Quietus
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Die typische Kraft des Clans der Assamiten umfasst tatsächlich zwei separate Disziplinen, beide umgangssprachlich als Quietus bekannt, nicht nur bei jenen, die diese Künste ausüben, sondern auch bei jenen, die sich ihrer lediglich bewusst sind. Gelehrte aus Alamut behaupten, dass ihr Gründer Haqim die beiden Teile von Quietus entwickelte, damit sie einander harmonisch ergänzten, als er die Krieger und Wesire voneinander trennte und ihnen Pflichten in der dreiteiligen Gesellschaft seines Clans zuwies. Obgleich traditionelle Assamiten es im allgemeinen bevorzugen, den ursprünglichen phönizischen Namen „Abed Dume“ oder „Zerstörung des Blutes“ zu benutzen, hört man in Diskussionen am häufigsten ihren lateinischen Name „Quietus“ oder „Begleichen der Schulden“ (besonders in Bezug auf den Tod) – ohne Zweifel ob des Beiklangs, den der Name in Kombination mit den beiden Zweigen der Disziplin hat. Die Kinder Haqims haben sich stets als unbefleckte und erbarmungslose Richter des rechten Gebrauchs des Bluts gesehen, anders als Kains andere Abkömmlinge. Die Kriegerdisziplin Cruscitus (eine Übersetzung des phönizischen „Hikmat Dume“ oder „Blutweisheit“, auf Latein definiert als „Die Wissenschaft des Mordens durch Blut“) dreht sich im Großen und Ganzen um den Einsatz von Blutvergiftung zum Töten, wohingegen sich die Wesirdisziplin Hematus (eine Übersetzung des phönizischen „Mini Dume“ oder „Darbietung von Blut“, auf Latein definiert als „eine Opfergabe des Blutes“) subtiler Wege bedient, Vitæ zur Unterstützung der Aufgaben der mystischen Erforschung und des Regierungswesen zu manipulieren. In Verbindung mit dem Namen ihrer Mutterdisziplin umreißen beide Disziplinen ihre jeweilige Kunst: Quietus Cruscitus als „das Begleichen der Schulden durch die Wissenschaft des Mordens durch Blut“ und Quietus Hematus als „das Begleichen der Schulden durch die Darbietung von Blut“. Wenn Ihr Charakter bereits über eine Form von Quietus verfügt, kostet ihn die andere Art neuer Wert x 4 EP zum Erlernen. Dies erfordert einen Lehrer, der diesen Stil der Kraft beherrscht.
Quietus Cruscitus
Quietus Cruscitus ist Haqims Gabe an seine Kriegerassamiten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Quietus, die Disziplin des geräuschlosen Todes, praktiziert der Clan der Assamiten. Diese auf Blut, Gift, Vitæ-Kontrolle und Seuchen beruhende Disziplin konzentriert sich auf die Vernichtung ihres Ziels durch verschiedene Mittel. Die Disziplin verursacht nicht immer einen schnellen Tod; die Assassinen bauen auf ihre Vernichtungskraft, um ihre Beziehung zu ihren Opfern zu verschleiern.
Disziplinkräfte
Blutessenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233–234
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Diese Kraft bietet den eindeutigen Beweis des Sieges über einen Feind. Blutessenz ist schrecklich anzuschauen und demonstriert einen der furchterregendsten Aspekte dieser Disziplin: die Fähigkeit, die Essenz dessen, was Kainiten als „Herzblut“ bezeichnen, zu destillieren, die heilige oder unheilige Lebenskraft, die die Seele eines Wesens enthält.
System: Diese Disziplinsausprägung ist auch auf Sterbliche anwendbar. Der Charakter muss sein Opfer bis auf einen letzten Blutpunkt leertrinken (oder alle Blutpunkte ganz aussaugen, wenn das Opfer ein Kainskind ist). Dann sticht er sich in den Fingern und zeichnet die nackte Brust des Opfers nahe dem Herzen mit einem Klecks seiner Vitæ. Der Spieler gibt
1 Blutpunkt aus und bringt so den Klecks Vitæ dazu, in die Haut des Ziels zu sickern. Legen Sie dann einen erweiterten Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 9), der pro Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens beim Opfer verursacht. Wie bei Diablerie kann das Opfer sich wehren, sollte es während des Prozesses bei Bewusstsein sein. Sollte ein Vampir beim Wurf scheitern, muss er innehalten, kann aber in der nächsten Runde weitermachen. Bei einem Patzer schlägt der Versuch fehl (der Vampir kann aber immer noch traditionelle Diablerie versuchen, wenn das Opfer ein Kainit ist). Sind alle Gesundheitsstufen erschöpft, reißt der Vampir die Brust des Opfers auf und das Herz aus dem Brustkasten. Das Blut des Vampirs hat das Herz zu einem halb durchscheinenden, grau-weißlichen Gefäß kalzifiziert, das als „Debitum“ bekannt ist. Das Debitum enthält die spirituelle Essenz (das „Herzblut“) des Opfers – die bei genauem Hinsehen im Inneren eingeschlossen zu sehen ist, wo sie in Verzweiflung schwimmt. Auf diese Weise konserviertes Herzblut hält sich unbegrenzt. Wenn vampirische Fänge es durchdringen, erwacht das Herz zu neuem Leben und pumpt einen Becher voll seladongrüner, wässriger, nicht brennender Flammen, die von den Umrissen her vage an das Opfer gemahnen, in den Schlund des Vampirs. Wenn das Opfer ein Kainit ist, werden dem Vampir mit dem Verzehr der Essenz alle Vorzüge und potenziellen Fallstricke einer erfolgreichen Diablerie am Opfer zuteil, ohne dass er den Bluteid riskiert. Ein Debitum zerfällt zu Asche, wenn es
Feuer oder Sonnenlicht ausgesetzt wird oder es seines Inhalts entleert wird.
Bluthärtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Ein Kainit kann einem mit seinem Blut getränkten Gegenstand vampirische Lebenskraft verleihen. Seit der Antike bedienen sich Wesire dieser Kraft, um sowohl gewöhnliche Materialien als auch uralte Relikte ihres Clans zu konservieren.
System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt und 1 Runde pro 30 Liter Rauminhalt des Objekts auf (Minimum 1) und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 6). Ein Buch oder eine Schriftrolle mag nicht mehr als 1 Blutpunkt erfordern, ein handelsübliches Schwert 3, während eine Tür bis zu 12 Blutpunkte und Runden braucht, um sie zu benetzen. Der Gegenstand erhält die Anfälligkeit eines Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht, aber auch eine Anzahl von temporären zusätzlichen Absorptionswürfeln gleich den Punkten des Charakters in Widerstandsfähigkeit. Er wird für eine Zeitspanne, die von den gewürfelten Erfolgen abhängt, immun gegen Verwitterung durch den Lauf der Zeit oder die Elemente, wie etwa Wind und Wasser.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Tag |
| 2 Erfolge | bis zu 3 Tagen |
| 3 Erfolge | bis zu 1 Woche |
| 4 Erfolge | bis zu 3 Wochen |
| 5 Erfolge | bis zu 1 Monat |
| 6+ Erfolge | unbegrenzt |
Die Widerstandsfähigkeit, die dem zugrunde liegt, ist die grundlegende Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs ohne Modifikationen oder Verbesserungen. Die zusätzlichen Absorptionswürfel verbrauchen sich beim Einsatz. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, endet die Kraft und das Objekt verliert alle vampirischen Immunitäten ebenso wie Anfälligkeiten.
Totenstille
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 1
Disziplin: Quietus
Viele Assamiten behaupten, noch nie die Todesschreie ihrer Ziele gehört zu haben. Wenn die Stille des Todes wirkt, umgibt sie den Vampir mit übernatürlicher Stille und dämpft jedes Geräusch, das aus dem Bereich direkt um den Vampir dringt. Es gibt Gerüchte im Übermaß über geschickte Wesire der Assamiten, die die Fähigkeit besitzen, einen Ort still zu machen, nicht einen Umkreis, der ihnen folgt, aber das ist unbewiesen.
System: Diese Kraft schafft völlige Stille im Bereich unmittelbar um den Assamiten (6 m Radius). Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Blutpunkt, pro Aktivierung hält sie etwa 1 Stunde.
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
1 Punkt
Assamiten · Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Nachdem die Zone der Stille aktiviert wurde, kann der Wesir festlegen, ob ihn jemand sprechen hören kann und wenn ja, wer. Das heißt, solange diese Kraft aktiv ist, kann er eine oder mehrere Personen auswählen, die ihn als Einzige hören können. Vor allem ist er jedoch in der Lage, über Präsenz oder Beherrschung Anweisungen zu erteilen, ohne dass es jemand bemerken würde.
