm das angetan?“ oder „War es Rustovitch?“ sind es nicht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474

Stufe 1

Disziplin: Valeren

Ein Heiler sucht nach Krankheiten in seinem Patienten, um sie zu heilen. Salubri antitribu hingegen erfahren, wie nahe das Ziel dem Tode ist, um den Prozess etwas zu beschleunigen.

System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.

Todesgespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Krieger

Ein Heiler bringt die Krankheiten des Ziels in Erfahrung, um es zu heilen. Der Krieger nutzt diese ähnliche Kraft, um zu wissen, wo er zuschlagen muss.

System: Diese Kraft funktioniert wie Lebensgespür, abgesehen davon, dass Todesgespür weder erkennen kann, wie viele Wunden ein Ziel erlitten hat, noch das Blut eines Sterblichen zu untersuchen vermag. Im Gegenzug können Krieger den Absorptionswert des Ziels analysieren (für 2 Erfolge) und die Menge von Vitæ bestimmen, die sich gegenwärtig im Blutvorrat eines Vampirs oder Ghuls befindet (für 3). Fragen können das physische Können betreffen, Kampfdisziplinen oder philosophische Einstellungen zum Töten. Sowohl Lebens- als auch Todesgespür zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfe für den Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin. In diesem Fall können beide mit einem einzigen Wurf aktiviert werden, die Erfolge zählen für beide.

Zyklusgespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Wächter

Statt die Kranken und Sterbenden zu diagnostizieren, sieht das werdende dritte Auge der Wächter den gesamten Kreislauf des Lebens. Sie sehen die Gezeiten des Lebens in den Gefäßen, nicht die in den Adern und Organen gefangene Lebenskraft. Die Wächterin erlebt im wachenden Zustand Vision, die ihre Wahrnehmung der Welt um sie herum verändert und sie dafür empfänglich macht, dunkle Omen und glückverheißende Vorzeichen in den kleinsten Ereignissen zu sehen. Wenn sie sich konzentriert, fügen sich diese Visionen zu unglaublichen persönlichen Einsichten zusammen.

System: Die Salubri erkennt instinktiv, wenn sie sich in der Gegenwart eines Charakters oder eines Ereignisses befindet, welche für ihre Zukunft von Bedeutung sind (und der Erzählung nach den Maßgaben des Erzählers). Zyklusgespür informiert die Salubri automatisch über potenzielle feindliche Begegnungen in der unmittelbaren Zukunft, was sicherstellt, dass andere sie nur in Gegenden auf dem falschen Fuß erwischen, mit denen sie nicht vertraut ist. Wenn sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und Wahrnehmung + Enigmas oder Empathie (Schwierigkeit 7) würfelt, kann sie Omen und Visionen der fraglichen Person erhaschen. Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, dem Erzähler eine Frage bezüglich des Ziels zu stellen, wie etwa nach seiner öffentlichen Identität und Rolle in der Gesellschaft, ob es feindlich gesinnt ist oder es werden könnte (und für einen weiteren Erfolg unter welchen Umständen) oder ob es über eine psychologische Schwäche verfügt.

Betäubender Griff

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474

Stufe 2

Disziplin: Valeren

Der Salubri antitribu kann die Schmerzen eines Ziels lindern, was ihm erlaubt, einen Ghul zum Weiterkämpfen zu stärken. Diese Kraft kann außerdem Menschen einschlafen lassen, was seinen Nutzen bei der Flucht haben kann (auch wenn die Furie den betreffenden Sterblichen mit derselben Wahrscheinlichkeit einfach töten wird).

System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.

Friedvolle Berührung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267

Stufe 2

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter befassen sich mit Wissen, doch Wissen bedroht die Mächtigsten unter den Menschen – die grausamen Nächte unter der Säuberung des Wolfs von Quin sind immer noch frisch in der Erinnerung ihrer Ahnen. Wunden zu heilen, nach dem sie erlitten wurden, stellt ein Wunder dar, doch noch größere Wunder liegen darin, den Blutdurst zu besänftigen, der mit der Gewalt einhergeht.

System: Der Wächter gibt je 1 Blut- und Willenskraftpunkt aus und berührt einen ihm feindliche gesinnten Gegner. Für 3 Runden erhöht sich die Schwierigkeit des Ziels, den Salubri zu treffen, um 2 (Maximum 9). Wenn die Zielperson ein Vampir ist, stellt sie fest, dass die Schwierigkeit ihrer Würfe gegen Rötschreck oder Raserei um 2 sinken, was es ihr leichter macht, sich zu beherrschen. Der Salubri kann diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden. Geschenk des Schlafes oder Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, erhöht die Dauer um je 2 Runden (bis zu einem Maximum von 7).

Geschenk des Schlafs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262

Stufe 2

Disziplin: Valeren · Heiler

Das Einhorn kann den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Die Heiler haben Bedenken, Unwilligen die Bewusstlosigkeit aufzuzwingen, doch dies sind Vorbehalte, keine Einschränkungen.

System: Wenn sie gegen ein freiwilliges Ziel eingesetzt wird, erfordert die Kraft eine Berührung und einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6), um den Schmerz der Zielperson zu blocken. Dies erlaubt der Zielperson, alle Wundabzüge für 1 Runde pro Erfolg zu ignorieren, und die Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Um ein Lebewesen in Schlaf zu versetzen (freiwillig oder unfreiwillig), muss die Vampirin einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand der Zielperson ablegen (Schwierigkeit 8). Das Ziel schläft 8 Stunden (oder was auch immer für den Betroffenen normal ist) und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Punkt Willenskraft zurück. Mitten im

Kampf in Schlaf versetzt zu werden, ist ganz und gar möglich. Obgleich zu Boden fallen das Ziel nicht aufweckt, wird das Opfer erwachen, wenn es von einer Waffe getroffen wird. Vampire und andere untote Kreaturen, oder jene, die aus irgendwelchem Grund schlaflos sind, sind von dieser Kraft nicht betroffen.

Morpheus‘ Hieb

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 2

Disziplin: Valeren · Krieger

Heiler nutzen Schlaf, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Krieger nutzen Schlaf, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es gibt Geschichten zuhauf von Salubri-Kriegern, die Wolflinge mit einem einzigen leichten Schlag zu Boden schicken und die Bestien für den Gnadenstoß hilflos zurücklassen.

