Temporis
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Wahre Brujah bestehen darauf, dass der Ursprung von Temporis auf den Vorsintflutlichen Brujah vor der Diablerie an diesem zurückgeht. Sie behaupten, die Disziplin Geschwindigkeit sei nichts weiter als die Kopie eines verweichlichten Amateurs. Die Vorherrschaft von Geschwindigkeit über Temporis unter den Kindern Kains lassen jedoch ebenso wie Berichte im Buch Nod über die unmenschliche Geschwindigkeit des Gründers selbst anderes vermuten. Die Wahrheit liegt höchstwahrscheinlich irgendwo in der Mitte. Ihr Ahnherr hat ohne Zweifel die Kunst des Temporis hervorgebracht, doch die Beweislage lässt vermuten, dass er dies als
Verfeinerung von Geschwindigkeit tat. Die beiden unterschiedlichen Disziplinen weisen eine gewisse Affinität zueinander auf, da beide sich mit Beschleunigung beschäftigen, doch die tieferen Mysterien der Temporis liegen in ihrer Kapazität, die unheilige Stasis direkt zu kanalisieren, die einen Vampir vor dem Zahn der Zeit bewahrt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466 · Blutlinien
Die wahren Brujah beherrschen eine Disziplin, die ihnen eine gewisse Kontrolle über das Vergehen der Zeit erlaubt. In Kombination mit dem natürlichen Hang der Weisen, emotional und spirituell distanziert zu wirken, macht sie die Ahnen der wahren Brujah besonders gefährlich. Sie wissen, dass jedes Leben endlich ist und haben aus diesem Grunde keine Skrupel, eines zu beenden.
Disziplinkräfte
Zeitgefühl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Die Zeit ist eine viel zu heikle Kraft, um sie achtlos zu manipulieren. Die erste Stufe Temporis gewährt einem Vampir ein unfehlbares Gespür dafür.
System: Diese Disziplin dupliziert den Vorzug Zeitgefühl (s. S. 424), abgesehen davon, dass das intuitive Verständnis des Kainskinds ohne Fehl jenseits jeder konventionellen Einheit der Zeitmessung ist. Darüber hinaus weiß der Vampir intuitiv, wenn die Zeit durch irgendeinen übernatürlichen Effekt gestört wird (Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6, vom Erzähler an Entfernung und Intensität angepasst), er verbleibt innerhalb einer veränderten Zeitlinie, ist sich aber bewusst, das sich etwas verändert hat. Die Schwierigkeit aller übernatürlichen Effekte, um die durch Zeitgefühl gewährte Wahrnehmung zu verändern, erhöht sich für jeden Punkt Temporis des Charakters um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466–467
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Meister des Temporis schätzen Geduld und Klarheit. Die Zeit ist zu gefährlich und zu komplex, um sie achtlos oder aus einer Laune heraus zu manipulieren. Von daher geht es bei der ersten Temporis-Kraft ausschließlich um die Zeitwahrnehmung, sie bietet eine dauerhafte Erweiterung der Sinne des Vampirs.
System: Wenn ein Vampir diese Disziplin erst einmal erworben hat, verleiht sie ihm ein untrügliches Zeitgefühl. Der Vampir kann Ereignisse auf die Sekunde genau oder noch exakter festmachen. Darüber hinaus spürt der Kainit, wenn der Fluss der Zeit durch den Einsatz von Geschwindigkeit, höheren Stufen von Temporis, Zauberei der Sterblichen oder noch seltsameren Dingen mystisch beeinflusst wird. Dieses Gespür für Störungen des Zeitflusses ist instinktiv und reflexiv, erfordert aber einen gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür
(Schwierigkeit 6 für die meisten Phänomene, der Erzähler kann sie unter Berücksichtigung von Entfernung und Stärke modifizieren).
Versunken in Gedanken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255–256
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Aufgrund der Effektivität dieser einfachen Fähigkeit halten die meisten Wahren Brujah es für wahrscheinlich, dass ihr Vorsintflutlicher auf ewig in dem Moment gefangen geblieben ist, in dem Troilus‘ Fangzähne seine Kehle durchdrangen. Ein Kainit mit dieser Kraft meistert die Wahrnehmung der Zeit, die ihm Zeitgefühl verleiht, was ihm erlaubt, in Reaktion auf eine Krise die Schärfe seines Geistes zu steigern. Zweitens kann er diese Fähigkeit auch umgekehrt auf andere projizieren, was alle Gedankengänge und bewusste Wahrnehmung betäubt, während er sein Opfer mit einer unergründlichen Benommenheit schlägt, die dessen Geist mit Leere erfüllt.
System: Der primäre Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Mit 1 Erfolg hält die Zeitwahrnehmung des Vampirs an, und sein Geist tritt aus dem linearen Fluss der Zeit in eine ewig währende Gegenwart. Er kann über etwas nachsinnen oder vor sich hin dozieren, kann jedoch keine physischen Handlungen ausführen, nicht seinen Blickwinkel ändern, keine Kräfte, die physische Aktivierungskosten erfordern (wie etwa Blut) nutzen und in keiner Weise Einfluss auf die Welt nehmen. Hat sich der Vampir einmal dafür entschieden, was er als Nächstes tun will, lässt er seine Aufmerksamkeit in die Zeit zurückkehren und kann seine Pläne in die Tat umsetzen. Die Schwierigkeit der ersten Handlung, die er unternimmt, ist pro oben gewürfeltem Erfolg um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 3. Manche Handlungen und Ereignisse sind aber unvermeidlich. Ein Vampir könnte eine ausweglose Situation in die Ewigkeit hinauszögern und darüber nachsinnen, ohne zu einer bequemen Lösungen zu kommen. Ein Kainit mag zum Beispiel innehalten, um einen Pflock zu überdenken, unmittelbar bevor er
sein Herz durchdringt, doch egal wie lange er über ihr Vorgehen nachdenkt, er kann ihm einfach nicht ausweichen. Für den sekundären Effekt dieser Kraft konzentriert sich der Vampir auf ein Opfer in seinem Sichtfeld. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers). Das Opfer fällt in eine leichte Trance, die 1 Minute pro Erfolg anhält. Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des Flusses der Zeit um sie herum nicht länger bewusst. Der Zustand endet, wenn das Opfer Schaden erleidet oder einen plötzlichen heftigen Reiz erlebt, wie etwa einen Donnerschlag oder auch nur einen sanften Stoß. Normale Unterhaltungen stören die Trance nicht, Schreie jedoch schon. Ein Patzer bei dem Wurf lässt den Vampir selbst in Trance fallen.