Wissen der Clans · S. 26
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Der Hexer ist in der Lage zu sprechen, ohne dass ihn jemand hören kann. Auch wenn dies auf den ersten Blick belanglos erscheinen mag, erfordert die Assamitenhexerei oftmals verbale Komponenten. Dank dieser Kraft ist der Hexer fähig, seine Macht einzusetzen, ohne dabei Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Berührung des Skorpions
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Berührung des Skorpions, eine Variante der Hematus-Kraft Bluthärtung, leitet sich von dem vampirischen Blut innewohnenden Mechanismus ab, reguläres Blut durch Trennung in Nahrung zu verwandeln. In diesem Fall wandelt der Assamit seine Vitæ zu einem potenten Gift um, das seinem Opfer die Widerstandskraft raubt.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, bleibt das Gift wirksam, bis es zum Einsatz kommt, trägt jedoch die Anfälligkeit des Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht in sich. Ein Patzer macht das ausgegebene Blut inaktiv. Der Vampir kann es nicht mehr benutzen, um Attribute zu steigern, sich zu heilen oder Disziplinen anzutreiben. Das Gift sieht wie normales Blut aus und riecht auch so. Ein Kainit ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht jedoch gegen das anderer, die sich dieser Kraft bedienen. Er kann eine Menge von vergiftetem Blut bis zu seiner generationsabhängigen Einsatzgrenze für Blutpunkte pro Runde in ihrem Blutvorrat zum späteren Gebrauch bereithalten, jedoch sind alle in Gift verwandelten Blutpunkte für alle anderen Verwendungszwecke nutzlos. Wenn der Vampir Gefahr läuft, Ziel des Versuchs eines anderen zu werden, von ihm zu trinken, kann er alle
vorgehaltenen Blutpunkte als Verteidigungsmaßnahme an die Oberfläche treiben lassen, was sogar im Schlaf oder in der Starre als Automatismus erfolgen kann. Ein Kainit kann sich auch auf die Zunge oder in die Lippe beißen, um das vergiftete Blut in seinem Mund für einen „Kuss des Todes“ zu sammeln. Ebenso kann er sich ins eigene Fleisch schneiden, um das Gift auf eine spitze oder scharfe Waffe zu schmieren, oder es sogar in Essen mischen, in einen Becher, ein Utensil oder einen anderen scheinbar harmlosen Gegenstand geben. Wenden Sie 1 Blutpunkt und eine Runde pro 30 Liter Rauminhalt der Waffe Ihrer Wahl auf (mindestens 1). Ein Wurfpfeil, eine Pfeilspitze oder ein Dolch erfordern 1 Blutpunkt und 1 Runde für eine leichte Schicht, während ein handelsübliches Schwert oder eine Axt 3 Runden benötigen. Waffen bleiben für eine Zahl von Angriffen vergiftet, die vom ursprünglichen Willenskraftwurf abhängt. Eine mit Gift überzogene Waffe, mit der man zuschlägt oder die man abfeuert, verliert die Wirkung ihres Giftes mit einer Rate von 1 Erfolg pro Angriff, bis alle Erfolge aufgebraucht sind (egal ob ihm ausgewichen oder er geblockt oder von Rüstung abgefangen wird, verfehlt oder trifft). Vergiftete Waffen, die man in Wasser taucht, dem Zorn heftiger Winde oder dem Regen aussetzt, verlieren ihre Giftwirkung in der darauffolgenden Runde, während jene, die mit Feuer oder Sonnenlicht in Kontakt kommen, diese sofort verlieren und aussehen, als wären sie mit feiner Asche bestäubt. Um Wirkung zu zeigen, muss das Gift eingenommen werden oder in die Blutbahn des Opfers gelangen, normalerweise durch Trinken oder Verletzung durch eine blutige Waffe. Ist das Gift einmal übertragen, würfelt das Ziel sofort Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so verfügbar). Am Ende der nächsten Runde verliert er eine Anzahl von Punkten Widerstandsfähigkeit gleich der Erfolge des Willenskraftwurfs des Kainskinds abzüglich derer des Widerstandsfähigkeitswurfs des Ziels. Wenn die Widerstandsfähigkeit eines Lebewesens auf 0 fällt, stirbt es. Wenn die eines Vampirs auf 0 fällt, verfällt er in Starre und verbleibt darin, bis seine Widerstandsfähigkeit wieder auf mindestens 1 Punkt steigt. Als defensive Handlung können Vampire und Ghule 1 Blutpunkt ausgeben, um normal zu heilen und das Gift komplett aus ihrem Blutkreislauf zu tilgen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Diese defensive Handlung kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) als Automatismus abhandeln. Ohne vampirische Blutheilung ist Schaden von Berührung des Skorpions permanent.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186–187
Stufe 2
Disziplin: Quietus
Indem Vampire die Eigenschaften ihres eigenen Blutes verändern, können sie es als Gift verwenden, das ihre Beute ihrer Resistenz beraubt. Diese Kraft fürchten andere Kainiten sehr, und es zirkulieren in zitternden Klüngeln schreckliche Geschichten aller Art über die Methoden der Verabreichung des Blutes. Es ist bekannt, dass Kainskinder, die Quietus beherrschen, das Gift häufig verabreichen, indem sie ihre Waffen damit bestreichen, ihre Gegner mit einer Berührung vergiften oder es spucken wie eine Kobra. Ein apokrypher Bericht erzählt von einem stolzen Prinzen, der entdeckte, dass ein Assamit plante, ihn auszubluten und den Möchtegern-Assassinen per Diablerie zu töten begann. Auf halbem Wege stellte er fest, dass er eine bedrohliche Menge verunreinigten Blutes getrunken hatte und konnte dann dem neuerlichen Angriff des geschwächten Hashashiyyin nicht mehr widerstehen.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf und trifft der Vampir (wobei er nicht unbedingt Schaden verursachen muss), verliert das Opfer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro eingesetztem Blutpunkt – Vampire, die versuchen, das Blut des Kainskind zu trinken, das Berührung des Skorpions einsetzt, gelten automatisch als „getroffen“.
Das Opfer kann sich gegen das Gift mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) wehren; die erzielten Erfolge minimieren die des Vampirs zur Schädigung des Ziels. Die Maximalzahl von Blutpunkten, die ein Kainskind jeweils umsetzen kann, entspricht seiner Widerstandsfähigkeit. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange die Widerstandsfähigkeit verloren ist.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Tag
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge Dauerhaft (allerdings kann man mit Erfahrungspunkten Widerstandsfähigkeit zurückkaufen).
Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, wird er sehr krank und verliert seine Immunität gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, fällt es in Starre und erholt sich erst wieder, wenn einer seiner Widerstandsfähigkeitspunkte zurückkehrt. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört wurde, kann er sich nur auf mystischem Wege wieder aus der Starre retten.
Um seinem Ziel mit seinem Gift zu schaden, muss der Kainit seine Haut berühren oder es mit etwas treffen, das mit dem Gift bestrichen ist. Viele Assamiten bestreichen ihre Waffen mit der Ausscheidung, während andere das Gift in ihren Händen sammeln (oder es für einen „Todeskuss“ auf ihre Lippen streichen) und ihre Gegner damit berühren. So vergiftete Waffen müssen nahkampftauglich sein – Pfeile, Schleudersteine, Kugeln und dergleichen kann man nicht mit genügend Gift bestreichen, um Schaden zu machen, und es tropft im Flug herunter. Spieler, deren Vampire ihre Ziele anspucken
wollen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit machen (Schwierigkeit 6). Nicht mehr als 2 Blutpunkte können gespien werden, und ein Kainskind kann pro Körperkraft- und/oder Stärkepunkt, die der Charakter besitzt, über eine Entfernung von 3 m spucken. Assamiten sind gegen ihr eigenes Gift immun, nicht aber gegen das Blutgift anderer Kainskinder mit dieser Kraft.
Fluch des Skorpions (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26–27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Beim Fluch des Skorpions es sich um die Hexervariante der Berührung des Skorpions. Der Hexer ist damit in der Lage, ein Schutzzeichen auf einer festen Oberfläche anzubringen, etwa auf einer Tür, einem Bodenabschnitt oder sogar auf einem kleinen Gegenstand wie einem Kästchen oder einem Brief. Durch ein solches Zeichen kann er ein Objekt oder einen Bereich schützen, dessen Größe maximal seinen Intelligenzpunkten in Quadratmetern entsprechen darf. Einige
Sekunden nachdem die Kraft aktiviert wird, verblasst das Blutschutzzeichen und kann dann nur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 9) oder einem Wurf auf Wahrnehmung + Nachforschungen (Schwierigkeit 7) entdeckt werden. Das Schutzzeichen bleibt so viele Tage bestehen, wie es den Okkultismuspunkten des Kraftanwenders entspricht, dann löst es sich auf. Solange es einen Bereich oder Gegenstand schützt, wird jeder, der in Kontakt mit dem betroffenen Bereich oder Gegenstand kommt, zum Ziel der Disziplin, als ob ein Krieger ihn mit der Berührung des Skorpions erfolgreich angefasst hätte. Der Hexer führt dann sofort einen Wurf durch und kann dabei Blut einsetzen, wie es in der Berührung des Skorpions vermerkt ist (V20, S. 186-187).
••• Dagons Ruf
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.
•••• Baals Liebkosung
Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.
Ishtars Berührung (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Ishtars Berührung stellt das Gegenstück des Wesirs zur Berührung des Skorpions dar. Statt das Blut in tödliches Gift umzuwandeln, macht diese Kraft das Blut des Wesirs zu einem durch Berührung aktivierten Betäubungsmittel. Es versetzt das Opfer in einen Zustand des Rausches, in dem es anfälliger für Präsenz, Beherrschung und selbst gewöhnliche gesellschaftliche Manipulation ist.
