Dagons Ruf
Disziplinkräfte · Quietus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Mit dem kleinsten Kratzer, der einen Klecks Blut überträgt, auf dass es sich mit dem des Opfers vermische, wendet Dagons Ruf die Vitæ eines Opfers gegen dieses selbst. Die Augen des Ziels schwellen an und nehmen einen tief burgunderfarbenen Ton an, Muskeln setzen aus, Adern treten unter der Haut hervor, und dünne Rinnsale von kräftigem Scharlachrot fließen aus allen Körperöffnungen, um sich zu kleinen Flüssen zu vereinen. Dieses albtraumhafte Leiden hält an, bis das Ziel vor Schmerzen oder in den letzten Zuckungen zusammenbricht, ohne eine Spur der Gegenwart des Angreifers zurückzulassen.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss das Blut zunächst eingenommen werden oder in den Blutkreislauf des Ziels gelangen, üblicherweise durch das Trinken (selbst von einem Ghul, der zum Charakter gehört) oder durch Verletzung mit einer blutigen Waffe. Der Vampir wartet mindestens 1 Stunde, bis sein Blut vollständig absorbiert wurde und in den Blutkreislauf vordringt, um das Opfer sicher in den Griff zu bekommen. Nach einem Moment der Konzentration lässt er dann die Blutgefäße des Ziels bersten, was den ganzen Körper in einer Flut von hervorgebrochenem Hämoglobin verstrickt, die es von innen heraus erstickt. Um diese Kraft zu aktivieren, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit orientiert sich an der gegenwärtigen Nähe des Vampirs zum Ziel oder der Zeit, die verstrichen ist, seit er das Ziel berührt hat, je nachdem, was höher ist).
| Schwie- | Distanz oder verstrichene Zeit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | Innerhalb 1 Stunde oder 1 m Abstand vom Ziel |
| 7 | Innerhalb 1 Tages oder 1,5 km vom Ziel |
| 8 | Innerhalb 1 Woche oder 15 km vom Ziel |
| 9 | Innerhalb 1 Monats oder 150 km vom Ziel |
| 10 | Mehr als 1 Monat oder 150 km vom Ziel |
Der Spieler legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers ab (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des Gegners). Das Ziel erleidet Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gleich der Zahl der Erfolge des Spielers bei ihrem Willenskraftwurf abzüglich derer des Ziels bei seinem Willenskraftwurf. Um den Gegner weiter von innen heraus zu zerreißen, kann der Spieler jede Runde nach der ersten zusätzliche Willenskraft ausgeben, begleitet von weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen, bis er bei einem Wurf unterliegt. Ein Patzer resultiert darin, dass der Vampir tödlichen Schaden in Höhe seiner Fehlschläge auf dem Wurf erleidet.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187
Stufe 3
Disziplin: Quietus
Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.
System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.
Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
3 Punkte
Assamiten · Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.
Wissen der Clans · S. 27
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.