System: Diese Kraft funktioniert wie Geschenk des Schlafs. Dem Namen zum Trotz können Krieger mit dieser Disziplin ihre Wundabzüge abmildern. Sowohl Geschenk des Schlafs als auch Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfel für den Willenskraftwurf gegen Widerstand, um das Ziel zu befrieden. Diese Disziplin kann im Kampf als Teil eines Handgemengeangriffs angewendet werden.

Weissagung der Krankheit (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 59

Salubri · Stufe 2

Disziplin: Obeah / Valeren

Diese Kraft erlaubt es dem Salubri, über die Fähigkeiten von Obeah oder Valeren hinauszugehen, um Wunden zu untersuchen und den unterschwelligen Schaden zu enthüllen, den Krankheiten und Leiden verursachen. Am besten lässt sich diese Kraft von einem medizinisch ausgebildeten Salubri einsetzen, aber schon Novizen finden sie nützlich.

System: Der Salubri hält seine Hände über den Patienten und das dritte Auge bringt auf sanfte Art und Weise eine Vision von dem befallenen Gewebe hervor, die aus reinem Licht besteht (neugeborene Salubri beschreiben sie reizend als Hologramme). Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg enthüllt ein Detail der Erkrankung. Dazu gehören auch der voraussichtliche Krankheitsverlauf, Symptome und potentielle Behandlungsmöglichkeiten. Darüber hinaus kann der Vampir die Erkrankung, wenn er sie einmal erahnt hat, mithilfe von Corpore Sano (V20, S. 458) vollständig heilen. Die Schwierigkeit hängt dabei von dem Bekanntheitsgrad und der Ansteckungsgefahr der Erkrankung ab (Schwierigkeit 5 für eine gewöhnliche Erkältung, Schwierigkeit 7 für die meisten Formen von Herpes oder Windpocken oder Schwierigkeit 9 für Ebola oder HIV).

Berührung des Heilers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262

Stufe 3

Disziplin: Valeren · Heiler

Diese Kraft, Markenzeichen der Heiler, beruht auf der Fähigkeit, den vampirischen regenerativen Prozess auf andere anzuwenden. Das dritte Auge öffnet sich weit und verströmt ein weiches, blutrotes Licht. Das Ziel spürt, wie wohlige, belebende Energien in seine Wunden strömen.

System: Diese Kraft wirkt auf jede lebende oder untote Kreatur, doch der Charakter muss in der Lage sein, das Ziel zu berühren, selbst wenn er ihm nur „die Hand auflegt“. Die Wunden des Ziels können durch den Aufwand von Blutpunkten geheilt werden, als ob die Vampirin sich selbst heilen würde. Schwer heilbare Wunden können ebenfalls auf diese Weise geheilt werden, was 3 Blutpunkte für jede schwer heilbare Gesundheitsstufe erfordert. Die Berührung des Heilers kann ebenfalls jegliche auf dem Blutweg übertragbare ansteckende Krankheit heilen, was pro Infektion 2 Blutpunkte erfordert. Sie müssen zunächst identifiziert werden, und die Kraft wird eine erneute Ansteckung nicht verhindern, obgleich sie die schlimmsten Aspekte des Leidens lindern wird.

Flammende Berührung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 3

Disziplin: Valeren · Krieger

Der Griff des Charakters fügt sengenden Schmerz zu, der sich anfühlt, als würde man mit einem rotglühenden Eisen verbrannt. Diese Kraft fügt keinen Schaden zu, bringt jedoch die Lebensenergie des Ziels auf schmerzhafte Weise durcheinander. Der Krieger kann das Opfer wiederholt oder über längere Zeit dieser Kraft aussetzen, um es zu foltern.

System: Der Vampir muss das Ziel zu fassen bekommen (ein Wurf auf Geschick + Handgemenge) und gibt mindestens 1 Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Jeder ausgegebene Blutpunkt reduziert die Würfelvorräte des Ziels um 2, solange der Zyklop das Ziel in seinem Griff hält und für die nächste Runde danach. Jede Aktivierung dieser Kraft verursacht durch die schiere physische Belastung 1 Stufe Schlagschaden beim Ziel. Der Schmerz löst bei Vampiren Rötschreck aus (gemäß „verbrannt werden“), und Krieger haben ihn gelegentlich als unverblümte Demonstration der spirituellen Schwäche des Opfers benutzt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474

Stufe 3

Disziplin: Valeren

Die Berührung des Charakters bringt einen brennenden Schmerz mit sich, als drücke er dem Opfer glühendes Metall auf die Haut. Auch wenn die Kraft keinen Schaden verursacht, können die Schmerzen schwere Traumata verursachen. Dass sie sich gut zum Foltern eignet, sollte klar sein.

System: Der Vampir muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt, und wenn er die Hand wegnimmt, lässt die Wirkung schnell nach. Auch setzt der Spieler mindestens 1 Blutpunkt ein, um die Kraft zu aktivieren. Jeder eingesetzte Blutpunkt senkt den Blutvorrat des Opfers um 2, solange die Furie Körperkontakt mit ihrem Opfer hat. Diese Kraft wird oft bei Verhören und Folter eingesetzt, bricht den Widerstand des Opfers und macht es wesentlich mitteilsamer.

Liebkosung des Parias

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267

Stufe 3

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter müssen mit den Wan Kuei, anderen Vampiren, die nichts auf die Idee der Abkunft von Kain geben, und noch seltsameren Wesenheiten wie Magi fertig werden. Sie lernten vor langer Zeit, dass die beste Verteidigung in Irreführung liegt – wenn Feinde auf jemand anderen achten, achten sie nicht auf die Salubri. Mit dieser Kraft kann eine Wächterin ihr Blut mit der kombinierten Abneigung und der Aufmerksamkeit aller ihrer Feinde aufladen und dann diese Feindseligkeit mit einer blutigen Berührung auf einen anderen übertragen.

System: Die Vampirin gibt 1 Blutpunkt aus (der bis unter ihre Fingerspitzen aufsteigt) und berührt ihr Opfer (wobei sie es mit dem Blut beschmiert, was möglicherweise einen Wurf auf Heimlichkeit erfordert), woraufhin die Spielerin Manipulation + Empathie würfeln muss (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg dehnt die Wirkungsdauer der Kraft auf einen Abend aus. Die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels erhöhen sich um 1, während es sich inmitten eines Miasmas der Verärgerung und des Misstrauens wiederfindet. Selbst gewöhnliche oder positive Handlungen erregen signifikante negative Aufmerksamkeit, wecken Neid und sorgen dafür, dass jeder Makel unter die Lupe genommen wird.