Zeitschleife
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Ein Vampir mit dieser Kraft kann dafür sorgen, dass ein Subjekt eine Abfolge von Ereignissen immer zu aufs Neue bedenkt, bis man es unterbricht.
Diese Kraft ist äußerst unauffällig und eignet sich nicht für Kampf- oder andere Situationen, die reich an Sinnesreizen sind. Doch ein gerissener Vampir kann einen Wachposten durch diesen Trick dazu bringen, die Langeweile seiner ereignislosen Schicht erneut zu durchleben, während der Kainit sich ihm ausreichend nähert, um zuzuschlagen oder an ihm vorbeischlüpft.
Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind das Auslösen eines Déjà-vus, das das Ziel wahnsinnig und paranoid macht, oder von nagenden Zweifeln eines Opfers an seinen Sinnen und seiner geistigen Gesundheit.
System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Opfer in Sichtweite. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = gegenwärtiger Willenskraftwert des Opfers). Bei Erfolg verfällt das Opfer in eine leichte Trance und durchlebt erneut die unmittelbar zurückliegenden Erfahrungen. Alternativ dazu kann der Vampir andere, spezifische Erinnerungen und Umstände aus der Vergangenheit des Opfers wachrufen, vorausgesetzt, er kann sie telepathischen eruieren. Die sich wiederholenden Ereignisse müssen insofern relativ gutartig sein, als darin nichts Bemerkenswertes und nichts, was ein sofortiges Handeln des Opfers erfordern würde, geschieht. Somit könnte der Vampir im Beispiel mit dem Wachposten diesen in Trance versetzen und unbemerkt vorbeigehen, aber nicht, wenn der Wachposten ihn vor Anwendung der Kraft entdeckt hatte. Normalerweise dauert die Absenz 1 Minute pro Erfolg. Wenn der Spieler des Vampirs 1 Blutpunkt in diese Kraft investiert, können Sie die Dauer der Trance auf der folgenden Tabelle ablesen:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Minute
2 Erfolge 10 Minuten
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 6 Stunden
5 Erfolge 1 Tag
Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des tatsächlichen Vergehens von Zeit ringsum nicht bewusst. Doch die Geistesabwesenheit endet, wenn das Opfer Schaden nimmt oder einem plötzlichen, heftigen Sinnesreiz ausgesetzt ist, etwa einem Donnerschlag oder auch nur einem sanften Anstupsen. Ein normales Gespräch bricht die Trance nicht, ein Wortgefecht hingegen schon.
Bleierne Schwere
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit einer Geste kann der Vampir nun den Fluss der Zeit zu einem bloßen Rinnsal verlangsamen, was jene unter dem Einfluss dieser Kraft den Lauf der Zeit in einer schwindelerregenden Verschwommenheit wahrnehmen lässt. Seine eigene Wahrnehmung verlangsamt sich stark, obgleich die Ereignisse um ihn herum sich normal zutragen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Aktion aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Geschwindigkeit des Ziels ab. Beispielsweise hat ein dahinzockelnder Eselskarren lediglich eine Schwierigkeit von 4, während ein Pfeil, abgefeuert von einem Kainskind mit Geschwindigkeit, eine Schwierigkeit von 9 hätte. Jeder Punkt Temporis jenseits dieser Stufe reduziert die Schwierigkeit um 1, bis zu einem Minimum von 4. Ziele, die größer sind als ein Berittener, sind nicht beeinflussbar. Dicht beieinander gruppierte Objekte von ähnlicher Größe und Beschaffenheit zählen als ein einzelnes Objekt und erhöhen die Schwierigkeit um 2. Jeder Erfolg senkt die gegenwärtige Geschwindigkeit eines Ziels und alle Schadenswürfelvorräte, die es besitzen mag, um die Hälfte. Patzer werden als nicht absorbierbare Würfel Schlagschaden gegen den Vampir neu gewürfelt. Addieren Sie für verlangsamte Charaktere alle gegen sie erzielten Erfolge auf die Schwierigkeit jeder Handlung, die Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft involviert. Wenn ein Charakter das erste Mal von dieser Kraft betroffen ist, kann er ebenso wie in jeder weiteren Runde, in der sie anhält, mit Geschwindigkeit für je 1 Blutpunkt individuelle Erfolge auf dem Wurf negieren. Diese Kraft kann, sollte sie erfolgreich sein, nicht mehr als einmal auf dasselbe Ziel wirken. Bleierne Schwere hält eine Runde für je zwei gewürfelte Erfolge an (aufrunden.)
Bleierner Augenblick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft kann ein Vampir das Vergehen der Zeit selbst beeinflussen, nicht nur die Wahrnehmung von Ereignissen. Der Vampir macht eine Geste und verlangsamt das Objekt seiner Wahl bis zur beinahe völligen Bewegungslosigkeit. Diese Kraft kann heranrasende Kugeln zum Tempo dahinziehender Wolken abbremsen oder einen gegnerischen Krieger dazu bringen, das Schlachtfeld als wirbelndes Gemetzel zu sehen, während seine eigenen Bewegungen nur noch im Schneckentempo stattfinden.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von Größe und Art des Ziels ab: Ein geworfener Stein hat nur Schwierigkeit 4, ein durchgeknallter Ghul Schwierigkeit 9. Auf Ziele, die größer sind als ein erwachsener Mensch, wirkt Bleierner Augenblick nicht. Es ist möglich, kleine, eng beieinander stehende unbelebte Gegenstände derselben Art wie ein Objekt zu behandeln, doch das erhöht die Schwierigkeit um mindestens 2 (Erzählerentscheid, ein Kugelhagel könnte Schwierigkeit 9 haben). Diese Kraft kann man als Automatismus zur Verteidigung gegen Geschosse aktivieren, ansonsten aber erfordert sie eine volle Aktion, wenn der Vampir an der Reihe ist. Ein Scheitern hat zwar außer der Verschwendung von Blut keine negativen Folgen, doch ein Patzer bedeutet, dass der Vampir versehentlich sich selbst statt des Ziels verlangsamt und zu diesem Zweck jede 1 als Erfolg zählt.
