Lachesis’ Kuss
Disziplinkräfte · Temporis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft erlangen eine eingeschränkte Meisterschaft über das physische Alter von Objekten und Personen. Mit der Fähigkeit, den Alterungsprozess zu beschleunigen oder der Entropie entgegenzuwirken und die Last der Zeit zu verringern, kann der Vampir ein Ziel in einem Wimpernschlag um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern oder sich verjüngen lassen.
System: Der Vampir berührt das Ziel kurz und konzentriert sich für 1 Runde. Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 4 + Widerstandsfähigkeit des Ziels oder einen entsprechenden Wert für einen Gegenstand +4). Der Kainit kann das Alter des Ziels um eine Zeitspanne entsprechend seiner Erfolge erhöhen oder verringern (Spielerentscheid). Diese Kraft kann nicht die Geschichte verändern oder revidieren. Ihr einziger Einflussbereich liegt darin, die Effekte der Zeit hinsichtlich des Verschleißes umzukehren oder zu beschleunigen. Der Anwender muss nicht die volle Wirkungen einsetzen. Beispielsweise kann er sich mit 5 Erfolgen entscheiden, das Ziel um 6 Monate statt eines Jahrhunderts altern zu lassen. Jeder Erfolg, den der Spieler anwenden will, wird wiederum als nicht absorbierbarer tödlicher Schaden gegen ihn neu gewürfelt (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 1 Jahr |
| 4 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | 1 Jahrhundert pro Erfolg über 5 |
Vampire verlieren 1 Blutpunkt pro Tag der beschleunigten Alterung, die sie erleiden, was für gewöhnlich für alles unter 3 Erfolgen in Raserei und Starre resultiert, sollten sie alle Vitæ verlieren. Lebewesen welken dahin, verhungern und gehen nach 3+ Tagen für gewöhnlich an Wassermangel zu Grunde (nach dem 3. Tag verlieren Lebewesen 1 Punkt Widerstandsfähigkeit bis zum Tode). Die Effekte auf unbelebte Gegenstände liegen beim Erzähler, doch nichtsdestotrotz verfallen viele organische Materialien rapide innerhalb eines Tages oder einer Woche, während manche Metalle rosten und mit der Zeit zunehmend spröde werden. Die Zeitfäden zu entwirren hat für gewöhnlich ähnliche Effekte, doch Gegenstände können nicht zu einem früheren oder unvollständigen Stadium vor dem Zeitpunkt ihrer Erschaffung zurückkehren. Ein goldener Ring mag neu geschmiedet erscheinen, wird aber nicht wieder zu einem Klumpen Rohmetall werden. Gleichsam kann ein Lebewesen höchstens zum Zeitpunkt seiner Geburt (oder dessen Äquivalent) zurückkehren, nicht jedoch zu einem vorgeburtlichen Stadium. Ein amputiertes Körperglied wird nicht nachwachsen, und genauso wenig wird ein gebrochenes Schwert zu mehr als frisch geschmiedeten Bruchstücken werden.
Diese Kraft verändert nicht die geistigen oder mystischen Eigenschaften eines Objekts oder einer Person. Intelligente Wesen verfügen weiterhin über alle Erinnerungen und Geistesstörungen, die sie besitzen. Der Körper eines Vampirs wird nicht zu einem Stadium vor dem Kuss zurückkehren. Egal ob sein Alter sich verringert oder erhöht, er behält alle Disziplinen und alle Veränderungen seiner Generation durch Diablerie. Altert ein Vampir stark genug, verschwinden alle Anzeichen der Diablerie aus seiner Aura, während seine Haut dauerhaft blasser wird. Er mag sogar einen Heißhunger auf seine eigene Art entwickeln.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468–469
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft können Alterungsprozesse beschleunigen und verlangsamen. Es ist kein Problem, die Zeit in komprimierter Form zu beschleunigen und ein Ziel im Nu um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern zu lassen. Weit schwerer ist es, Entropie zu absorbieren und zu vermeiden und so den Zahn der Zeit stumpf werden zu lassen. Diese Kraft kehrt in keiner Weise die Geschichte um; sie kehrt nur die Auswirkungen der Zeit um oder beschleunigt sie, was Abnutzung angeht. Auch kann ein Ziel nicht in ein früheres oder unvollkommenes Existenzstadium zurückkehren. Bei unbelebten Objekten ist dies der Punkt, an dem sie zusammengebaut wurden. Bei Lebewesen ist es entweder der Punkt des Erwachsenwerdens oder die Geburt (oder deren Entsprechung). Bei Untoten und anderen Leichen ist es der Augenblick des Todes.
System: Damit der Vampir ein Ziel altern lassen kann, setzt der Spieler 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht dem wahren körperlichen Alter des Ziels in Jahrzehnten oder dem wahren körperlichen Alter im Falle von Zielen, die bereits widernatürlich gealtert sind, etwa durch diese Kraft. Diese Schwierigkeit kann nicht über 10 steigen oder unter 4 fallen. Der Vampir berührt das Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Kainit kann das Ziel maximal eine Anzahl von Jahren altern lassen, die Sie der folgenden Tabelle entnehmen können, doch sein Spieler kann sich auch mit weniger zufrieden geben. Der Erzähler hat wie immer das letzte Wort darüber, wie sich die Zeit auf ein Objekt auswirkt, aber Lebewesen, die über ihre normale Lebensspanne hinaus altern, gehen rasch zugrunde.
Erfolge verstrichene Zeit
1 Erfolg bis zu 1 Jahr
2 Erfolge bis zu 5 Jahren
3 Erfolge bis zu 10 Jahren
4 Erfolge bis zu 50 Jahren
5 Erfolge bis zu 100 Jahren
6+ Erfolge bis zu 100 Jahren pro Erfolg über 5
Dem Zahn der Zeit entgegenzutreten ist mühsamer, es erhöht die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs um 1.
Zudem erleidet der Vampir 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens pro Erfolg, den sein Spieler anzuwenden beschließt. Wie erwähnt können Gegenstände nicht in einen früheren oder unvollkommenen Zustand zurückkehren. Eine Silbermünze kann wieder glänzen und frisch geprägt wirken, wird aber nicht wieder zum ungeformten Metallklumpen. Desgleichen mag ein Erwachsener direkt hinter die Schwelle des Erwachsenalters zurückkehren oder ein Kind wieder zum Neugeborenen werden, aber beide können nicht in einen pränatalen Zustand zurückfallen. Auch wirkt sich diese Kraft nur auf Schäden und Verschleiß aufgrund von Zeit aus. Ein Kind mit einer Amputation, das wieder zum Baby wird, wird seinen verlorenen Arm nicht zurückgewinnen, und ein zerbrochenes Schwert wird nichts Besseres werden können als gut gearbeitete Stücke.
Beide Anwendungsform dieser Kraft verändern die geistigen oder magischen Eigenschaften ihres Ziels nicht. Intelligente Wesen behalten all ihre Erinnerungen und Geistesstörungen. Ein Vampir, der bis zum Zeitpunkt seines Todes regrediert, bleibt Vampir, er wird nicht zur leblosen Leiche — und erinnert sich nach wie vor an all seine Disziplinen und behält alle Veränderungen seiner Generation aufgrund von Diablerie bei. Doch ein ausreichend weit gealterter Vampir wird deutlich blasser oder verliert eventuelle Spuren von Diablerie aus der Aura.