Friedensstifter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267–268

Stufe 4

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter sind Vermittler und Unterhändler, die sich im Namen aller Kainskinder mit feindlichen übernatürlichen Wesen befassen. Den Frieden zu wahren, ist das oberste Gebot. Mit dieser Kraft werden außer Kontrolle geratene Temperamente gezügelt, und erbitterte Streitereien werden zu bloßen Meinungsverschiedenheiten. Nicht wenige Heiler haben danach gestrebt, diese Kraft zu erlernen. Viele halten sie für eine hochstufige Valeren-Ausprägung, nicht einfach für ein Werkzeug der mysteriösen Wächter.

System: Der Spieler gibt 2 Willenskraftpunkte aus, um die Aura des Friedensstifters heraufzubeschwören, was in einem Raum nicht größer als ein Ballsaal erfolgen muss. Das dritte

Auge des Salubris öffnet sich, verströmt jedoch kein Licht. Die Aura hält so viele Runden an, wie sein Wegwert beträgt oder bis er das Gebiet verlässt, doch einmal eingesetzt, erhitzen sich die Gemüter selten aufs Neue. Die Aura des Friedensstifters ist kein betäubender oder hypnotischer Effekt, sondern macht vielmehr den Kopf frei von den Ablenkungen der Wut und des Zorns. Personen, auf die die Kraft wirkt, sind eher geneigt, einen Disput auszudiskutieren, als nach dem Schwert zu greifen. Selbst Brujah oder ähnlichen zum Jähzorn neigenden Charakteren fällt es schwerer, ihre Beherrschung zu verlieren – die Aura mitigiert solche Schwächen, und sie würfeln normal gegen Raserei. Wer jemanden beleidigen oder anzugreifen will, solange Friedensstifter auf ihn wirkt, muss Willenskraft würfeln (Schwierigkeit gleich dem Weg des Salubri) oder innehalten. Dies geschieht sogar inmitten eines tobenden Kampfes, bei dem alle Beteiligten jede Runde würfeln müssen, um die Feindseligkeiten fortzusetzen, bis die Wirkung abläuft. Dies gilt auch für die Salubri – die Aura muss in gutem Glauben heraufbeschworen werden und kann nicht benutzt werden, um einen Hinterhalt zu legen (allerdings hindert nichts die Salubri daran, Verbündete zu heilen, sollten die Dinge in die Brüche gehen).

Rüstung aus Kains Zorn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 4

Disziplin: Valeren · Krieger

Das dritte Auge öffnet sich und lodert röter als die untergehende Sonne. Dieses Leuchten breitet sich blitzartig entlang der ausgedörrten Adern des Salubri aus, bis sein oder ihr ganzer Körper in ein Netz aus strahlendem Licht gehüllt ist, das Verwundungen trotzt. Die Zyklopen sehen dies (und ihr Talent für Seelenstärke) als den Hauptgrund dafür, dass man sie im Krieg so fürchtet. Ventrue haben schon ihren Neid auf diese Kraft zum Ausdruck gebracht und Salubri in ihre Domänen eingeladen, damit sie ihnen im Austausch für Schirmherrschaft Valeren beibringen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg erhält die Vampirin 1 Punkt Rüstung, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Dies ist kumulativ zu getragener Rüstung. Zusätzlich erhält sie für je 2 gewürfelte Erfolge 1 zusätzlichen Würfel, um Rötschreck zu widerstehen. Diese Kraft hält für die Szene an.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474

Stufe 4

Disziplin: Valeren

Der Salubri antitribu wird von einem hellen, blutroten Heiligenschein umgeben. Diese Phantomrüstung schützt ihn vor den meisten Angriffen, vor allem aber vor Rötschreck.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg erhält der Charakter 1 Punkt Rüstungsschutz gegen Schlag- und tödlichen Schaden bis maximal 5. Zudem erhält er für je 2 gewürfelte Erfolge 1 Zusatzwürfel, um Rötschreck im Kampf (nicht aber durch Feuer oder Sonnenlicht ausgelöst) zu widerstehen. Die Kraft wirkt 1 Szene lang.

Wacht des Hirten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262

Stufe 4

Disziplin: Valeren · Heiler

Das dritte Auge öffnet sich und erstrahlt in hellem Weiß, was einen kaum sichtbaren Schutzkreis um das Einhorn und jene unter seiner Obhut bildet. Kein Feind kann diesen heiligen Schild durchbrechen. Die Salubri selbst muss im Kreis stehen, wenn sie diese Barriere erschafft. Sie kann nicht andere aus der Ferne beschützen.

System: Die Salubri gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Das Kraftfeld zu errichten, ist eine Standardhandlung, es aufrechtzuerhalten oder aufzugeben ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere dehnt sich in einem Radius von 3 m um den Charakter aus. Jene, die sich zum Zeitpunkt ihres Erschaffens im Kreis befinden, können es verlassen und wieder betreten, ansonsten bewegt sich die Barriere mit der Salubri. Jene, die die Barriere von außen zu überschreiten wünschen, müssen in einem erweiterten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gegen den Widerstand des Charakters antreten. Der Widersacher kann die Barriere überwinden, sobald er 3 Nettoerfolge gegen die Salubri erzielt hat. Wenn die Salubri 3 Nettoerfolge erzielt, wird der Widersacher dauerhaft von der Schwelle abgewiesen. Steine, Wurfwaffen oder Armbrustbolzen können die Barriere ohne Abzüge durchdringen, doch jeder innerhalb der Barriere wird behandelt, als hätte er 2 zusätzliche Absorptionswürfel gegen solche Angriffe.

Atem der Seele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268

Stufe 5

Disziplin: Valeren · Wächter

Dies ist ein Geheimnis der Wächter: Der Fluch Kains, sich von Blut und bitterer Asche zu nähren, ist eine Lüge. Seelische Weiterentwicklung erlaubt einem, vom blutigen Saft, der in den Lungen schwebt und der Lebenskraft des Willens, der im Atem ausströmt, zu zehren. Es ist ein dünner Trunk, doch man kann sich an einer Menschenmenge satt trinken, ohne dass jemand etwas mitbekommen würde. Mit dem Atem kommt Kraft, die allesamt zum Wächter hinfließt.