Der Spieler des Wesirs muss eine variable Anzahl an Blutpunkten ausgeben (bis zu seinem Generationsmaximum) und auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich und berührt der Wesir die bloße Haut des Ziels, dringt das verunreinigte Blut durch die Haut des Ziels in seinen Blutkreislauf ein. Das Ziel muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) durchführen – jeder Erfolg wird von denen des Wesirs abgezogen. Verbleiben dem Wesir Erfolge, tritt der Effekt der Kraft ein.
Während dieser Effekt andauert, kann das Ziel keine Willenskraft ausgeben, um der geistigen oder gesellschaftlichen Manipulation des Wesirs zu widerstehen. Außerdem wird die Schwierigkeit der Würfe bei einer solchen Manipulation für den Wesir um die Zahl der von ihm ausgegebenen Blutpunkte reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Dieser Effekt hält nur solange an, wie sich das Ziel in der Gegenwart des Wesirs befindet, ansonsten kommt es wieder zu Sinnen. Wenn der Wesir jedoch wieder in die Nähe des Ziels zurückkehrt, verfällt es automatisch wieder in seinen benebelten Zustand.
Wie lange dieser Schwächezustand andauert, hängt ab von den Erfolgen des Wesirs, wie im Folgenden zu sehen ist.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Eine Runde |
| 2 | Eine Stunde |
| 3 | Ein Tag |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Ein Jahr |
Wahrheit des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237–238
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als Mittel, um sicherzustellen, dass seine Urteile fest in der Wahrheit begründet sind, erlaubt diese Kraft einem Vampir, das Blut eines Befragten zu nutzen, um nicht nur die Wahrheit in den Worten der Zielperson zu erkennen, sondern auch die Wahrheit hinter diesen Worten.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Kainit über 1 Blutpunkt des Ziels verfügen, den er in ein offenes Gefäß gibt, das die Flüssigkeit unbegrenzt lange fassen kann, wie etwa ein Becken oder einen Kelch. Das Gefäß muss über Maße verfügen, die ihm erlauben, für die Dauer der Befragung einen Finger in die Vitæ zu tauchen. Diese Kraft hält für 1 Szene oder bis der Fragesteller aufhört, das Blut zu berühren, an. Das Blut reduziert sich, bis es schließlich verbraucht ist und langsam zu einem dünnen, roten Dunst verglüht, der bis zum Abschluss der Szene gänzlich verdampft und sich verflüchtigt. Zu Beginn der Szene gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus. Für jede Aussage des Ziels, die der Charakter zu untersuchen wünscht, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Erfolge auf dem Wurf geben den Grad an Wahrheit oder Unwahrheit an, derer sich der Fragesteller bewusst wird. Jede Stufe des Erfolges baut auf der vorherigen auf. Sollten Sie beispielsweise 4 Erfolge würfeln, erlangen Sie alle Resultate bis hin zu 4 Erfolgen.
| 1 Erfolg | Sie wissen intuitiv, ob das Ziel glaubt, dass seine Aussage eine Lüge, eine Halbwahrheit oder die volle Wahrheit ist. |
| 2 Erfolge | Sie wissen intuitiv, ob die Aussage tatsächlich zutreffend und frei von Manipulation ist, dies nur teilweise ist oder eine komplette Lüge darstellt. |
| 3 Erfolge | Sie spüren intuitiv die emotionalen Beweggründe (Langeweile, Eifersucht, Zorn) hinter der Aussage des Ziels. |
| 4 Erfolge | Sie erfassen intuitiv die ganze Wahrheit, so wie das Ziel sich ihrer bewusst ist, einschließlich Informationen, an die sich das Ziel erinnert, aber die es nicht versteht. |
| 5 Erfolge | Sie erleben rätselhafte Visionen und erlangen verhüllte Hinweise auf Informationen, über die das Ziel selbst nicht verfügt. |
| 6+ Erfolge | Sie erfahren intuitiv Informationen, derer sich das Ziel nicht bewusst ist oder die es durch übernatürlichen Einfluss wie Beherrschung verloren hat. |
Dagons Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Mit dem kleinsten Kratzer, der einen Klecks Blut überträgt, auf dass es sich mit dem des Opfers vermische, wendet Dagons Ruf die Vitæ eines Opfers gegen dieses selbst. Die Augen des Ziels schwellen an und nehmen einen tief burgunderfarbenen Ton an, Muskeln setzen aus, Adern treten unter der Haut hervor, und dünne Rinnsale von kräftigem Scharlachrot fließen aus allen Körperöffnungen, um sich zu kleinen Flüssen zu vereinen. Dieses albtraumhafte Leiden hält an, bis das Ziel vor Schmerzen oder in den letzten Zuckungen zusammenbricht, ohne eine Spur der Gegenwart des Angreifers zurückzulassen.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss das Blut zunächst eingenommen werden oder in den Blutkreislauf des Ziels gelangen, üblicherweise durch das Trinken (selbst von einem Ghul, der zum Charakter gehört) oder durch Verletzung mit einer blutigen Waffe. Der Vampir wartet mindestens 1 Stunde, bis sein Blut vollständig absorbiert wurde und in den Blutkreislauf vordringt, um das Opfer sicher in den Griff zu bekommen. Nach einem Moment der Konzentration lässt er dann die Blutgefäße des Ziels bersten, was den ganzen Körper in einer Flut von hervorgebrochenem Hämoglobin verstrickt, die es von innen heraus erstickt. Um diese Kraft zu aktivieren, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit orientiert sich an der gegenwärtigen Nähe des Vampirs zum Ziel oder der Zeit, die verstrichen ist, seit er das Ziel berührt hat, je nachdem, was höher ist).
| Schwie- | Distanz oder verstrichene Zeit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | Innerhalb 1 Stunde oder 1 m Abstand vom Ziel |
| 7 | Innerhalb 1 Tages oder 1,5 km vom Ziel |
| 8 | Innerhalb 1 Woche oder 15 km vom Ziel |
| 9 | Innerhalb 1 Monats oder 150 km vom Ziel |
| 10 | Mehr als 1 Monat oder 150 km vom Ziel |
Der Spieler legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers ab (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des Gegners). Das Ziel erleidet Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gleich der Zahl der Erfolge des Spielers bei ihrem Willenskraftwurf abzüglich derer des Ziels bei seinem Willenskraftwurf. Um den Gegner weiter von innen heraus zu zerreißen, kann der Spieler jede Runde nach der ersten zusätzliche Willenskraft ausgeben, begleitet von weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen, bis er bei einem Wurf unterliegt. Ein Patzer resultiert darin, dass der Vampir tödlichen Schaden in Höhe seiner Fehlschläge auf dem Wurf erleidet.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187
Stufe 3
Disziplin: Quietus
Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.
System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.
Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
3 Punkte
Assamiten · Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.
Wissen der Clans · S. 27
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.
In Blut gereinigt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
In der Absicht, die Kraft der Vitæ zu benutzen, um zu reinigen und wiederherzustellen, lässt der Vampir sein Blut fließen, um einen anderen zu benetzen und spirituelle Unreinheiten durch äußere Einflüsse fortzutragen. Diese Kraft reinigt die Seele des Ziels und säubert seinen Geist von den von außen auferlegten übernatürlichen Makeln und Befleckungen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Der Charakter tauft die Stirn der Zielperson mit 1 Blutpunkt und platziert dann die eigene Hand auf deren Kopf. Beide verbringen pro Makel, den die Zielperson zu eliminieren wünscht, mindestens 1
Stunde in tiefer Konzentration. Die Zielperson gibt eine Anzahl an Blutpunkten gleich der Stufe der jeweiligen übernatürlichen geistbeeinflussenden Kräfte dessen, die sie aufzuheben wünscht, aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Stufe der Kraft +4). Kräfte, die die Schwierigkeit über 10 heben würden, kann man nicht läutern, und bei inhärenten Kräften ohne feste Stufe ist die Schwierigkeit 7. Ist der Wurf ein Erfolg, entfernt er die Wirkungen dieser Kraft. Ein Scheitern vergeudet das ausgegebene Blut und erfordert einen erneuten Versuch. In Blut gereinigt kann gegenwärtige und fortwährende Einflüsse durch Beherrschung, Irrsinn, Präsenz oder ähnliche Effekte auslöschen, schützt oder bewahrt das Ziel jedoch nicht vor zukünftigen Anwendungen dieser Kräfte. Diese Kraft entfernt keine natürlichen Techniken der Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche oder echte emotionale Zustände und kann keine Einstellungen entfernen, die vom Clan oder der Blutlinie auferlegt wurden oder durch Blut übertragenen Einfluss wie etwa ein Blutsband. Ein Charakter kann In Blut gereinigt nicht auf sich selbst anwenden.