Hat der Vampir Erfolg, so fällt das Objekt auf die Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit. Je 2 Erfolge über den ersten hinaus verringern die Geschwindigkeit erneut, so das 3 Erfolge das Ziel auf ein Drittel seiner Geschwindigkeit verlangsamen, 5 Erfolge auf ein Viertel usw. Wie sich das auswirkt, hängt von der Situation ab. Bei Geschossen werden alle Erfolge zum Treffen und der letztliche Schaden mit dem Geschwindigkeitsfaktor multipliziert (abrunden). Desgleichen wird der Geschwindigkeitsfaktor auf die Erfolge anderer Aktionen angewandt, bei denen Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft verlangsamter Charaktere eine Rolle spielen. Charaktere mit Geschwindigkeit können einen Blutpunkt einsetzen, um einen Faktor der Geschwindigkeitsverringerung aufzuheben, allerdings auf Kosten der zusätzlichen Aktion, die die Disziplin normalerweise bringt – so hebt ein Blutpunkt eine Halbierung der Geschwindigkeit auf, 2 Blutpunkte ihre Drittelung usw. Bleierner Moment wirkt eine Runde für je 2 gewürfelte Erfolge (aufrunden).
Geduld der Nornen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann nun entweder den Umfang seiner Kraft ausdehnen, um mehrere Ziele gleichzeitig einzuhüllen, oder sie auf einen einzigen lokalen Punkt fokussieren, um ein Objekt an Ort und Stelle festzufrieren. Diese nützliche Kraft bietet sowohl innerhalb wie außerhalb eines Kampfes Vorteile, wie etwa einen Angreifer in eine Statue zu verwandeln, wenn er gerade zum
Hieb ausholt oder wertvolle Dokumente zu konservieren, ohne dass sie den Unbilden der Jahrhunderte ausgesetzt sind.
System: Abgesehen von folgenden Ausnahmen funktioniert diese Kraft gemäß den Regeln für Bleierne Schwere: Um mehrere Ziele zu verlangsamen, gibt der Spieler je 1 Blutund 1 Willenskraftpunkt aus. Um ein einzelnes Ziel an Ort und Stelle festzuhalten, gibt er 2 Blutpunkte aus und ignoriert hierbei das Generationslimit. Mehrere Ziele erfordern keine einzelnen Würfe und erleiden die Effekte gemäß der gegen ihre Schwierigkeit erzielten Erfolge. Eine Anzahl von Zielen bis zur Geistesschärfe des Charakters können in einer einzigen Handlung beeinflusst werden. Ein einzelnes Ziel komplett an Ort und Stelle festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (s. Bleierne Schwere). Sollte danach etwas mit dem Ziel in Kontakt geraten, das mehr kinetische Energie in sich trägt als ein fallender Regentropfen, kehrt es mit derselben Geschwindigkeit in die Zeit zurück, bei der es gestoppt wurde. Charaktere mit Geschwindigkeit können nach wie vor einzelne Erfolge auf dem Wurf zu den Kosten von je 1 Blutpunkt negieren, können dies jedoch nicht mehr tun, sobald diese Kraft ihre Wirkung entfaltet hat. Objekte, die vor der Applizierung dieser Kraft unbelebt waren, lassen sich unbegrenzt lang einfrieren. Dies gilt nicht für lebende oder untote Ziele, die sich in Ruhe befinden oder Ziele, die gegenwärtig unter dem Einfluss dieser Kraft sind.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467–468
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann jetzt für ein unbelebtes Objekt die Zeit anhalten, er lässt es in perfekter Stasis erstarren, während ringsum die Zeit normal vergeht. Wie bei weniger
starken Temporis-Kräften hat diese Stasis Anwendungen sowohl im Kampf als auch außerhalb.
Krieger der wahren Brujah können Kugeln stoppen, statt sie zu verlangsamen oder lässig beiseite treten, während ein Gebäude zusammenbricht. Höherstufige Varianten dieser Kraft bewahren kostbare Schriftrollen und Artefakte vor der Gefahr des Schimmels oder des Verfalls. Wenn ein Festkörper oder eine gewisse Menge von Flüssigkeit, die es im Augenblick der Erstarrung nicht berührten, ein in der Zeit ein gefrorenes Objekt berühren, kehrt es mit denselben Eigenschaften und derselben Geschwindigkeit, die es zuvor hatte, in den Zeitfluss zurück. Deshalb lässt die Berührung eines in der Zeit eingefrorenen Objekts durch alles, was mehr Wucht mitbringt als ein Regentropfen, es genauso zurückkehren, wie es war, ehe der Anwender es erstarren ließ.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Der Vampir muss das Objekt wahrnehmen können, das er in der Zeit erstarren lassen will, weswegen der Spieler möglicherweise einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit machen muss, dessen Schwierigkeit der Erzähler festlegt, um sich schnell bewegende Objekte erstarren lassen zu können. Wenn ein Objekt sich so schnell bewegt, dass es mit bloßem Auge nicht wahrzunehmen ist, ist übersinnliche Wahrnehmung, etwa Auspex, erforderlich, um es zu sehen und erstarren zu lassen (insofern kann man mit dieser Kraft Kugeln aufhalten, aber nur, wenn der Vampir mindestens einen Punkt Auspex hat). Wie lange durch diese Kraft eingefrorene Objekte erstarrt bleiben, hängt von der Anzahl der erwürfelten Erfolge ab:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 10 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Tag
6+ Erfolge 1 Woche pro Erfolg über 5
Erstarrte Objekte behalten alle ihre Energie, sie geben nichts an das umgebende Universum ab. Ein erstarrtes Messer hat, was den Rest der Welt angeht, keine kinetische Energie, sondern hängt in der Luft, bis die Kraft unterbrochen wird oder ihre Wirkung endet.
