Seelenspuk
Disziplinkräfte · Irrsinn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Ein paar kurze Worte an das Ziel erlauben dem Vampir, das Heilige oder Gottlose in seinem Opfer zu berühren und damit die banalen Sorgen zu zerstören, die diese Triebe davon abhalten, sich bemerkbar zu machen. Diese Triebe manifestieren sich als Gesichte, Gerüche und Klänge der Göttlichkeit, die sich an den gewöhnlichsten Orten offenbaren. Opfer berichten, dass diese Bilder für gewöhnlich einem allgemeinen Thema folgen: Engel oder Dämonen (oder eine zur Kultur passende religiöse Gestalt, einschließlich Ahnen), die dramatisch die größten Ängste und verdrängten Geheimnisse des Opfers wiedergeben und nachspielen. Wenn das Opfer diese Visionen ignoriert, ist die subtile Veränderung seiner Wahrnehmung noch heimtückischer – die echte Anteilnahme eines Prinzen kann zu höhnischem Bemitleiden werden, während die falsche Lust einer alamutischen Huri-Ghulin zur alles verschlingenden Leidenschaft wird. Selbst wenn das Opfer die Visionen ignoriert, wird sein Vertrauen in seine Sinne komplett erschüttert.
System: Der Vampir verbringt 3 Runden damit, zu dem Opfer zu sprechen, wonach der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Empathie würfelt (gegen Wahrnehmung+Selbstbeherrschung/Instinkt seines Opfers). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Länge der Visionen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Nacht |
| 2 Erfolge | 2 Nächte |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 3 Monate |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Wann genau sie sich manifestieren und welche Gestalt die Visionen annehmen, liegt beim Erzähler, doch sie verursachen für 2 Runden nach der Manifestation -2 auf alle Würfelvorräte.