Baals Liebkosung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235–236
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Als Verfeinerung von Berührung des Skorpions erlaubt Baals Liebkosung einem Vampir, sein Blut in ein ätzendes Gift zu verwandeln, das alles lebende oder untote Fleisch verbrennt, normalerweise durch das Lecken über eine Klinge, die er vor dem Ansturm auf den Gegner benetzt. Häufig spucken oder husten Krieger hasserfüllte Galle und speien ganze Ströme von Vitæ aus, die ihre Feinde zu einem Haufen blubbernden Schleims zersetzen.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen richten wie üblich Schaden an, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft gemäß den Regeln für Berührung des Skorpions. Statt die Widerstandsfähigkeit anzugreifen, erfordert das von Baals Liebkosung hervorgebrachte stechende Gift lediglich Hautkontakt und ruft ätzende Brandwunden hervor. Das ätzende Blut zu berühren, verursacht bei der anfänglichen Aktivierung 1 Stufe
schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn man es einnimmt, ist der Schaden nicht absorbierbar. Fortgesetzte Berührung vergifteter Objekte, die man direkt in der Hand hält oder wenn man mit einem Kainskind ringt, das vergiftete Kleidung oder Rüstung trägt, verursacht jede Runde zusätzlichen Schaden. Dies schließt Versuche ein, vergiftete Waffen oder gegenwärtig vom Kainskind getragene Gegenstände unschädlich zu machen. Mit Gift überzogene Waffen (einschließlich der aufgeschlitzten Gliedmaßen, Klauen oder Nägel des Vampirs) richten schwer heilbaren Schaden an. Addieren Sie 1 zusätzlichen Schadenswürfel pro Erfolg beim Willenskraftwurf zur Aktivierung hinzu. Dieser Schadensbonus verbraucht sich pro Runde um 1 Punkt, bis das Gift aufgebraucht ist. Jede vergiftete Waffe ist bis dahin vom Gift zerstört. Ein Vampir kann sich auch in die Zunge oder Lippe beißen, um 1 Punkt vergiftetes Blut auf ein einzelnes Ziel zu spucken, oder bis zu dem Maximum an pro Runde einsetzbaren Blutpunkten hervorwürgen, und mehrere Ziele bespritzen. Der Kainit kann seine vergiftete Vitæ für jeden Punkt Körperkraft und Stärke, den er besitzt, bis zu 1 m weit spucken oder hervorwürgen. Alternativ kann er sie aus einer offenen Wunde verspritzen, aus selbstverursachten Verletzungen ebenso wie aus im Kampf erlittenen. Auf ein einzelnes Ziel zu spucken erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um zu treffen, während es auf mehrere Ziele zu sprühen wie ein Pfeilhagel abgehandelt wird (s. S. 350). Gespucktes Blut, das in Kontakt mit der Haut des Opfers kommt, verursacht schwer heilbaren Schaden, als wäre das Blut eine Wurfwaffe mit einem Schadenswert gleich den Erfolgen des Vampirs auf dem Willenskraftwurf. Der Charakter kann nach wie vor Berührung des Skorpions statt Baals Liebkosung einsetzen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187–188
Stufe 4
Disziplin: Quietus
Baals Liebkosung, der ultimative Einsatz von Blut als Waffe (sieht man einmal von Diablerie ab), erlaubt dem Kainskind, eine Waffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Früher, als die Assamiten die Angriffe der sarazenischen Legionen schon anführten, sah man sie mitten im Kampf oft ihre eigenen Dolche lecken, wobei sie sich in die Zunge schnitten und auf ihre Waffen bluteten.
Baals Liebkosung wirkt bei jeder Klingenwaffe, von Stiletten über Schwerter bis hin zu Speeren oder gar Fingernägeln.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen machen normal Schaden, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Es ist kein Wurf erforderlich, um
diese Kraft zu aktivieren, aber jeder Treffer verzehrt 1 Blutpunkt. Wenn etwa ein Kainit sein Messer vergiftet und seinen Gegner trifft (auch wenn er keinen Schaden macht), geht Gift im Wert von 1 Blutpunkt verloren. Aus diesem Grunde bestreichen viele Vampire ihre Waffen mit großen Mengen Blutes. Schlägt der Vampir daneben, wird kein verunreinigtes Blut verzehrt.
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
4 Punkte
Assamiten · Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Nur selten sind Wesire so eifrig darauf bedacht, ihren Gegnern ein gewaltsames Ende zu bereiten, wie es die Krieger sind. Die Unterwerfung ihrer Feinde erscheint ihnen wesentlich erstrebenswerter. Der Wesir kann eine Waffe mit seiner Vitae bestreichen, genau wie es ein Krieger bei seiner Version dieser Kraft tut. Bei einem erfolgreichen Angriff fügt dieser jedoch keinen Schaden zu. Stattdessen verliert das Ziel durch einen Erfolg bei einem Schadenswurf einen temporären Willenskraftpunkt. Von größerer Bedeutung ist dabei jedoch, dass das Ziel durch ein Blutsband zeitweise an den Wesir gebunden wird, wenn es all seine temporären Willenskraftpunkte durch Baals Liebkosung verliert. Dieser Effekt dauert eine einzige Szene lang an, aber währenddessen reagiert das Ziel auf den Wesir, als ob es dreimal von seinem Blut getrunken hätte. Wenn das Ziel bereits an einen anderen Vampir gebunden ist, kann es auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7), um Befehle des Wesirs zu missachten, die den Wünschen seines Herrschers seiner Auffassung nach widersprechen würden.
Ironischerweise sind die Tremere aufgrund ihrer Clansschwäche besonders anfällig für diese Kraft und sind für den Rest der Nacht in dem temporären Blutsband gefangen statt nur während einer Szene.
Wissen der Clans · S. 27
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.
Wellen des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238–239
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Mit dieser Kraft kann ein Vampir ein emotionales Echo zurücklassen, das in seinem eigenen Blut widerhallt, oder in dem jener, von denen er getrunken hat.
System: Der Vampir trinkt 1 Blutpunkt von einer Zielperson und verbringt 1 Minute in Konzentration auf die Emotion, die er ihrem Blut einprägen will. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7 unter normalen Umständen, 5, wenn der Charakter gegenwärtig die einzuprägende Emotion empfindet, 9 wenn er gegenwärtig eine starke entgegengesetzte Emotion empfindet). Das Blut einer Zielperson kann nur eine Emotion gleichzeitig in sich tragen. Bemühungen, mehrere Wellen des Herzens bei derselben Zielperson überlappen zu lassen, haben keine Wirkung. Der Vampir und die Zielperson sind immun gegen die emotionalen Effekte, die sie durch diese Kraft generieren, aber nicht gegen die Effekte anderer, die sie benutzen. Ein Vampir kann diese Kraft auf ein Lebewesen, ein anderes Kainskind (wodurch sich die beiden einen Punkt in Richtung Blutswand bewegen) oder als Verteidigungsmaßnahme auf sich selbst anwenden. Das Blut des Ziels trägt die eingeprägte Emotion für eine Anzahl von Tagen gleich den gewürfelten Erfolgen. Jeder, der die Vitæ der Zielperson schluckt, würfelt für jeden eingenommenen Blutpunkt Selbstbeherrschung oder Instinkt (Schwierigkeit = Hematus des Vampirs + 3, Maximum 9). Die Emotion übermannt den Trinker zu einem Grad und für eine Anzahl an Stunden, die davon abhängt, wie viele Blutpunkte er zu sich genommen hat: 1 Blutpunkt führt zu einer merkbaren Stimmungsschwankung, die 1 Stunde anhält. 3+ zu sich zu nehmen, schlägt den Trinker für den Großteil eines Abends in den Bann der Emotion und schränkt die geistige Kapazität ein, weil die betreffende Emotion alle anderen Gedanken und Gefühle verdrängt. Die Effekte von 5+ Blutpunkten mögen spektakulär oder katastrophal sein. Ein Trank der Furcht lähmt den Trinker, lässt ihn in Panik verfallen, schreiend davonlaufen oder vor Furcht zittern, wenn er von einem plötzlichen
Geräusch oder einer Bewegung aufgeschreckt wird. Einer, der von Hass überwältigt ist, mag jemandem, der das Pech hat, Ziel seines Zorns zu werden, die Eingeweide herausreißen, während ein von romantischer Leidenschaft erfasster Vampir sich in sein Abendessen (oder einen unglücklichen Beobachter) verlieben mag. Wellen des Herzens kann Verbündete vor der Schlacht ermutigen, sie mit Mut erfüllen oder ihre Nerven stärken, indem sie innere Unruhe durch Sicherheit und Mut besänftigt. Strategische Anwendungen umfassen das Beschützen von Herden oder das offensive Aussenden „kontaminierter“ Sethskinder und Tiere in feindliches Territorium, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Laut den Aufzeichnungen der Assamiten stammt diese Technik von einem byzantinischen Gelehrten, der seine Herde vor dem Hunger anderer Kainiten schützen wollte. Wellen des Herzens erlaubt es einem Kainiten, Emotionen im Blutstrom eines Sterblichen zurückzulassen, von dem er trinkt.
Jeder andere Vampir, der anschließend von dem Gefäß trinkt, erlebt diese Empfindungen, als seien sie seine eigenen.
System: Der Charakter muss mindestens 1 Blutpunkt des Sterblichen trinken und anschließend 1 Minute lang mit ihm in direktem Körperkontakt stehen, während er sich auf die Emotion konzentriert, die er im Blutkreislauf zurücklassen will. Der Spieler verbraucht dann 1 Willenskraftpunkt und würfelt Charisma + Empathie (die Schwierigkeit beträgt unter normalen Umständen 7, wenn er die Emotion, die er zurücklassen möchte, selbst gerade empfindet 5 und wenn er gerade eine starke gegenteilige Emotion empfindet 9). Das Blut des Ziels trägt dann für jeden erwürfelten Erfolg 1 Monat lang die ihm eingeimpfte Emotion. Das Blut eines Sterblichen kann immer nur je eine Emotion aufnehmen. Weitere Versuche, Wellen des Herzens auf denselben Sterblichen zu wirken, haben keinen Effekt, bis der bestehende Effekt seine Wirkung verloren hat.