Unterbrochene alchimistische oder chemische Prozesse kommen ebenso zum Stehen, auch Brände. Doch auch hier gilt: Jeder physische Kontakt, der mehr Wucht mit sich bringt als ein fallender Regentropfen, bricht die Erstarrung.
Clothos Geschenk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft beschleunigt ein Vampir die Zeit in sich selbst und bewegt sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit, was ihm erlaubt, schneller zuzuschlagen oder zu manövrieren, als das Auge folgen kann, und mit derselben Geschwindigkeit zu denken, planen oder Disziplinen, die intensiven Fokus erfordern, anzuwenden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus (und ignoriert hierbei die normalen Generationslimits) und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit einem einzigen Erfolg funktioniert diese Disziplin wie Geschwindigkeit und verwendet den Wert des Vampirs in Temporis statt dieser, wo dies relevant ist. Die Kraft bleibt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen aktiv. Anders als Geschwindigkeit erlaubt Clothos Geschenk jegliche Handlung. Ein Vampir kann über seinen nächsten Zug nachdenken, Disziplinen mehrfach aktivieren, einschließlich derer, die volle Konzentration erfordern oder normalerweise nicht mehr als einmal in einer Runde eingesetzt werden können (wie etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Eine Ausnahme gibt es: Jede Disziplin, die dem Vampir zusätzliche Handlungen über die hinaus verleiht, die der Einsatz dieser Kraft gewährt, funktionieren überhaupt nicht. Weiterhin verursacht jede Handlung, um eine Disziplin zu aktivieren, 2 Würfel nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gegen den Kainiten (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis). Der Schaden manifestiert sich darin, dass die Struktur des Kainiten selbst auseinanderbricht, als verleugnete der Himmel selbst seine Existenz.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft lenkt ein Vampir kurzfristig beschleunigte Zeit durch sich hindurch. In diesem kurzen Moment bewegt er sich mit der übernatürlichen Geschwindigkeit der gleichnamigen Disziplin. Im Gegensatz zu jener Disziplin jedoch erlaubt die Zeitverzerrung durch Clothos Geschenk jede Form von Handlung. Ein Vampir kann dadurch zwar schneller laufen oder zuschlagen, als man mit bloßem Auge wahrnehmen kann, aber er kann auch schneller denken, planen und sogar andere Disziplinen auslösen, die volle Konzentration erfordern. Letzteres stellt jedoch eine Gefahr dar, da es das starre Unleben des Vampirs überfordern kann.
System: Der Spieler setzt 3 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für eine Anzahl von Runden, die der aufgerundeten Hälfte des Temporiswertes des Vampirs entspricht, kann der Charakter mit vollem Würfelvorrat eine Reihe zusätzlicher Handlungen durchführen, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht. Diese Handlungen werden nach den Reihenfolge-Regeln für Geschwindigkeit abgewickelt, sind aber in ihrer Art nicht eingeschränkt. Ein Vampir kann die Handlungen, die ihm Clothos Geschenk gewährt, nutzen, um Disziplinen mehrfach zu aktivieren, sogar solche, die man nicht mehr als einmal pro Runde anwenden kann (etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Doch für jede Handlung, mit der er eine Disziplin aktiviert, nimmt der Vampir eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.
Es gibt nur eine wichtige Ausnahme: Jeder Versuch, durch Geschwindigkeit, weitere Anwendungen von Clothos Geschenk oder andere Kräfte noch weitere Handlungen zu bekommen, führt sofort zum endgültigen Tod, da der Vampir zu Asche zerfällt, als hätte ihn die Sonne verbrannt.
Erkenntnis (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 6
Disziplin: Temporis
Erkenntnis erlaubt es dem Brujah, ein wenig in der Zeit voranzuschreiten und zu sehen, wie sich bestimmte Aktionen abspielen werden. Dies erlaubt es ihm, in die Gegenwart zurückzukehren und diese Information zu nutzen, um seine nächste Aktion mit größerem Geschick und besseren Fähigkeiten auszuführen. Da er in einen Augenblick vor seinem Aufbruch zurückkehrt, ist der einzige Nachweis für das Wirken dieser Kraft ein Schimmer, der den Charakter bei seiner Rückkehr umgibt.
System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, an wie viel von dem, was er gesehen hat, er sich erinnern kann und wieviel davon er versteht. Jeder erwürfelte Erfolg gewährt ihm einen zusätzlichen Würfel für seinen Würfelvorrat bei der nächsten Aktion.
Lachesis’ Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft erlangen eine eingeschränkte Meisterschaft über das physische Alter von Objekten und Personen. Mit der Fähigkeit, den Alterungsprozess zu beschleunigen oder der Entropie entgegenzuwirken und die Last der Zeit zu verringern, kann der Vampir ein Ziel in einem Wimpernschlag um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern oder sich verjüngen lassen.
