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Lachesis’ Kuss

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Temporis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468–469

Stufe 6

Disziplin: Temporis

Wahre Brujah mit dieser Kraft können Alterungsprozesse beschleunigen und verlangsamen. Es ist kein Problem, die Zeit in komprimierter Form zu beschleunigen und ein Ziel im Nu um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern zu lassen. Weit schwerer ist es, Entropie zu absorbieren und zu vermeiden und so den Zahn der Zeit stumpf werden zu lassen. Diese Kraft kehrt in keiner Weise die Geschichte um; sie kehrt nur die Auswirkungen der Zeit um oder beschleunigt sie, was Abnutzung angeht. Auch kann ein Ziel nicht in ein früheres oder unvollkommenes Existenzstadium zurückkehren. Bei unbelebten Objekten ist dies der Punkt, an dem sie zusammengebaut wurden. Bei Lebewesen ist es entweder der Punkt des Erwachsenwerdens oder die Geburt (oder deren Entsprechung). Bei Untoten und anderen Leichen ist es der Augenblick des Todes.

System: Damit der Vampir ein Ziel altern lassen kann, setzt der Spieler 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht dem wahren körperlichen Alter des Ziels in Jahrzehnten oder dem wahren körperlichen Alter im Falle von Zielen, die bereits widernatürlich gealtert sind, etwa durch diese Kraft. Diese Schwierigkeit kann nicht über 10 steigen oder unter 4 fallen. Der Vampir berührt das Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Kainit kann das Ziel maximal eine Anzahl von Jahren altern lassen, die Sie der folgenden Tabelle entnehmen können, doch sein Spieler kann sich auch mit weniger zufrieden geben. Der Erzähler hat wie immer das letzte Wort darüber, wie sich die Zeit auf ein Objekt auswirkt, aber Lebewesen, die über ihre normale Lebensspanne hinaus altern, gehen rasch zugrunde.

Erfolge verstrichene Zeit

1 Erfolg bis zu 1 Jahr

2 Erfolge bis zu 5 Jahren

3 Erfolge bis zu 10 Jahren

4 Erfolge bis zu 50 Jahren

5 Erfolge bis zu 100 Jahren

6+ Erfolge bis zu 100 Jahren pro Erfolg über 5

Dem Zahn der Zeit entgegenzutreten ist mühsamer, es erhöht die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs um 1.

Zudem erleidet der Vampir 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens pro Erfolg, den sein Spieler anzuwenden beschließt. Wie erwähnt können Gegenstände nicht in einen früheren oder unvollkommenen Zustand zurückkehren. Eine Silbermünze kann wieder glänzen und frisch geprägt wirken, wird aber nicht wieder zum ungeformten Metallklumpen. Desgleichen mag ein Erwachsener direkt hinter die Schwelle des Erwachsenalters zurückkehren oder ein Kind wieder zum Neugeborenen werden, aber beide können nicht in einen pränatalen Zustand zurückfallen. Auch wirkt sich diese Kraft nur auf Schäden und Verschleiß aufgrund von Zeit aus. Ein Kind mit einer Amputation, das wieder zum Baby wird, wird seinen verlorenen Arm nicht zurückgewinnen, und ein zerbrochenes Schwert wird nichts Besseres werden können als gut gearbeitete Stücke.

Beide Anwendungsform dieser Kraft verändern die geistigen oder magischen Eigenschaften ihres Ziels nicht. Intelligente Wesen behalten all ihre Erinnerungen und Geistesstörungen. Ein Vampir, der bis zum Zeitpunkt seines Todes regrediert, bleibt Vampir, er wird nicht zur leblosen Leiche — und erinnert sich nach wie vor an all seine Disziplinen und behält alle Veränderungen seiner Generation aufgrund von Diablerie bei. Doch ein ausreichend weit gealterter Vampir wird deutlich blasser oder verliert eventuelle Spuren von Diablerie aus der Aura.