Jeder Vampir, der von einem Gefäß trinkt, das unter dem Einfluss dieser Disziplin steht, muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Sterblichen) durchführen, sobald er versucht, den ersten Blutpunkt zu schlucken. Wenn dieser fehlschlägt, überwältigt den Vampir sofort die Emotion, die im Blut gespeichert war. Die Stärke des Gefühls ist davon abhängig, wie viele Blutpunkte der beeinflussten Vitæ er trinkt.
1 Blutpunkt sorgt nur für einen kurzfristigen Gemütsumschwung, 2 führen zu einer deutlichen Stimmungsänderung und 3+ verändern den emotionalen Zustand vollständig. Je nach den Umständen und dem Gefühl können die sich daraus ergebenden Folgen spektakulär oder gar katastrophal sein.
Ein Kainit, den romantische Gefühle übermannen, kann glauben, er habe sich in den Sterblichen (oder jeden anderen, der sich gerade in der Nähe aufhält) verliebt. Einer, der von einem Gefäß trinkt, dessen Blut mit einem Hassgefühl verseucht ist, könnte sein Opfer vor Zorn in Stücke reißen, und einer, der Vitæ zu sich nimmt, die mit Furcht gesättigt ist, kann schreiend davonlaufen. Der Vampir bleibt so viele Stunden dieser aufgezwungenen Emotion ausgesetzt, wie der Sterbliche permanente Willenskraft besitzt. Allerdings können sich in diesem Zeitraum auch andere Gefühle einstellen, wenn er erst einmal den anfänglichen Schreck der plötzlichen Gefühlsaufwallung überwunden hat.
Der Sterbliche, dessen Blut mit Wellen des Herzens beeinflusst ist, spürt keine Auswirkungen und ist sich des Einflusses dieser Kraft nicht bewusst. Der Vampir, der Wellen des Herzens auf einen Sterblichen angewendet hat, ist selbst gegen die Auswirkungen dieser Kraft gefeit.
Beschleunigung des sterblichen Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Um die mögliche Menge an Nahrung zu maximieren, die durch das Blut Sterblicher möglich ist, erlangen jene, die Cruscitus entwickeln, schließlich außergewöhnliche Kontrolle darüber heraus, wie sie die Vitæ verarbeiten, die sie zu sich nehmen.
System: Nachdem er seinen Durst an sterblichem Blut gestillt hat, kann der Vampir die Effektivität jedes Blutpunkts verdoppeln. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg wandelt einen Blutpunkt in zwei um.
Blutschweiß
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Wenn ein Opfer auch nur einen Funken Reue für oder Stolz auf seine Taten hegt, kann ein Meister des Blutschweißes einen sintflutartigen Erguss von Vitæ in ihm hervorrufen, der sich als blutige Ausdünstung manifestiert, die Kleider des Opfers durchtränkt und sich in einer Pfütze zu seinen Füßen sammelt.
System: Der Kainit muss in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 3 Runden damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld befinden muss. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Das Opfer verliert 1 Blutpunkt pro Erfolg und schwitzt ihn aus. Durch diesen Prozess verlorenes Blut ist tot und inaktiv und bietet einem Vampir keine Nahrung. Es könnte jedoch bei hungrigen Kainiten Raserei auslösen. Zusätzlich ist das Ziel von Gefühlen der Schuld und der Reue vergangener Verfehlungen wegen (Gewissen) oder einem gehässigen Drang zu prahlen (Überzeugung) überwältigt. Erzähler sollten die Wirkung dem Weg und den Tugenden anpassen. Die Zahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie gravierend der Impuls ist. Mit 1 Erfolg spürt das Ziel leichte Gewissensbisse, während 5+ Erfolge zu einem aufgeregten Frohlocken über seine Verbrechen führen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188–189
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Obwohl Vampire über keine funktionierenden Schweißdrüsen verfügen, sind sie doch in extremen Stresssituationen von Zeit zu Zeit in der Lage zu schwitzen. Dieser „Schweiß“ ist in Wirklichkeit ein dünner Film aus Blut, der sich auf der Stirn oder den Handflächen des Kainiten bildet.
Die meisten Kainskinder sehen im Blutschweiß einen Hinweis auf Angst oder Schuld. Der Vampir, der diese Kraft gemeistert hat, ist in der Lage, in übernatürlichem Maße solche Gefühle in anderen zu erzeugen. Das Opfer erfährt einen regelrechten Vitæ-Schweißausbruch, sofern es auch nur den leisesten Anflug von Reue über eine von ihm begangene Tat verspürt.
System: Der Charakter muss sich in einer direkten Sichtlinie seines Opfers befinden und sich 3 Runden lang konzentrieren.
Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert pro erzieltem Erfolg 1 Blutpunkt. Sterbliche nehmen Schaden, als hätten sie ihr Blut durch das Aussaugen eines Vampirs verloren. Das Ziel „schwitzt“ sein Blut regelrecht aus und durchtränkt seine Kleidung mit dem plötzlichen, grauenvollen Blutschweißausbruch. Ein größerer Blutverlust kann sich sogar in einer Pfütze zu seinen Füßen sammeln. Blut, das so verlorengeht, gilt als totes, träges Blut Sterblicher und hat nur noch begrenzten Nährwert für einen Kainiten (die Hälfte des normalen Wertes), der verzweifelt genug ist, es vom Boden aufzulecken oder aus Handtüchern zu wringen. Es bietet keine Nahrung für den, der es verloren hat.
Zusätzlich zum Blutverlust überkommt das Opfer ein Gefühl der Zerknirschung und Schuld über seine vergangenen Taten (sofern es ein starkes Gewissen hat) oder ein gewaltiges Bedürfnis, mit diesen zu prahlen (wenn es über einen ausreichend abgebrühten, unmoralischen Charakter verfügt). Die Schwere dieses Impulses hängt ab von der Anzahl der Erfolge, die der Anwender der Disziplin erzielt hat: 1 Erfolg erzeugt vielleicht leichte Gewissensbisse, während sich 5 Erfolge in einem Zusammenbruch mit anschließendem umfassenden Geständnis äußern könnten. Dieser Effekt ist mehr erzählerischer denn spieltechnischer Natur und macht den Erzähler zur letzten Instanz in der Entscheidung darüber, welches Vergehen das Opfer dazu veranlasst, in Reue oder Prahlereien auszubrechen.
Wichtig zu beachten ist, dass diese Kraft nicht sehr bekannt ist.
Vampire wie Sterbliche schrecken vor jemandem zurück, der plötzlich und unerwartet Blut schwitzt. Solch eine Erfahrung kann selbst die standhafteste Person in Panik versetzen.
Kuss der Verzückung (Kuss des Todes) (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Der vom Wesir verwendete Kuss der Verzückung stellt einen offensichtlichen Kontrast zu der geschmackslosen Version des Kriegers und ihrer ätzenden Kraft dar. Statt tödliche Säure zu speien, stößt der Wesir behutsam einen feinen, rötlichen Dunst in Richtung des Ziels aus. Der Wesir kann jemanden zum Ziel bestimmen, der pro Körperkraft- und Stärkepunkt des Wesirs bis zu 3 m entfernt sein darf. Um das Ziel zu treffen, ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit erforderlich (Schwierigkeit 6). Ist der Angriff erfolgreich, würfelt der Spieler des Wesirs mit zwei Würfeln für jeden ausgegebenen Blutpunkt. Die Schwierigkeit entspricht dabei der momentanen Willenskraft des Ziels. Durch jeden Erfolg verliert das Ziel einen temporären Willenskraftpunkt. Falls das Ziel all seiner Willenskraft beraubt wird, verhält es sich bis zum Sonnenaufgang gegenüber dem Wesir, als ob es durch ein vollendetes Blutsband an ihn gebunden wäre. Wenn das Ziel durch den Angriff außerdem auch nur einen Willenspunkt verliert, wird der Angriff behandelt, als ob das Ziel einen Punkt Blut konsumiert hätte, um ein normales Blutsband zu formen.
Kuss des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Indem sie das Wesen von Baals Liebkosung verfeinert, fokussiert und verwandelt diese Stufe von Cruscitus vampirisches Blut in einen verderblichen und zersetzenden Saft, der sich mit Leichtigkeit durch Fleisch, Knochen, Metall und Glas frisst.