System: Der Vampir berührt das Ziel kurz und konzentriert sich für 1 Runde. Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 4 + Widerstandsfähigkeit des Ziels oder einen entsprechenden Wert für einen Gegenstand +4). Der Kainit kann das Alter des Ziels um eine Zeitspanne entsprechend seiner Erfolge erhöhen oder verringern (Spielerentscheid). Diese Kraft kann nicht die Geschichte verändern oder revidieren. Ihr einziger Einflussbereich liegt darin, die Effekte der Zeit hinsichtlich des Verschleißes umzukehren oder zu beschleunigen. Der Anwender muss nicht die volle Wirkungen einsetzen. Beispielsweise kann er sich mit 5 Erfolgen entscheiden, das Ziel um 6 Monate statt eines Jahrhunderts altern zu lassen. Jeder Erfolg, den der Spieler anwenden will, wird wiederum als nicht absorbierbarer tödlicher Schaden gegen ihn neu gewürfelt (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 1 Jahr |
| 4 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | 1 Jahrhundert pro Erfolg über 5 |
Vampire verlieren 1 Blutpunkt pro Tag der beschleunigten Alterung, die sie erleiden, was für gewöhnlich für alles unter 3 Erfolgen in Raserei und Starre resultiert, sollten sie alle Vitæ verlieren. Lebewesen welken dahin, verhungern und gehen nach 3+ Tagen für gewöhnlich an Wassermangel zu Grunde (nach dem 3. Tag verlieren Lebewesen 1 Punkt Widerstandsfähigkeit bis zum Tode). Die Effekte auf unbelebte Gegenstände liegen beim Erzähler, doch nichtsdestotrotz verfallen viele organische Materialien rapide innerhalb eines Tages oder einer Woche, während manche Metalle rosten und mit der Zeit zunehmend spröde werden. Die Zeitfäden zu entwirren hat für gewöhnlich ähnliche Effekte, doch Gegenstände können nicht zu einem früheren oder unvollständigen Stadium vor dem Zeitpunkt ihrer Erschaffung zurückkehren. Ein goldener Ring mag neu geschmiedet erscheinen, wird aber nicht wieder zu einem Klumpen Rohmetall werden. Gleichsam kann ein Lebewesen höchstens zum Zeitpunkt seiner Geburt (oder dessen Äquivalent) zurückkehren, nicht jedoch zu einem vorgeburtlichen Stadium. Ein amputiertes Körperglied wird nicht nachwachsen, und genauso wenig wird ein gebrochenes Schwert zu mehr als frisch geschmiedeten Bruchstücken werden.
Diese Kraft verändert nicht die geistigen oder mystischen Eigenschaften eines Objekts oder einer Person. Intelligente Wesen verfügen weiterhin über alle Erinnerungen und Geistesstörungen, die sie besitzen. Der Körper eines Vampirs wird nicht zu einem Stadium vor dem Kuss zurückkehren. Egal ob sein Alter sich verringert oder erhöht, er behält alle Disziplinen und alle Veränderungen seiner Generation durch Diablerie. Altert ein Vampir stark genug, verschwinden alle Anzeichen der Diablerie aus seiner Aura, während seine Haut dauerhaft blasser wird. Er mag sogar einen Heißhunger auf seine eigene Art entwickeln.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468–469
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft können Alterungsprozesse beschleunigen und verlangsamen. Es ist kein Problem, die Zeit in komprimierter Form zu beschleunigen und ein Ziel im Nu um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern zu lassen. Weit schwerer ist es, Entropie zu absorbieren und zu vermeiden und so den Zahn der Zeit stumpf werden zu lassen. Diese Kraft kehrt in keiner Weise die Geschichte um; sie kehrt nur die Auswirkungen der Zeit um oder beschleunigt sie, was Abnutzung angeht. Auch kann ein Ziel nicht in ein früheres oder unvollkommenes Existenzstadium zurückkehren. Bei unbelebten Objekten ist dies der Punkt, an dem sie zusammengebaut wurden. Bei Lebewesen ist es entweder der Punkt des Erwachsenwerdens oder die Geburt (oder deren Entsprechung). Bei Untoten und anderen Leichen ist es der Augenblick des Todes.
System: Damit der Vampir ein Ziel altern lassen kann, setzt der Spieler 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht dem wahren körperlichen Alter des Ziels in Jahrzehnten oder dem wahren körperlichen Alter im Falle von Zielen, die bereits widernatürlich gealtert sind, etwa durch diese Kraft. Diese Schwierigkeit kann nicht über 10 steigen oder unter 4 fallen. Der Vampir berührt das Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Kainit kann das Ziel maximal eine Anzahl von Jahren altern lassen, die Sie der folgenden Tabelle entnehmen können, doch sein Spieler kann sich auch mit weniger zufrieden geben. Der Erzähler hat wie immer das letzte Wort darüber, wie sich die Zeit auf ein Objekt auswirkt, aber Lebewesen, die über ihre normale Lebensspanne hinaus altern, gehen rasch zugrunde.
Erfolge verstrichene Zeit
1 Erfolg bis zu 1 Jahr
2 Erfolge bis zu 5 Jahren
3 Erfolge bis zu 10 Jahren
4 Erfolge bis zu 50 Jahren
5 Erfolge bis zu 100 Jahren
6+ Erfolge bis zu 100 Jahren pro Erfolg über 5
Dem Zahn der Zeit entgegenzutreten ist mühsamer, es erhöht die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs um 1.
Zudem erleidet der Vampir 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens pro Erfolg, den sein Spieler anzuwenden beschließt. Wie erwähnt können Gegenstände nicht in einen früheren oder unvollkommenen Zustand zurückkehren. Eine Silbermünze kann wieder glänzen und frisch geprägt wirken, wird aber nicht wieder zum ungeformten Metallklumpen. Desgleichen mag ein Erwachsener direkt hinter die Schwelle des Erwachsenalters zurückkehren oder ein Kind wieder zum Neugeborenen werden, aber beide können nicht in einen pränatalen Zustand zurückfallen. Auch wirkt sich diese Kraft nur auf Schäden und Verschleiß aufgrund von Zeit aus. Ein Kind mit einer Amputation, das wieder zum Baby wird, wird seinen verlorenen Arm nicht zurückgewinnen, und ein zerbrochenes Schwert wird nichts Besseres werden können als gut gearbeitete Stücke.