System: Die Salubri muss einem Opfer in Sprechreichweite gegenüberstehen. Sie würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6, doch diese kann auch höher oder niedriger ausfallen; Schwierigkeit 4 bei einem Kuss, Schwierigkeit 9, wenn man sich quer durch einen Ballsaal etwas zuruft). Erfolg bei dem Wurf erlaubt der Salubri, pro Runde 1 „Blutpunkt“ aus dem Atem ihres Opfers zu trinken (maximale Dauer gleich seinen Erfolgen). Das Opfer weiß selten, wie ihm geschieht und erlebt den Verlust als einen Augenblick der verstörenden Schwäche. Es verliert 1 Gesundheitsstufe pro Punkt „Blutpunkt“, als hätte die Salubri von ihm getrunken. Die Salubri kann diese Erfolge auf mehrere Opfer in Reichweite aufteilen, um mehr Atem pro Runde einzusaugen und ihren Weg fortzusetzen. Atem macht nicht satt, wie Blut es tut. Die Salubri kann diese Kraft nur für eine Anzahl von Nächten gleich dem Wert in seinem Weg einsetzen, bevor sie Blut auf körperlichem Wege trinken muss. Übernatürliche Wesen, die Ziel dieser Disziplin werden, verlieren sowohl „Blut“ als auch einen Teil ihrer Kraft. Jeder Erfolg auf dem Wurf, um Atem der Seele zu aktivieren, raubt zugleich 1 „Blutpunkt“ (und macht gleichzeitig 1 Punkt Schaden) und beraubt das übernatürliche Wesen eines Punktes seines Kraftvorrats (Das Blut von Kainskindern wird unbrauchbar, Wölflinge verlieren ihre Gnosis usw.), was sich für die Salubri in 1 Punkt Willenskraft ausdrückt. Nach Ermessen des Erzählers

bietet dieser Raub eine exzellente Rechtfertigung für den Erwerb clansfremder Disziplinen oder übernatürlicher Vorzüge.

Ende der Wacht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264–265

Stufe 5

Disziplin: Valeren · Krieger

Die Krieger führen ihre Herkunft auf Samiels uralten Zorn in den Tagen nach der Zweiten Stadt zurück. Doch uralte Sagen wissen zu berichten, wie die Salubri Enochs durch die Straßen gingen, Todkranken die Hände auflegten und ihre Seelen aus dem irdischen Jammertal befreiten. Im Gegenzug gewannen die Salubri sowohl an Weisheit als auch an Willenskraft. Ihrem Zorn zum Trotz behalten die Krieger die fundamental friedfertige Grundhaltung des Clans Salubri bei, und diese Kraft zeigt, wie sie an der ursprünglichen Natur des Clans festhalten. Wenn sie die Totenwacht halten, erstrahlt die Iris des dritten Auges in Gold und absorbiert die Essenz der scheidenden Seele des

Sterblichen in die des Salubris. Diese Kraft kann man nur auf im Sterben liegende Sterbliche anwenden (durch tödlichen Schaden außer Gefecht, aber noch nicht tot) oder ohne Zwang auf solche, die sich wahrhaft den Tod wünschen. Im Allgemeinen sind die tödlich Verwundeten oder die Alten Ziel dieser Kraft, doch jene von einem tief melancholischen Gemüt oder Opfer von Folter können ebenfalls dafür herhalten. Tremere flüstern hinter vorgehaltener Hand von erbarmungslosen Kriegern, die Gefangene mit der Flammenden Berührung peinigen und dann ihre Seelen nehmen, wenn sie um den Tod flehen.

System: Der Salubri gibt 1 Punkt Willenskraft aus, legt die Hand auf das Herz des Ziels und tötet es so friedlich und auf schmerzlose Weise. Wenn der Vampir mit einem Nahkampfangriff tötet, kann er als Automatismus einen Wurf auf Geschick + Handgemenge ablegen, um das Ziel zu berühren und diese Kraft zu aktivieren. Dies ist ein Gnadentod, soweit dies für den Weg eines Vampirs einen Unterschied macht. Wie immer kann das Töten, wenn es außerhalb der Hitze des Gefechts erfolgt, einen Entartungswurf erfordern. Der Spieler würfelt dann Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert. Für jeden Erfolg auf dem Absorbierungswurf kann der Salubri eines von zwei Dingen tun:

  • Sich Fakten aus der Erinnerung des Ziels ins Gedächtnis rufen, was einen separaten Wurf auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jeden signifikanten Fakt erfordert. Da die Lebenskraft der Seele innerhalb des Salubris weilt, weiß er viel von dem, was der Tote wusste – interessante Geheimnisse, seltene Schätze oder lebenswichtige Dokumente. Der

Salubri kann sich dazu entscheiden, relevante oder dringliche Informationen abzurufen (Entscheidung des Erzählers), doch dies hebt die Schwierigkeit des Wurfes auf 7 an.

  • Die Lebensenergie der Seele des Sterblichen absorbieren, um seine eigene zu stärken. Jeder Erfolg erlaubt dem Krieger, 1 Willenskraftpunkt zurückzugewinnen. Der Krieger kann diese Willenskraftpunkte über sein gewöhnliches Maximum speichern (bis zu einem Höchstwert von 10). Die Seele verbleibt in der des Salubris, solange er dies wünscht, doch nur eine Seele kann gleichzeitig aufgenommen werden. Sind die Erfolge auf dem Wurf für eine oder beide Optionen verbraucht, verflüchtigen sich die Überbleibsel der Seele und treten die Reise zu ihrer endgültigen Bestimmung an. Der Salubri kann ungeachtet der Clanschwäche vom Leichnam des Ziels trinken. Sein Blut schmeckt selbst Nächte nach seinem Tod noch vollmundig und heiß. Es kann jedoch nicht den Kuss empfangen.

Entlastung der tierhaften Seele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262–263

Stufe 5

Disziplin: Valeren · Heiler

Das dritte Auge öffnet sich, und ein golden gleißender Strahl schießt hervor und durchbohrt das Opfer. Etwas kaum Wahrnehmbares entfleucht dem Mund der Zielperson und wird in

den Körper der Salubri gesogen: die Seele des Opfers. Salubri mit dieser Stufe von Valeren können die zerfledderte Seele aus dem Vampir in das dritte Auge ziehen, was dem Heiler erlaubt, den Schaden zu reparieren, den die Last des Unlebens und des Tiers angerichtet hat.