System: Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft ansonsten gemäß den Regeln für Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Gift, das durch diese Kraft entsteht, ist ein dickflüssiger, an Sirup gemahnender, hochkonzentrierter und klebriger Saft (wie Molasse oder Teer),
der einen ranzigen Geruch verströmt. Die Schwierigkeit des anfängliches Willenskraftwurfs des Vampirs erhöht sich auf 7, und jeder umgewandelte Blutpunkt benötigt 2 Blutpunkte. Der Saft frisst sich durch fast jede Substanz. Holz und Leder zerstört er in einer einzigen Runde, Metall in zwei, Stein in drei. Besonders gut gearbeitete, dichte oder robuste Materialien halten eine weitere Runde durch, während durch mystische Kräfte erschaffene Gegenstände drei Runden zusätzlich überdauern. Kuss des Todes kann verwendet werden, um Türschlösser aufzubrechen, Beweisstücke zu beseitigen oder als Mittel zur Folter herzuhalten. Die Flüssigkeit zeigt sich von Wind und Wasser unbeeinflusst, obgleich Feuer und Sonnenlicht nach wie vor die gleiche Wirkung auf ihn haben. Vampire schneiden sich häufig ins eigene Fleisch, um den Saft wie eine Paste auf ihre Klauen, Nägel oder einen anderen Teil ihres Körpers zu schmieren. Waffen überleben fast nie die Zeit, die es benötigt, sie damit zu überziehen. Dementsprechend wird der Saft selten, wenn überhaupt, ausdrücklich dazu benutzt, den Schaden einer Waffe zu erhöhen. Der bösartige Kleister des Gifts reibt wie Schmierfett ab, haftet an allem, was er berührt und brennt für eine Zahl an Runden gleich der auf dem Willenskraftwurf gewürfelten Erfolge. Wenn diese Zeit verstrichen ist, schrumpft der Saft zusammen und verhärtet sich, bis er sich als holzkohleartiger Lehm absetzt, der scharlachrot wird, wenn man ihn zerkleinert oder zu Pulver mahlt. Der scharlachrote Staub ruft denselben Effekt wie Berührung des Skorpions hervor. Man kann ihn einatmen oder mit einer Flüssigkeit vermischen, um die gewünschten Resultate zu erzielen. Der von Kuss des Todes verursachte Schaden ist identisch mit dem von Baals Liebkosung, doch das Gift verbleibt nach dem Kontakt und verursacht fortwährend Schaden. Der anfängliche Kontakt verursacht Schaden gleich den Erfolgen beim Willenskraftwurf zur Aktivierung. Jede weitere Runde richtete es 1 Punkt weniger schwer heilbaren Schaden an, bis es keinen mehr verursachen kann. Mit 3 Erfolgen beispielsweise richtet der anfängliche Angriff 3 Punkte schwer heilbaren Schaden an. In der nächsten Runden verursacht er 2. In der dritten und letzten Runde schließlich verursacht er nur noch 1 Punkt Schaden. Ein Charakter mit Seelenstärke erhält jede Runde eine weitere Gelegenheit zum Absorbieren. Ein Vampir kann den Saft nicht für spätere Verwendung in ihrem Blutvorrat bereithalten oder ihn verspritzen, doch er kann ihn bis zur Hälfte der normalen Distanz spucken. Eine präzise, selbstverursachte Stichwunde führt nur zu einem langsamen Hervorquellen des Saftes. Kuss des Todes dient als Alternative zu, nicht als Ersatz für Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188
Stufe 5
Disziplin: Quietus
Kuss des Todes, eine Weiterentwicklung von Baals Liebkosung, erlaubt dem Kainiten, sein Ziel mit ätzendem Blut zu bespucken. Das mit dieser Kraft hochgewürgte Blut verbrennt Fleisch und verätzt Knochen; es gibt Berichte von Vampiren, die mächtige Blutströme erbrechen und so ihre Ziele in Schleimklumpen verwandeln.
System: Pro Punkt bei Körperkraft und/oder Stärke, den er besitzt, kann der Vampir bis zu 3 m weit spucken. Zum Treffen des Ziels ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) erforderlich. Jeder Blutpunkt, der das Ziel trifft, verursacht 2 Würfel schwer heilbaren Schadens, und es gibt keine Begrenzung der Blutmenge, mit der man ein Ziel überschwemmen kann (außer der Kapazität des Vampirs und der Anzahl von Blutpunkten, die er pro Runde maximal ausgeben kann).
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
5 Punkte
Assamiten · Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Das Hexerpendant zu Kuss des Todes funktioniert auf dieselbe Art und Weise wie die Variante des Kriegers, mit der einzigen Ausnahme, dass der Angriff nur entmaterialisierte Geister betrifft, und zwar als ob sie einen festen Körper besitzen würden. Voraussetzung dafür ist, dass der Hexer bereits Baals Liebkosung eingesetzt hat, damit er solche Wesen überhaupt wahrnehmen kann.
Erlesene Stille
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Auch wenn Totenstille ein effektives Werkzeug sowohl für das Schlachtfeld als auch für den Fürstenhof ist, so ist sie doch in ihrer Wirkung recht grobschlächtig. Der Assassine, der sie anwendet, um den Lärm einer Schrotflinte zu dämpfen, dämpft damit auch das Funkgerät, über das ihn sein Kamerad vor einem nahenden Wächter warnen könnte.
Der Vasall, der die Gespräche in einem Raum voller andersdenkender Kainiten unterdrückt, ist auch nicht fähig, seiner eigenen Stimme Gehör zu verschaffen. Erlesene Stille erlaubt es geschickten Kainiten, diese Einschränkung zu umgehen, indem sie nur die Personen oder Dinge zum Schweigen bringen, die er auch verstummen lassen möchte.
Die meisten Anwender atmen, wenn sie diese Kraft anwenden, einen feinen Blutnebel aus, der sich an die von Ihnen ausgewählten Ziele heftet und verdunstet, sobald die Wirkung der Erlesenen Stille abklingt. Einige Vampire verwenden eine ähnliche Technik, wenn sie Totenstille anwenden, dann umgibt sie der Dunst und folgt ihnen auf Schritt und Tritt.
System: Der Spieler verbraucht 2 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit gegen 7. Mit jedem erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Person oder 1 Gegenstand seiner Wahl zum Schweigen bringen. Jedes dieser Ziele muss sich im Umkreis von 20 m um den Charakter befinden. Gegenstände, die größer sind als eine Person, gelten als mehr als ein Objekt: Ein schweres Maschinengewehr zählt als zwei, ein Auto als
drei und ein Kleinflugzeug als fünf. Gegenstände, die größer sind als ein Privatjet oder Kreaturen, die größer sind als ein Elefant, kann man durch diese Kraft nicht zum Schweigen bringen.
Jedes zum Verstummen gebrachte Ziel schweigt für eine Anzahl Minuten, die so hoch ist wie die permanente Willenskraft des Charakters.
Nichts, was es tut, erzeugt ein Geräusch, die Effekte seiner Taten hingegen schon. Beispielsweise wird eine Waffe, die mit Erlesene Stille behaftet ist, nicht knallen, wenn man sie abfeuert, doch die von ihr abgeschossenen Kugeln werden Lärm beim Durchbrechen der Schallmauer verursachen. Ein zum Schweigen gebrachtes Opfer kann schreien, so viel es will und doch keinen Ton herausbringen, wird aber trotzdem in der Lage sein, Hilfe zu rufen, indem es ein Fenster einschlägt.
Erwachen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Diese Kraft erlaubt einem Kainiten, die im Blut jener, von denen er jüngst getrunken hat, schlummernden Erinnerungen zu lesen.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt von einem anderen Charakter konsumieren. Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Klarheit der Erinnerungen, die im Blut eines anderen widerhallen, das konsumiert wurde. Während sich die Erinnerungen manifestieren, kann der Vampir die Wirklichkeit aus den Augen verlieren, was die Schwierigkeit von auf Wahrnehmung beruhenden Würfen um 2 erhöht. Konsultieren Sie die Tabelle für die Auswirkungen, wobei jeder Grad des Erfolges auf den vorherigen aufbaut. Ein verpatzter Wurf flutet den Vampir mit zufälligen Erinnerungen derer, deren Vitæ er in der Vergangenheit zu sich genommen hat, und er ist betäubt und gänzlich unfähig zu handeln, bis er Blut im Versuch ausgibt, sich von den Visionen zu befreien (1 Blutpunkt pro Scheitern auf dem Wurf, was je nach Generationslimit mehr als 1 Runde benötigen mag).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Vage Eindrücke der jüngsten Vergangenheit, die höchstens ein paar Stunden zurückreichen. |
| 2 Erfolge | Vage Eindrücke von Erinnerungen, die bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hatten. |
| 3 Erfolge | Relevante Details bezüglich der Erinnerungen bis zu ein paar Stunden, bevor das Blut konsumiert wurde. |
| 4 Erfolge | Relevante Details bezüglich Erinnerungen, die einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hinaus hatten, bis hin zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde. |
| 5 Erfolge | Alles, was die Zielperson im letzten Jahrzehnt bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
| 6+ Erfolge | Alles, was die Zielperson im Laufe ihrer Existenz bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
Läuterung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189–190
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Während sehr viele Kulturen der Sterblichen das Vergießen von Blut negativ konnotieren, sehen Assamiten – und die meisten anderen Vampire – das Gegenteil darin. Für sie ist Blut eine Substanz, die ihr Unleben sichert und ihnen Kraft gibt. Läuterung funktioniert nach diesem Prinzip, sie nutzt die Macht der Vitæ, um zu reinigen und wiederherzustellen. Statt den Körper des Anwenders von Verunreinigungen zu säubern, erlaubt Läuterung ihm, den Geist und die Seele anderer von Verschmutzungen, auch denen, die von der Geisteskontrolle anderer Kainiten zurückgeblieben sind, zu reinigen. Der Vampir, der diese Fähigkeit einsetzt, treibt sein eigenes Blut aus seiner Haut und erlaubt ihm, sein Ziel zu durchdringen und dann anschließend langsam zu verschwinden.