Beide Anwendungsform dieser Kraft verändern die geistigen oder magischen Eigenschaften ihres Ziels nicht. Intelligente Wesen behalten all ihre Erinnerungen und Geistesstörungen. Ein Vampir, der bis zum Zeitpunkt seines Todes regrediert, bleibt Vampir, er wird nicht zur leblosen Leiche — und erinnert sich nach wie vor an all seine Disziplinen und behält alle Veränderungen seiner Generation aufgrund von Diablerie bei. Doch ein ausreichend weit gealterter Vampir wird deutlich blasser oder verliert eventuelle Spuren von Diablerie aus der Aura.
Betrug an den Parzen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 469–470
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Während ein Vampir mit Clothos Geschenk sich selbst im Verhältnis zur Welt beschleunigen kann, kann ein Vampir mit dieser Kraft komplett aus der Zeit heraustreten. In diesem kurzen Hiatus sieht der Kainit die Welt wie eingefroren.
Er kann gemütlich umhergehen, Schlägen ausweichen oder sich zurückziehen, ohne dass es jemand mitbekommt. Er kann sogar Gewalt anwenden, etwa indem er jemanden schlägt, wobei allerdings der Schaden erst entsteht, wenn er wieder in den Zeitfluss eintritt. Doch diese Kraft wirkt sich verheerend auf den untoten Leib eines Vampirs aus. Wenn ein Vampir sie allzu sorglos einsetzt, tritt er vielleicht aus der Zeit, nur um bei der Rückkehr zu Asche zu zerfallen.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Man kann diese Kraft als Automatismus zur Verteidigung aktivieren; ein so hektischer Einsatz jedoch senkt die maximale Wirkungsdauer auf eine einzige Runde. Ein Scheitern bedeutet nur vergebliche Liebesmühe und Blutverschwendung, während ein Patzer für jede gewürfelte 1 eine Stufe schwer heilbaren Schadens verursacht.
Bei Erfolg tritt der Charakter für eine Anzahl von Runden, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, aus dem Zeitfluss (auch außerhalb eines Kampfes dauert eine Runde, was diese Kraft angeht, nur 3-5 Sekunden). Diese Runden gibt es nur für den Vampir, der Rest der Welt steht still.
Er kann in dieser Zeit alles tun und so viele Handlungen vornehmen, wie er will, kann aber keine Disziplinen nutzen – nicht mal angestammte oder ständig wirksame wie Stärke. Wenn der Vampir in diesem Zustand jemanden angreift, kann das Ziel weder ausweichen noch parieren. Wickeln Sie den Angriff normal ab, aber ermitteln Sie keinen Schaden.
Doch wenn der Vampir sich verletzt, etwa weil er sich dem Sonnenlicht aussetzt oder durch eine eingefrorene Flamme schreitet, kommt dieser Schaden sofort zum Tragen.
Der Vampir kann seinen Aufenthalt außerhalb des Zeitflusses jederzeit beenden oder warten, bis die Wirkung der Kraft endet und die Zeit wieder einsetzt. Ehe etwas anderes geschieht, sogar bevor der von dem Vampir angerichtete Schaden ermittelt wird, würfeln Sie 1 Würfel pro Runde, die der Vampir sich außerhalb der Zeit aufgehalten hat. Die Schwierigkeit entspricht dem Temporis-Wert des Vampirs. Pro Erfolg nimmt der Kainit 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenden Sie diesen Schaden gleichzeitig mit dem Schaden an, den in der Zeit gefangene Opfer genommen haben, und spielen Sie in derselben Runde
und mit derselben Initiativreihenfolge weiter, in der der Vampir aus der Zeit getreten ist.
Clios Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese nach der Muse der Geschichtsschreibung benannte Kraft umgeht die Wogen der Zeit, indem sie den Vampir in die Vergangenheit projiziert, von wo er etwas (oder jemanden) zurück in die Gegenwart holen kann. Historiker mögen diese Kraft einsetzen, um Fakten bezüglich vergangener Ereignisse zu verifizieren, wohingegen andere einen Wert darin sehen mögen, Rat einzuholen oder einen lang verlorenen Gegenstand herbeizuholen, der unter dem Sand der Zeit begraben liegt. Ein koordinierter Versuch Wahrer Brujah, ihren Ahnherren zurückzuholen, endete in einer Katastrophe, doch trotzdem wollen Gerüchte nicht verstummen, es sei ein zweiter Versuch geplant.
System: Der Spieler gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolge geben an, wie weit in die Vergangenheit zurück sich ein Charakter projizieren kann:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu 1 Woche |
| 2 Erfolge | Bis zu 1 Monat |
| 3 Erfolge | Bis zu 1 Jahr |
| 4 Erfolge | Bis zu 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | Bis zu 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | Bis zu 1 Jhd. pro Erfolg über 5 |