System: Vampirische Seelen mit einem Wegwert von 0 können durch diese Kraft nicht geheilt werden. Sie überlässt man besser der Kriegerkaste. Bei allen anderen gibt der Charakter 2 Punkte Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 10 minus Wegwert des Ziels). Scheitern bedeutet, dass der Charakter es erst in der folgenden Nacht erneut versuchen kann, während ein Patzer dazu führt, dass das Einhorn eine temporäre Geistesstörung erlangt. Erfolg nimmt dem Ziel die Seele. So extrahierte Seele werden für die Dauer des Heilungsprozesses Teil der Seele der Salubri, und sie kann sie jederzeit in ihren angestammten Körper zurückkehren lassen. Einer Seele beraubt, ist der Körper des Ziels leer, doch am Leben. Er gehorcht den Befehlen der Salubri. Der Körper mag zum Kampf gezwungen werden, verliert jedoch aufgrund des Mangels an Koordination 2 Würfel von allen Vorräten (Heiler sehen dies als zutiefst unethisch an, selbst wenn sie die Seele der Zielperson als Verteidigungsmaßnahme absorbiert haben). Der Körper der Zielperson und ihre Seele waren nie dafür vorgesehen, voneinander getrennt zu sein. Eine Seele länger als zwingend notwendig – für gewöhnlich eine Nacht – einzubehalten, gilt als Sünde gegen die meisten Wege (insbesondere Menschlichkeit und Himmel). Die Seele kann auch versuchen zu entkommen: Dies kann mit einem Willenskraftwurf verhindert werden (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Empathie der gefangenen Seele), der einmal pro Woche versucht wird. Man kann nur eine Seele gleichzeitig gefangen halten. Wenn die Salubri im Laufe einer Stunde 5 Willenskraftpunkte ausgibt, kann sie Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), um die Tugendwerte der Zielperson zu erhöhen (Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung), sie zu senken (Überzeugung und Instinkt) oder den Wert der Zielperson in ihrem Weg direkt zu erhöhen. Sie sieht die Myriaden von Entartungen, die zum gefallenen Zustand der Seele geführt haben, als grauenhafte Visionen. Die Salubri kann pro Nacht nur eine Gesamtzahl an Punkten wiederherstellen oder vermindern, die ihrem Wert in Empathie entspricht und muss die Willenskraftkosten zahlen, wenn sie es abermals versucht. Sie kann zusätzliche Willenskraft ausgeben (je 1 Punkt), um die Geistesstörungen des Opfers zu heilen. Malkavianer können von ihrer Clanschwäche geheilt werden, jedoch nur für eine Nacht.

Samiels Rache

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 265–266

Stufe 6

Disziplin: Valeren · Krieger

Indem sie den Namen und Geist ihres lang vernichteten Ahnherren anruft, setzt sich die Salubri mit übermenschlicher Geschwindigkeit und unbeirrbarer Genauigkeit zur Wehr.

System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte und kann jeden Gegner zum Ziel haben, der der Salubri einen Treffer verpasst hat (selbst wenn der Schlag keinen Schaden angerichtet hat). Jeder Angriff auf Nahkampfreichweite, den sie ausführt,

trifft, als hätte der Krieger mit seinem gesamten Vorrat aus Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolg gehabt (einschließlich Würfeln von Geschwindigkeit), mit 2 zusätzlichen Würfeln für den Schadensvorrat. Rüstung bietet nur ihren halben Schutz gegen die Wut des Schlages. Diese Kraft kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit bloßen Händen (oder sonstigen Gliedmaßen) oder Nahkampfwaffen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474–475

Stufe 5

Disziplin: Valeren

Der Salubri antitribu legt übermenschliche Kraft und Genauigkeit in seinen Hieb, wobei sich sein drittes Auge öffnet und in einem wilden Eisblau strahlt. Manche Salubri rufen dabei die Namen archaischer Krieger an, während andere einfach ihre normalen Augen schließen, und Samiel den Streich ausführen lassen.

System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte. Jeder Angriff, den der Vampir führt, trifft, da magische Kräfte den Schlag lenken. Solchen Angriffen kann man nicht ausweichen, kann sie aber blocken, parieren und absorbieren. Der Hieb trifft, als hätte der Salubri antitribu mit seinem gesamten Würfelvorrat für Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolge erzielt (was beträchtlichen Schaden anrichtet). Diese Kraft kann man nur einmal pro Runde einsetzen und nur dann, wenn der Salubri antitribu ausschließlich angreift. Diese Kraft wirkt auch nicht auf Fernkampfwaffen, nur auf die bloßen Hände und Nahkampfwaffen.

Gesegnete Agonie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475

Stufe 6

Disziplin: Valeren

Der Vampir kann wie bei der Flammenden Berührung mit einer bloßen Berührung Schmerzen verursachen, aber dieser Schmerz hält an und nimmt noch zu, wenn die Furie die Hand wegnimmt. Man glaubt, diese Kraft habe ursprünglich dazu gedient, Salubrikrieger an den Schmerz zu gewöhnen, den sie im Kampf erleiden würden. Aber Sabbatsalubri verwenden die Gesegnete Agonie auf rüdere Weise. Wenn man Gesegnete Agonie mit genügend Kraft einsetzt, kann sie Vampire in Raserei treiben, Wolflinge kampfunfähig machen und Sterbliche auf der Stelle töten.

System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Die Kraft wirkt 1 Szene lang, diese Dauer kann aber mit einem weiteren Willenskraftwurf verlängert werden, wenn der Salubri antitribu will (er muss kein weiteres Blut einsetzen). Der Charakter muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt.

Auf Wunsch kann der Vampir dem Opfer körperlichen Schaden zufügen; das kostet pro Gesundheitsstufe 1 Blutpunkt, allerdings muss er dafür den Körperkontakt aufrechterhalten. Vampiren und anderen übernatürlichen Kreaturen derart zugefügter Schaden verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang, aber Sterbliche müssen den Schaden normal heilen. Dieser Schaden zählt als tödlich, und Sterbliche können ihn nicht absorbieren.