Dabei nimmt es auch spirituelle Verschmutzungen und Einflüsse mit sich, die von außen stammen.
System: Der Charakter berührt die Stirn des Ziels seiner Wahl, anschließend müssen beide mindestens 5 Minuten in tiefster Konzentration verbringen. Der Spieler muss so viele Blutpunkte aufbringen, wie sein Gegenüber permanente Willenskraft hat. Dies ermöglicht für jede äußere übernatürliche Kraft, die Einfluss ausübt (üblicherweise eine vampirische Disziplin), einen Wurf auf Willenskraft.
Die Schwierigkeit entspricht der Stufe der jeweiligen Kraft +4 (oder 7, wenn die Kraftstufe unbekannt ist, etwa weil die Kraft von einer anderen übernatürlichen Kreatur kam). Ein Erfolg hebt ihre Auswirkungen auf.
Läuterung hat ihre Grenzen. Sie kann zwar direkten geistigen Einfluss beseitigen, etwa durch Beherrschung eingepflanzte Befehle, durch Irrsinn entstandene Geistesstörungen oder die Auswirkungen der Präsenz eines Ahnen auf eine Person, sie ist aber nicht in der Lage, Einfluss zu brechen, der durch Blut entstand und weiterbesteht. Dazu zählen das Blutsband oder Veranlagungen, die abhängig vom Clan oder von der Blutlinie sind.
Auch kann sie keinen Einfluss aufheben, der aus natürlichen Ursachen erwachsen ist, wie zum Beispiel aus Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche, genauso wenig wie natürliche emotionale Zustände wie Hass und Liebe. Diese Disziplin kann aber Gedanken beeinflussende Blutmagieeffekte beseitigen, doch dazu muss entweder der Anwender von Läuterung oder deren Nutznießer eine gleich hohe oder höhere Stufe in Thaumaturgie besitzen wie der Anwender. Ein Charakter kann Läuterung nicht auf sich selbst anwenden.
Baals blutige Klauen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190–191
Stufe 7
Disziplin: Quietus
Das Gift, das Baals Liebkosung erzeugt, ist nicht stark genug, um wahrhaft mächtigen Gegnern ernstlich zu schaden. Diese fortschrittlichere Technik, Baals blutige Klauen, erlaubt es einem Anwender, seine Waffe mit einem auf Blut basierenden Gift zu bestreichen, das so stark ist, dass es selbst die Waffe, auf die man es aufträgt, zerfrisst. Doch ihre Auswirkungen auf einen Gegner sind so spektakulär, dass sie selbst den Verlust einer geschätzten Klinge wert sind. Die Wirkungsdauer dieser Kraft ist sehr knapp bemessen, da die Substanz, die durch sie entsteht, sehr schnell verdunstet.
System: Der Charakter bestreicht eine Klingenwaffe mit seinem Blut, wie er es auch bei Baals Liebkosung täte. Der Spieler verbraucht einen oder mehrere Blutpunkte und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Die Waffe verursacht jetzt schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich erhält sie für jeden investierten Blutpunkt und für jeden erzielten Erfolg 1 weiteren Würfel Schaden. Diese Extrawürfel verringern sich pro Runde um 1, während das Gift von Baals blutigen Klauen verdunstet, abtropft und mit dem Material der Waffe reagiert. Sobald die zusätzlichen Schadenswürfel verloren sind, verringert sich die Anzahl der Würfel für den Grundschaden der Waffe mit derselben Geschwindigkeit. Die Waffe bricht, sobald sich ihr Grundschadenswert mit der Körperkraft ihres Anwenders deckt oder darunter fällt. Die einzigen Waffen, die dieser Zersetzung widerstehen können, sind die, die übernatürliche Kräfte vor dieser Substanz schützen. Allerdings müssen diese Kräfte mindestens die gleiche Stufe haben wie der Wert des Charakters in Quietus, und auch dann liegt die endgültige Entscheidung darüber, ob die Waffe unversehrt bleibt, beim Erzähler.
Baals blutige Klauen besitzt bis auf die Anzahl der erfolgreich durchführbaren Schläge, die schwer heilbaren Schaden verursachen, dieselben Einschränkungen wie Baals Liebkosung. Eine Waffe, auf die Baals blutige Klauen wirken, verursacht diesen Schaden grundsätzlich
bei jeder Attacke und natürlich nur solange, bis sie zerstört ist.
Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Charakter das Gift auch für andere Zwecke nutzen, etwa um ein Schloss zu zersetzen oder ein Tonband mit belastendem Material zu vernichten. Er kann das Gift aber nicht zum späteren Gebrauch aufbewahren und lagern – selbst dann nicht, wenn der dafür verwendete Behälter resistent gegen die zersetzende Wirkung der Substanz ist. Wenige Minuten, nachdem sie den Körper ihres Schöpfers verlassen hat, wird sie unwirksam.
Eindämmung des Flusses des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Vampire, die diese Stufe des Hematus erreichen, kontrollieren den Fluss des Blutes im Körper. Eindämmung des Flusses des Herzens setzt man normalerweise ein, um einen Vampir gegen den Versuch eines anderen zu wappnen, ihn auszusaugen, man kann die Kraft jedoch auch taktisch nutzen, um ein Opfer zu zwingen, seinen Vorrat an Blut zu erschöpfen und es möglicherweise in eine Hungerraserei zu treiben.
System: Der erste Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung zum Einsatz kommen. Der Spieler schnürt eine Zahl von Blutpunkten ab (bis zu seinem Generationslimit pro Runde, nicht jedoch mehr als 5), die er in einem beliebigen Teil seines Körpers komprimieren will, und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Zahl der zu kondensierenden Blutpunkte +5). Ist der Wurf erfolgreich, komprimiert er 6 cm³ pro Blutpunkt zu einer festen, gummiartigen Masse, die den Blutfluss zu jeder vom Vampir ausgewählten Zone innerhalb seines Körpers oder von dieser weg komplett stilllegt und somit jeglichen Verlust von Vitæ verhindert, der durch eine Wunde oder Versuche, von der ausgewählten Zone zu trinken, erfolgen mag. Das Blut verbleibt an Ort und Stelle, man kann es nicht für andere Zwecke nutzen. Aktive Disziplinen, die den Einsatz eines Körperteils erfordern, in dem sich komprimiertes Blut befindet, funktionieren nicht. Der Charakter kann das Blut jederzeit freigeben, sodass es in einen einsetzbaren Zustand zurückkehrt. Der sekundäre Effekt dieser Kraft erlaubt einem Vampir komplette Kontrolle über das Blut eines Ziels, sollte er gegenwärtig Hautkontakt mit diesem haben (wie etwa durch einen Ringkampf), oder wenn Blut des einen in den Blutkreislauf des anderen gelangt ist, üblicherweise dadurch, dass eine blutige Waffe den Körper des einen durchbohrt hat. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3, Maximum 9). Solange das Ziel Hautkontakt zum Vampir hat (oder sich in seinem Sichtfeld befindet, sollte ein Austausch von Vitæ erfolgt sein), hat dieser die vollständige Kontrolle über den Blutaufwand des Ziels (gemäß dem Generationslimit des Ziels) und kann seinen Blutvorrat entweder kondensieren, um ihn (gemäß dem ersten Effekt dieser Kraft) zu sperren oder jedwede sich auf Blut beziehenden Effekte zu aktivieren (Werte steigern, das Ziel heilen, Disziplinen antreiben usw.) Der sekundäre Effekt von Eindämmung des Flusses des Herzens hält für eine Anzahl von Runden gleich den Erfolgen beim Wurf an. Sollte jemand Eindämmung des Flusses des Herzens gegen einen Sterblichen einsetzen, kann der sekundäre Effekt einen Herzstillstand oder auch Blutgerinnsel, die zu einem Schlaganfall führen können, hervorrufen.
Entrückende Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236–237
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Der Vampir ist nun in der Lage, Blut durch seine Haut zu absorbieren, solange er in Kontakt mit dem Blut selbst oder einer unbedeckten Stelle des Körpers des Gefäßes ist.
System: Diese Kraft ist dauerhaft wirksam, sobald man sie erlernt hat. Mit einer Berührung kann jeder Teil des Körpers Blut durch Osmose absorbieren. Ungeachtet der Generation kann er nur 2 Blutpunkte pro Runde absorbieren. Alle Standardrisiken
beim Trinken von Blut sind immer noch präsent (Blutsband, Vergiftung usw.), doch Vampire leisten Widerstand gegen den durch Berührung induzierten Kuss gegen eine Schwierigkeit von 6, während Sterbliche widerstehen können, als ob sie Vampire wären (Schwierigkeit 8).
Vergiften des Quell des Lebens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191
Stufe 7
Disziplin: Quietus
Statt einfach nur Spuren von Emotionen im Blut eines Sterblichen zu hinterlassen, kann ein Kainit, der diese Stufe des Quietus gemeistert hat, die Vitæ eines Gefäßes für jeden anderen Vampir, der von diesem Sterblichen trinkt, zu einem tödlichen Gift machen. Manche Kainskinder verwenden Vergiften des Quells des Lebens dafür, ihre Herde vor „Wilderern“ oder spezielle Gefäße vor wahlloser Ernährung zu schützen. Andere sind dafür bekannt, dass sie diese Kraft angewandt haben, um anderen Vampiren eine Falle zu stellen und deren eigene Herde gegen sie zu nutzen.