Clios Kuss manifestiert sich in einem sphärischen Radius, im Volumen grob mit einem Ballsaal vergleichbar (Ermessen des Erzählers), und verwandelt alle vernunftbegabten Wesen in seiner Reichweite in unsichtbare, körperlose Beobachter. Sie sind sich ihrer Umgebung bewusst und können sich frei bewegen, jedoch keine anderen Handlungen unternehmen. Der Vampir, der die Kraft aktiviert, kann nach ihrem Belieben mit der Umgebung interagieren oder unsichtbar bleiben. Dem Vampir und seinen Mitreisenden erscheint alles außerhalb des Radius schlicht als leerer Raum oder dessen Abwesenheit. Personen unter dem Einfluss dieser Kraft können ihren Wirkungsbereich nicht verlassen, bis der Vampir, der die Kraft aktiviert hat, sich dazu entschließt, diese zu beenden, oder das Bewusstsein verliert. Wesen und Dinge aus der Vergangenheit können die Zone frei betreten und verlassen und sind sich ohne übernatürliche Wahrnehmung, wie etwa Zeitgefühl, nicht dessen bewusst, dass diese Kraft aktiv ist. Wenn sich der Vampir entschließt, sichtbar zu werden, können Personen aus der Vergangenheit, die außerhalb des Radius der Kraft existieren, ihn normal wahrnehmen, umgekehrt der Vampir sie jedoch nur dann sehen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Clios Kuss treten. Einen Gegenstand oder ein Individuum aus der Vergangenheit durch die Zeit mitzunehmen, erfordert den Aufwand eines permanenten Willenskraftpunktes und beendet die Szene, was alle Teilnehmer und das Ziel (und nur es) zurück in die Gegenwart bringt. Die Zeit ist eine Kraft, die sich selbst korrigiert. Der Vampir kann keine Objekte und Wesen aus der Vergangenheit mitbringen, die nach dem Zeitpunkt, zu dem diese Kraft zurückreist, eine bedeutende Rolle spielen, wie etwa der Hofnarr, der
ein Jahrzehnt nach der Ankunft des Vampirs den König vergiftet und so einen Bürgerkrieg auslöst. Ein Objekt oder ein Wesen, das man auf den Reisen in die Vergangenheit aufspürt, das aber in der gegenwärtigen Zeit noch existiert, kann man nicht mit zurückbringen. Ihre fortwährende Existenz in der Vergangenheit lässt sich nicht überschreiben, denn dies stünde im Konflikt mit dem Lauf der Zeit. Die Manipulationen eines Kainskinds aus der Zukunft, das in die Vergangenheit reist, dienen meist dazu, eben jenem Ereignis Vorschub zu leisten, das es abzuwenden sucht. Der Ausgang der Ereignisse findet schlicht einen anderen Weg, um dem ursprünglichen Verlauf der Geschichte zu entsprechen, so sehr ein Kainit auch versuchen mag, eine gewünschte Alternative zu erreichen. So bitter es auch sein mag, Karthago wird fallen. Warnungen stoßen auf taube Ohren, und alles, was unternommen wird, um den Kurs abzuwenden, dient nur dazu, das Ergebnis weiter zu untermauern. Erzähler sollten Würfe durch Schilderungen ersetzen, um die Unfehlbarkeit der Zeit zu gewährleisten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, eine der subtilsten Manifestationen der höheren Temporis-Stufen, gestattet einem Vampir, Ereignisse, Gegenstände und sogar Personen aus der Vergangenheit herbeizurufen.
Clios Kuss heißt nach der Muse der Geschichte und ist die Kraft, den Zeitfluss zu umgehen und etwas – oder jemanden – in die Gegenwart zu holen. Einige Gelehrte der wahren Brujah nutzen sie, um die Geschichte zu beobachten, wie sie wirklich war, während andere in der Vergangenheit nach Hilfe oder verlorenen Besitztümern suchen. Mindestens zwei konzertierte Versuche der wahren Brujah, so ihren vorsintflutlichen Stammvater zu beschwören, sind fürchterlich gescheitert.
Niemand weiß, ob noch ein Weiser existiert, der diese Kraft beherrscht. Allgemein hofft man, das Wissen um Clios Kuss sei verlorengegangen — einen dritten Versuch kann sich die Blutlinien nicht leisten.
System: Der Spieler setzt den halben gegenwärtigen Blutvorrat des Charakters (aufrunden) ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Kraft scheitert automatisch, wenn der Spieler weniger als 5 Blutpunkte einsetzt. Die Anzahl der Erfolge legt die maximale Zeitspanne fest, über die sich der Zugriff des Charakters erstreckt:
Erfolge Zeit
1 Erfolg 24 Stunden
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 1 Jahr
4 Erfolge 10 Jahre
5+ Erfolge 100 Jahre pro Erfolg über 4
Wenn ein Vampir diese Kraft erfolgreich einsetzt, materialisiert sich die Szene, nach der er sucht, um ihn herum und ersetzt kurzfristig seine gegenwärtige Umgebung. Diese Veränderung kann maximal so viel Raum einnehmen wie ein Ballsaal oder ein Außenbereich von entsprechender Größe (Spielleiterentscheid). Die Kraft lässt jeden innerhalb dieses Bereichs die heraufbeschworenen Ereignisse wahrnehmen, doch nur der Vampir kann mit der Szene interagieren (auch wenn er möglicherweise unsichtbar und körperlos bleibt). Alle anderen müssen körperlose Beobachter bleiben, bis sich die Zeit wieder einstellt und die Szene verblasst. Sie können sich bewegen, um ihren Blickwinkel zu verändern, sonst aber nichts tun.
Wenn der Vampir ein Objekt oder eine Person aus der Szene entfernen will, um sie in die Gegenwart zu holen, muss der Spieler permanent 1 Willenskraftpunkt opfern. Dann verblasst die heraufbeschworenen Szene, und die gegenwärtige Realität stellt sich wieder ein. Zurück bleibt nur der beschworene Gegenstand bzw. die beschworene Person.
Diese Kraft kann den Lauf der Geschichte nicht signifikant verändern. Sollte ein Gegenstand oder eine Person in der Zeit, aus der sie entfernt werden, noch eine bedeutende Rolle zu spielen haben, bricht die Last der Zeit auf den Vampir herein, und der Zeitfluss reißt ihn davon. Ob solche Torheit zur Vernichtung führt oder den Vampir weit in die Zukunft schleudert, ist unbekannt und wird man vermutlich niemals erfahren. Desgleichen verschwinden alle Veränderungen wieder, die der Vampir an einer herbeibeschworenen Szene vornimmt, sobald er sie verlässt. Wie bei einem Schauspiel kann man Details verändern, indem man Komparsen entfernt, doch das Szenenbuch bleibt gleich – so grausam das auch sein mag, Karthago muss zerstört werden.