Um ein Opfer in Raserei zu stürzen, muss der Salubri mehr Schaden verursachen, als das Ziel Willenskraft hat. Das Ziel kann dies mit einem geglückten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) verhindern.

Sicheres Geleit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268

Stufe 6

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter bereisen die Seidenstraße. So sicher ist diese Reise, dass es heißt, dass ein Mann fast 2000 km mit einem Goldklumpen auf dem Haupt gehen kann, bevor er auf böse Absichten stößt. Eine Wächterin begegnet bösen Absichten in ihren Domänen weitaus öfter, doch auch sie bleibt durch den Einsatz dieser Kraft unbeschadet. Menschenmengen teilen sich, um sie durchzulassen, Leute behandeln sie höflich und bieten ihr sogar unentgeltlich Obdach und Gastfreundschaft an.

System: Sicheres Geleit ist stets „aktiv“, doch die Wächterin kann den Effekt unterdrücken, wenn sie dies wünscht. Abgesehen davon, dass ihr ungeachtet der Kultur oder lokalen Glaubenssätzen Gastfreundschaft zuteil wird, hindert die Kraft auch passiv jeden daran, die Salubri zu verfolgen. Alle Versuche, sie zu jagen oder ihrer Spur mit böser Absicht zu folgen, erleiden einen Abzug von 2 auf alle relevanten Würfelvorräte. Wenn ein potenzieller Verfolger sie durch Zufall bemerkt, muss er sich ihr in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand stellen (Schwierigkeit 6). Wenn die Salubri obsiegt, verliert der Verfolger für die Szene zeitweilig das Interesse an ihr, was ihr die Flucht ermöglicht.

Urteil des Vaters

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263

Stufe 6

Disziplin: Valeren · Heiler

Das Blut ist Kains Gabe. Die Salubri richten über jene, die sie missbrauchen. Das dritte Auge des Einhorns leuchtet silbern wie Raphaels ephemere Aura, und es tötet einen Teil der Vitæ des Ziels ab und hält es durch schiere Willensanstrengung davon ab, seine Disziplinen zu nutzen oder seinen untoten Körper zu heilen. Das Ziel spürt, wie sein Blut in ihm stockt und zu leblosen, dunklen Gerinnseln verklumpt. Selbst mächtige Ahnen fürchten den wiederholten Einsatz dieser Kraft.

System: Der Heiler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Medizin oder Empathie (Schwierigkeit 7) gegen

ein kainitisches Ziel in seinem Sichtfeld und den Widerstand der Willenskraft des Opfers (Schwierigkeit 9). Für jeden Erfolg auf dem Wurf wird 1 Blutpunkt im Vorrat des Ziels unbrauchbar – er kann nicht mehr zum Heilen, für Disziplinen, zum Ghulen oder sonst etwas genutzt werden. Das Ziel kann 1 Willenskraftpunkt pro Blutpunkt ausgeben, um seine Vitæ zu „entklumpen“, doch es kann ansonsten das tote Blut weder ausgeben noch ausscheiden, egal wie.

Abneigung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268

Stufe 7

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter spüren den Hass ihrer Widersacher, doch ohne einen gemeinsamen Feind verfällt eine Gesellschaft in Uneinigkeit. Der Trick liegt darin, nicht zum Ziel der Abneigung zu werden. Durch weiteres Studium kann ein Wächter den Unmut auf ein Ziel seiner Wahl lenken, was es vollständiger Ächtung aussetzt.

System: Diese Kraft verstärkt Liebkosung des Parias. Sie erfordert nun nur noch eine Sichtlinie zum zukünftigen Ausgestoßenen. Die Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe des Ziels erhöhen sich um 2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder gesellschaftliche Patzer seitens des Ziels wird sofort einem beleidigenden oder bedrohlichen Gebaren zugeschrieben, das alle Zuhörer provoziert. Dies mag durchaus einen Angriff zur Folge haben, oder auch nur eine von Abscheu erfüllte Anweisung, dem beleidigten Charakter aus den Augen zu gehen.

Glückseliger Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263

Stufe 7

Disziplin: Valeren · Heiler

Die bloße Gegenwart einer Salubri-Heilerin verheißt den Sieg. Die Wunden derer, die sie ansieht, schließen sich, und selbst ein stählerner Kuss schmeckt süß.

System: Diese Kraft verstärkt Geschenk des Schlafs und Berührung des Heilers. Das Licht des dritten Auges erstrahlt und durchdringt das Ziel wie eine Lanze. Beide Kräfte erfordern nicht länger eine Berührung, sondern lediglich Sichtlinie zum Ziel. Zusätzlich kann der Salubri nun Geschenk des Schlafs benutzen, um Wundabzüge für seine Dauer umzukehren und an ihrer Stelle Bonuswürfel bereitzustellen, da das Ziel von Ekstase und Erwartung auf die Berührung der Salubri durchflutet wird.

Traumgefecht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266

Stufe 7

Disziplin: Valeren · Krieger

Krieger-Salubri benutzen Traumgefecht, um sich Geistern oder Dämonen entgegenzustellen, gegen die sie physisch nichts unternehmen können. Verstärkt finden sie heraus, dass es ihnen erlaubt, sich Ahnen und anderen mächtigen Entitäten annähernd auf Augenhöhe entgegenzustellen. Die wenigen Heiler und Wächter, die Krieger-Valeren erlernt haben, finden diese Kraft ebenfalls äußerst nützlich, da ihre weniger kriegerische Natur in der Traumwelt wenig ausmacht. Indem sie mit ihrem dritten Auge Blickkontakt zum Ziel herstellt, zieht die Salubri den Geist des Ziels in einen geteilten Traum. In der Traumwelt können sich die Salubri und ihr Ziel jegliche Arena vorstellen, die sie sich für einen Kampf (oder sogar friedliche Unternehmungen) wünschen. Das Ziel trägt vom Traumgefecht keinen direkten körperlichen Schaden davon, doch der psychische Schaden kann verheerend sein. Geister kann diese Kraft sogar vernichten.

System: Um das Traumgefecht einzuleiten, muss die Kriegerin ihrem Ziel in die Augen schauen und einen Willenskraftwurf gegen Widerstand ablegen (Schwierigkeit 7). Gewinnt die Salubri, zieht sie ihr Ziel in eine Traumwelt. Keiner verlässt sie, bis die Salubri besiegt ist oder die Kraft aus eigenem Willen beendet. Die Zeit vergeht in der Traumwelt schneller, und der ganze Kampf dauert für die Außenwelt nur eine Runde. In der Traumwelt können beide Beteiligten alles tun, was sie sich vorstellen können. Sie können fliegen, ihre Gestalt wandeln und jede beliebige Umgebung erschaffen. Auf andere einzuwirken ist schwieriger. Kombattanten können das Gefecht auf jede Weise führen, doch es ist der Wille, der den Kampf ausficht, nicht der Körper.

Feurige Agonie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266

Stufe 8

Disziplin: Valeren · Krieger

Die Berührung eines Kriegers bringt Schmerz und das Versprechen des reinigenden Feuers. Auf dieser Stufe der Meisterschaft bringt sogar sein Blick brennende Schmerzen, lässt das Opfer entkräftet und wimmernd vor Furcht zurück.

System: Diese Kraft verstärkt Flammende Berührung. Die Berührung verfliegt nicht länger nach einer Runde, sondern setzt sich unter dem harschen roten Licht des dritten Auges fort. Der Krieger muss nach wie vor sein Ziel berühren, um die Kraft auszulösen, doch er kann die Kraft auf Entfernung weiter aktiviert halten, als ob er sein Opfer immer noch im Griff hätte. Zusätzlich reduziert jeder Blutpunkt nun auch den Vorrat des Vampirs, um Rötschreck zu widerstehen, um 1.

KAMPF IN DER

TRAUMWELT

P hysische Eigenschaften und Disziplinen existieren abgesehen von gewissen Anwendungen von Auspex und Beherrschung (nach Ermessen des Erzählers) im Traumgefecht nicht: Es ist ein Kampf des Geistes. Manipulation ersetzt Körperkraft, Charisma ersetzt Geschick und die Tugend mit dem höchsten Wert ersetzt Widerstandsfähigkeit und Absorption. Willenskraft ersetzt Gesundheitsstufen.

Wenn der Charakter den Angriff nicht irgendwie auf Bogenschießen, Handgemenge, Nahkampf oder Sportlichkeit zurückführen kann, benutzen Sie den unmodifizierten Charismawert für den Würfelvorrat, um die Umgebung selbst auf die Kämpfer einzudringen lassen. Es gibt weder ein Pendant zu tödlichem, schwer heilbarem und Schlagschaden, noch spielt Seelenstärke eine Rolle dabei, Schaden zu absorbieren.

Schaden minimiert die effektive maximale Willenskraft des Ziels. Das Ziel erleidet mit dem Fallen seiner Willenskraft Abzüge auf alle Würfelvorräte. Bis das Ziel die Hälfte seiner Willenskraft verliert (aufrunden), ist es unverletzt. Jeder weitere Punkt Willenskraft, den es verliert, bringt einen Wundabzug von 1 auf alle Handlungen ein.

Ein Traumkrieger kann Willenskraft ausgeben, ohne einen Abzug zu erleiden. Wenn sein Willenskraftwert sinkt, hat er weniger Punkte übrig, die er ausgeben kann.

Ein Charakter, der auf Willenskraft 0 reduziert wird, ist außer Gefecht. Sterbliche fallen ins Koma, während Vampire für eine Nacht in Starre verfallen und eine spirituelle Geistesstörung entwickeln. Geister oder Dämonen, die auf Willenskraft 0 reduziert werden, können in der Traumwelt diableriert werden. Dies vernichtet sie, und während ein solcher Akt die Generation des Salubris nicht beeinflusst, erlaubt er dem Vampir nach Erzählerentscheid, übernatürliche Vorzüge zu erwerben.

Rayzeels Lied

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263

Stufe 8

Disziplin: Valeren · Heiler

Musik besänftigt das wilde Tier. Gesang und Instrumente heilen die Seele und verleihen Fokus. Rayzeel soll das Lied komponiert haben, um Saulot nach dem Baali-Krieg aus seiner Depression zu holen. Salubri, die aus judeo-christlichen Traditionen stammen, nennen diese Kraft König Davids Segen. Wenn sie der Situation angemessene Musik spielt (der wehmütige Klang eines Streichinstruments ist für die meisten Situationen angemessen, doch lässt eine heitere Kombination aus Flöten- und Trommelspiel vor der Schlacht die Seele singen), fokussiert die Salubri die Seelen aller, die an der vorliegenden Aufgabe beteiligt sind.

System: Eine angemessene Komposition zu spielen, erfordert einen Wurf auf Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7) und 1 Willenskraftpunkt pro 3 Zuhörer, die von der Disziplin betroffen werden sollen. Wenn eine Salubri zur musikalischen Begleitung einer anderen singt, müssen beide Spielerinnen einen Wurf auf Auftritt ablegen. Patzer beim Wurf des Begleiters entfernen Erfolge von den Anstrengungen der Salubri, was potenziell in einem Patzer resultieren mag. Wenn die Salubri dies versucht, bevor jemand einen anderen heilt (einschließlich des Behandelns von Geistesstörungen), in die Schlacht zieht oder angespannte Verhandlungen eingeht, senkt jeder Erfolg auf Rayzeels Lied die Schwierigkeit aller für die Situation relevanten Würfe während der Szene für alle davon betroffenen Zuhörer um eins (minimale Schwierigkeit 4). Bei Rayzeels Lied zu scheitern oder zu patzen, ist für alle Betroffenen unangenehm. Ein Scheitern erhöht die Schwierigkeit aller situationsrelevanten Würfe um 1, ein Patzer um 2. Ein Patzer verursacht auch 1 Stufe tödlichen Schadens, da die Zielperson die Musik gewaltsam zurückweist und an inneren Krämpfen leidet. Mittelalterlichen Anschauungen zu Folge locken Disharmonien Unglück und böse Geister herbei, und ein Patzer kann ernsthafte soziale Konsequenzen nach sich ziehen.

Reinigung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268–269

Stufe 8

Disziplin: Valeren · Wächter

Magi, Wan Kuei und Gestaltwandler gebieten über Geister und Dämonen. Diese Kreaturen leben in ihrer eigenen Welt und suchen doch die unsere heim. Die Wächter sehen sie jedoch und streben nicht nur danach, diese Plage zu heilen (wie es sich für einen guten Salubri gehört), sondern auch danach, ihre Rivalen potenzieller Diener zu berauben.