Wie immer hat der Erzähler das letzte Wort, was man mit dieser Kraft erreichen kann und muss nicht alle Einschränkungen offenlegen, bis ein Vampir versucht, eine Veränderung vorzunehmen. Es ist möglich, eine Person von einem Zeitpunkt knapp vor ihrem Tod herbeizurufen, vorausgesetzt, sie ist ohne Beobachter gestorben. Desgleichen kann man ein Manuskript, das mit der Bibliothek von Alexandria verbrannt ist, von dem Zeitpunkt herbeirufen, da sein letzter Leser ist aus der Hand gelegt hatte. Die Bibliothek von Alexandria selbst herbeizurufen wäre allerdings unmöglich, nicht nur wegen ihrer Größe, sondern auch wegen der Notwendigkeit ihres Untergangs und der Bedeutung ihrer Ruinen. Zu guter Letzt kann man auch die vorherige Form eines derzeit existierenden Gegenstandes nicht herbeirufen, und sei es nur, weil seine fortgesetzte Existenz eine gewisse Bedeutung für geschichtliche Abläufe nahelegt. Erzähler müssen nicht über alle Nebeneffekte des Paradox nachdenken, doch diese Kraft lässt sich trefflich missbrauchen und sollte entsprechend eingeschränkt werden.
Zeitliches Verständnis (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft schreitet der Wahre Brujah noch weiter in der Zeit voran, um den Aktionen und ihren Konsequenzen für einen deutlich längeren Zeitraum zu folgen. Auf diese Weise hat er bei seiner Rückkehr in die Gegenwart ein größeres Verständnis davon gewonnen, wie er seine Aktionen bestmöglichen umsetzen kann.
System: Diese Fähigkeit funktioniert auf die gleiche Weise wie Erkenntnis (siehe oben). Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie gut er die Dinge versteht, die er in der Zukunft gesehen hat. Jeder Erfolg gewährt ihm 1 vorübergehenden Willenskraftpunkt. Diese Punkte können auf dieselbe Art und Weise wie (und zusammen mit) Willenskraftpunkte genutzt werden, außer dass bei jeder Würfelprobe mehr als einer eingesetzt werden kann. Diese Punkte gehen verloren, sobald sie aufgewendet wurden und verschwinden auch am Ende der Szene.
Zurückspulen (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Die Wahren Brujah setzen diese Kraft für gewöhnlich ein, um historische Ereignisse zu bestätigen, aber manche finden sie auch nützlich, um die Geheimnisse ihrer Kameraden und Feinde zu ergründen. Wenn diese Kraft eingesetzt wird, erscheint es, als würde die Zeit auf Befehl des Charakters rückwärtslaufen. In Wahrheit aber sieht der Wahre Brujah lediglich Bilder der Dinge, die hier zuvor geschehen sind. Die Fähigkeit wirkt nur in dem Gebiet, in dem sich der Charakter gerade befindet und sie kann nichts zeigen, das sich hinter Wänden abspielt. Geisterhafte Bilder der Dinge, die sich in diesem Gebiet ereignet haben, können so weit entfernt wahrgenommen werden, wie jemand normalerweise sehen kann. Der Charakter kann also aus einem Fenster schauen und sehen, was draußen geschehen ist, er kann aber nicht durch eine Wand sehen, selbst wenn sie erst kürzlich errichtet wurde. Nichts wird weggenommen, lediglich hinzugefügt. Wenn man allerdings ein Loch in eine Mauer bohren würde, könnte man durch das Loch hindurchsehen, was auf der anderen Seite war.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Wahre Brujah einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 9) und einen Blutpunkt aufwenden. Das Würfelergebnis bestimmt die maximale Zeit, um die der Charakter seinen Blick zurückwerfen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | Eine Woche |
| 2 Erfolge | Ein Monat |
| 3 Erfolge | Ein Jahr |
| 4 Erfolge | Ein Jahrhundert |
| 5 Erfolge | Ein Jahrtausend |
Innerhalb dieser Begrenzung kann der Charakter in jede Zeit blicken, die er sehen möchte, aber er muss sich dabei auf einen bestimmten Zeitpunkt konzentrieren, zu dem er zurückkehrt. Wenn er nicht weiß, nach welchem Zeitpunkt er sucht, muss er sich die vorbeirasenden Bilder ansehen und dann eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegen. Die Schwierigkeit ist gleich 5 + die Anzahl der Erfolge. Es dauert jeweils eine Stunde, sich zehn Jahre anzusehen, und nach einer Stunde muss der Charakter einen weiteren Blutpunkt aufwenden, um die Kraft aufrechtzuerhalten. Um Blut zu sparen, wenn er in die weiter zurückliegende Vergangenheit blickt, kann der Wahre Brujah seinen Blick zum Beispiel 50 Jahre zurückwerfen, bevor er die erste Würfelprobe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegt, wenn er weiß, dass das Ereignis, das er sehen möchte, 50 bis 100 Jahre in der Vergangenheit liegt. Um Visionen aus sehr alten Zeiten aufzufangen, können deshalb mehrere Versuche notwendig sein, bevor der Wahre Brujah den richtigen Zeitraum findet, auf den er sich konzentrieren muss.
Atropos in den Arm fallen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470–471
Stufe 9
Disziplin: Temporis
Diese Manifestation von Temporis ist zugleich die auffälligste und subtilste Veränderung der Zeit – die Kraft der zweiten Chancen. Die Existenz dieser Kraft ist nur Theorie und ängstlich geflüstertes Gerücht, denn wer könnte schon wissen, wann oder wie die Zeit selbst zerfaserte und sich veränderte?
System: Der Spieler setzt 1 permanenten Willenskraftpunkt und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder weitere permanente Willenskraftpunkt, den er über den ersten hinaus einsetzt, bringt 1 automatischen Erfolg für den Wurf. Die Anwendung dieser Kraft ist ein Automatismus und kann jederzeit stattfinden, selbst wenn der Vampir in dieser Runde schon andere Disziplinen eingesetzt hat. Bei Erfolg kehrt der Geist des Kainiten in ein früheres Ich zurück, behält aber alle Erinnerungen an die Ereignisse, die stattgefunden haben, jetzt aber nur möglicherweise stattfinden werden.
Dieses Zurückspulen kann pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde in die Vergangenheit führen und verursacht ebenso viele Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenn der Vampir nichts unternimmt, läuft alles genauso ab wie zuvor. Sobald der Vampir etwas Neues tut, verändert sich die Zeit, und eine neue Zukunft entsteht – das Schicksal steht nicht mehr fest.