System: Die Salubri gibt 1 Willenskraftpunkt aus und fokussiert sich auf den Geist oder Dämonen. Sie und der Geist treten in einen Wettstreit des Willens gegeneinander an, repräsentiert durch einen Wurf gegen Widerstand auf Willenskraft (Schwierigkeit 8). Der Wettstreit endet, wenn einer der Kombattanten 3 Erfolge mehr als der andere angesammelt hat. Wenn die Salubri gewinnt, kann sie den Geist austreiben und ihn befrieden. Indem sie 1 weiteren Willenskraftpunkt ausgibt,

kann sie den Geist in eine Person, ein Tier oder einen Ort schleudern, einschließlich der Möglichkeit, ihn in sich selbst aufzunehmen. In allen Fällen gebietet sie nun über den Geist, der sich verhält, als wäre er durch ein komplettes Blutsband an die Salubri gebunden.

Himmelstor

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 9

Disziplin: Valeren · Heiler

Der Höhepunkt von Valeren involviert die wundersame Heilung von Körper und Seele und macht sogar den Tod ungeschehen. Das dritte Auge strahlt golden und bildet einen grellen Strahlenkranz um die Salubri, während diese sanfte Linien um die Chakren des Leichnams zieht. Die Seele der Zielperson rekonstruiert sich, verschmilzt mit der Salubri und fließt dann aus dem dritten Auge, um sich sichtbar wieder in der Körper einzufügen. Mit einem Keuchen ersteht der Sterbliche wieder auf, und seine tödlichen Wunden heilen, während sein Leben wiederhergestellt wird.

System: Diese Kraft kann nur auf jemanden angewandt werden, der weniger als eine Woche tot ist, nicht an Altersschwäche gestorben ist und dessen Seele nicht auf irgendeine Weise verschlungen oder vernichtet wurde, etwa via Nekromantie oder Krieger-Valeren (oder ähnliche Effekte). Sie kann nicht den Kuss umkehren. Nur der Kopf der Zielperson ist für die Auferstehung notwendig, doch er muss relativ intakt und weitgehend vorhanden sein. Der Ahn gibt 2 Willenskraftpunkte und 5 Blutpunkte aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Erfolg stellt die Seele der Zielperson wieder her (Todesalben verschwinden und erscheinen von der Kraft verwandelt nahe der Salubri wieder), sie wird in ihrem Körper wiedergeboren. Das Blut der Salubri breitet sich aus, heilt die tödlichen Wunden und regeneriert den Körper bis zur perfekten Gesundheit. Die Zielperson behält auf ewig Spuren des Blutes der Salubri, was sie zum Wiedergänger macht. Sie erinnert sich an die Zeit (so vorhanden), die sie als Todesalb verbracht hat, doch jegliches spirituelle Trauma, das sie erlitten hat, vergeht in einem hellen, heilenden Licht.

Lieder der Blutigen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266–267

Stufe 9

Disziplin: Valeren · Krieger

Samiels Worte hörten nur seine Kinder. Nur sie wissen um seine geheimen Zweifel, die er laut aussprach und so aus seinem Herzen verbannte, um sich seinen Feinden mit ungehindertem Potenzial entgegenzustellen. Das tugendsame Herz eines Salubri-Kriegers ist wild, die Reinheit seines Zorns ein Strahlen, das ihn umgibt. Die Zweifel werden in Gebete gefasst, nehmen Takt und Rhythmus an, definieren den, der sie spricht als rächenden Engels Gottes („Leih mir deinen Zorn, oh Herr,

denn ich bin Michael, General der himmlischen Heerscharen“). Aus diesem Grund nimmt die Kriegerkaste oftmals die Namen von judeo-christlichen Engeln an: Selbst wenn sie diese Kraft nicht benutzen können, verleiht ihnen doch der Symbolismus ein erhebliches Gewicht.

System: Einmal pro Kapitel kann die Kriegerin diese Disziplin ohne Wurf oder Kosten aktivieren. Jede weitere Aktivierung erfordert den Aufwand von 3 Willenskraft- und 5 Blutpunkten sowie ein Gebet (Charisma + Auftritt, Schwierigkeit 7), um die Zweifel und Ängste der Kriegerin offen auszusprechen, denn Leben wurden geschenkt, auf dass sie sie auslöschen möge. Erfolge bedeuten, dass die Salubri für den Rest der Szene in Trance verfällt, in der sie laut vom Sieg über ihre Feinde und Ängste singt und ihre Augen heller glühen als die Sonne. Ihre körperlichen Attribute erhöhen sich auf das Generationsmaximum. Eine Aura umlodert sie, die keine geringere Disziplin zu ersticken vermag und Heimlichkeit unmöglich macht. Das Gleißen erhöht die Schwierigkeit aller Angriffe gegen die Salubri um 2. In der Kampftrance ist sie gegen Beherrschung, Präsenz und andere mentale Disziplinen (abgesehen der Wirkung von Rayzeels Lied) immun. Die Trance endet, wenn alle Feinde so tot sind wie ihre Ängste oder sie auf dem Schlachtfeld den Endgültigen Tod findet.

Seelentausch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269

Stufe 9

Disziplin: Valeren · Wächter

Die Zwillingskinder Zao-lats, der Gelehrte und der Dieb, tauchen in diesen Nächten selten auf. Meisterschaft über die größte Kraft der Wächter erfordert eine Verschmelzung ihrer beiden Domänen: das arkane Studium der Seele und das Erlangen der wertvollsten Dinge. Miteinander kombiniert können die Methusalems der Wächter die größte aller Umverteilungen bewerkstelligen: die einer Seele.

System: Der Wächter hält zwei Personen in seinem Sichtfeld, dann gibt er 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolg erlaubt ihm, die Seelen der beiden Ziele auszutauschen. Die Opfer tauschen sofort Wege (und den Wegwert), Tugenden und Wesen, eine Erfahrung, die schrecklich verwirrend ist, um es milde auszudrücken. Obgleich das Verhalten dasselbe bleibt, wird sich das essenzielle Wesen der Charakter rapide verändern. Diese Kraft kann von zwei Heilern, die Entlastung der tierhaften Seele anwenden, rückgängig gemacht werden, doch dies zu tun und dem Zorn des Wächter-Methusalem zu entgehen ist für sich genommen schon eine Leistung.