System: Der Charakter berührt den Sterblichen, den er beeinflussen will und bestreicht dessen Haut mit seiner Vitæ. Der Spieler verbraucht 3 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden erzielten Erfolg hält die Wirkung dieser Kraft 1 Monat an und verursacht bei einem anderen Vampir für jeden Blutpunkt, den er von diesem Sterblichen trinkt, 2 schwer heilbare Schadensstufen. Dieser Schaden manifestiert sich als Kombination aus Verätzung und toxischem Schock.
Solange das Blut eines Sterblichen auf Vampire giftig wirkt, wird auch seine übrige Körperchemie ins Toxische verändert.
Er erhält 2 zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit, wenn er versucht, den Auswirkungen und Schäden von Giften und Säuren zu widerstehen und standzuhalten.
Doch seine Ausdünstungen, speziell sein Schweiß, riechen auch etwas strenger als sonst. Er erhält einen Abzug von 1 Würfel auf alle Proben, die sich auf gesellschaftlicher Ebene auswirken, sobald die Person, mit der er interagieren will, einen empfindlichen Geruchssinn hat und ihm nahe genug kommt, um ihn zu riechen.
Blut der Vernichtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Wer dumm genug ist, von einem Vampir mit Blut der Vernichtung zu trinken, wird wohl vergehen und den Endgültigen Tod erleiden, bevor er auch nur seinen Fehler bemerken kann. Allein einen Vampir mit dieser Kraft anzugreifen, heißt Schaden auf sich selbst oder seine Waffe zu ziehen.
System: Diese Kraft kann als Automatismus als defensive Handlung ausgeführt werden. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt sie gemäß den Regeln für Kuss des Todes, Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus, um alle Vitæ im Körper des Charakters in all die toxischen oder ätzenden Gifte, die durch Kuss des Todes, Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions entstehen, zu verwandeln. Blut der Vernichtung zu benutzen, reduziert den Blutvorrat des Charakters um die Hälfte (aufrunden). Das Blut hat alle drei Effekte. Dies verursacht den Widerstandsfähigkeitsverlust von Berührung des Skorpions, den schwer heilbaren Schaden von Baals Liebkosung, zerstört Gegenstände wie Kuss des Todes und haftet nach dem Kontakt am Opfer, was 1 Punkt weniger Schaden jede Runde verursacht, bis er sich auf 0 reduziert. Wer einen Charakter mit Blut der Vernichtung mit einer Stich- oder Schnittwaffe angreift, die die Haut durchdringt, verliert seine Waffe, da das Gift fast jedes Material zerfrisst. Im Falle natürlicher Waffen wie etwa jenen, die durch Gestaltwandel oder Serpentis entstehen, erleidet der Angreifer automatisch 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Jeden Angreifer im Nahkampf, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden beim Vampir anrichtet, bespritzt das giftige Blut. Blut der Vernichtung hält für 1 Szene an.
Lieder ferner Vitae
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–241
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als abschreckende Technik eingesetzt, um Kainskinder zu bestrafen, die mit übertriebener Grausamkeit trinken, ist diese Kraft eine Verschärfung und Verfeinerung, die die Methoden von Blutschweiß mit Erwachen des Blutes verbindet, um in
der Seele eines Opfers eingekerbte residuale Eindrücke von Emotionen und Persönlichkeit durch die ihnen geraubte Vitæ hervorzurufen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Kainskind in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 1 Runde damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld des Charakters befinden muss. Geben Sie 4 Blutpunkte aus und würfeln Sie Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Im Falle eines Erfolges findet sich das Ziel in einer albtraumhaften Inszenierung wieder, in der er ruckartig zwischen den Perspektiven jedes Opfers wechselt, dem er je nachgestellt und von dem er getrunken hat, und deren Angst fühlt. Dadurch empfindet es nichts von dem Wohlgefühl, das das Trinken normalerweise begleiten würde. Das Opfer ist betäubt und gänzlich handlungsunfähig, würgt 2 Blutpunkte hervor, und für jeden bei dem Wurf erzielten Erfolg hält der Prozess zusätzlich 6 Sekunden/2 Runden an. Geht dem Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt das Blut aus, verfällt es für (10 –Widerstandsfähigkeit) Nächte in Starre, verliert die Hälfte seiner permanenten Willenskraft abgerundet) und erlangt automatisch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Sobald dieser Ansturm nachlässt, legt das Opfer 2 separate Würfe ab, einen auf Mut und einen auf Selbstbeherrschung
oder Instinkt (beide mit einer Schwierigkeit von 8). Ein Scheiten des Mutwurfs lässt es für den Rest des Abends in Rötschreck verfallen, in dem seine größte Furcht seinem eigenen Antlitz gilt. Sollte es beim Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt scheitern, erlangt es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Zusätzlich erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe des Ziels für den Rest der Szene um 3. Hat das Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt Diablerie begangen, erlangt der Charakter 1 automatischen Erfolg für jede Generation, die das Opfer durch Amaranth erlangt hat.
Lieder ferner Vitæ
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191–192
Stufe 8
Disziplin: Quietus
Blutmagier und erfahrene Anwender von Auspex wissen schon lange, dass Vitæ Spuren von Emotionen und Persönlichkeit übertragen kann. Diese Kraft erweckt diese Eindrücke zu neuem Leben und überwältigt einen Vampir mit „Erinnerungen“ an Wahrnehmungen und Gefühle eines Opfers, dessen Blut er trank. Besonders
willensstarke oder gestählte Ziele dieser Kraft können diese Visionen als Tagträume abtun, während diese Erfahrungen schwächere Individuen dauerhaft verändern können. Ein Nebeneffekt der Verwendung dieser Kraft besteht darin, dass ein Teil der Vitæ, aus der die Eindrücke erwachsen, vergeht. Einige Wesire vertreten die Theorie, dies sei dadurch zu erklären, dass ein Bruchstück des Bewusstseins des ursprünglichen Gefäßes seinem Räuber auf diese Art entkommen will.
System: Der Charakter berührt sein Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler bringt 4 Blutpunkte auf und würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Hat das Ziel innerhalb der gleichen Anzahl an Nächten, wie der Charakter Punkte in Wahrnehmung hat, Diablerie begangen, so erhält der Angreifer 1 automatischen Erfolg. Das Ergebnis resultiert aus der Gesamtzahl an Erfolgen, die der Charakter erzielt. Beachten Sie, dass sämtliche Erinnerungen und Empfindungen, die das Opfer befallen, äußerst negativer Natur und sehr beängstigend sind – beispielsweise wird das Opfer dieser Kraft nie die angenehmen Erfahrungen erleben, die normalerweise mit dem Trinken einhergehen.
Zusätzlich zu den unten aufgeführten Effekten verliert das Ziel eines erfolgreichen Angriffs die gleiche Anzahl an Blutpunkten, wie Erfolge gewürfelt wurden. Diese Vitæ bricht in Form warmer Tropfen aus seinem Körper hervor, was zwar keinen Schaden verursacht, aber jeden unfreiwilligen Zeugen verängstigen sollte.
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Angreifer erlebt eine Rückblendensequenz, in der er sein letztes Trinken aus der Sicht des Opfers empfindet. Hat der Spieler 3+ Einser gewürfelt, erleidet der Charakter eine permanente Geistesstörung, die mit dem Trinken in Zusammenhang steht.
Fehlschlag Das Ziel bleibt unbeeinflusst und für so viele Nächte gegen einen erneuten Versuch der Anwendung dieser Kraft immun, wie es Willenskraft besitzt.
1 Erfolg Das Ziel erlebt eine kurze Erinnerungssequenz (10 Sekunden/3 Runden) eines Angriffs aus der Sicht eines Opfers, von dem es getrunken hat. Während dieser Sequenz sind alle Würfe um 2 erschwert.
2 Erfolge Das Ziel erlebt eine kurze Aneinanderreihung (15 Sekunden/5 Runden) von Erinnerungen an das Trinken aus der Sicht verschiedener Gefäße. Währenddessen sind alle Würfe um 3 erschwert. Nachdem die anfänglichen Empfindungen überstanden sind, bleibt
es unruhig und muss auf alle Würfe eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf sich nehmen. Das hält an, bis ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingt, die es einmal pro Szene durchführen darf.
3 Erfolge Das Ziel erlebt eine von seinem eigenen Unterbewusstsein erstellte Zusammenfassung des Grauens, das einige seiner Opfer empfanden, während es sie angriff und ihr Blut trank. Ihm muss ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, ansonsten verfällt es augenblicklich in Rötschreck. Aber auch wenn ihm dieser Wurf gelingt, erleidet es aufgrund der starken Irritation durch die Visionen für den Rest der Szene eine Erschwernis von 3 auf alle im Folgenden anfallenden Proben.
4 Erfolge Das Ziel ist erschüttert und für (8 - Selbstbeherrschung) Runden unfähig zu agieren, während sein Gewissen und seine Sinne unter einem Bombardement der schlimmsten Erinnerungen seiner Opfer leiden. Nachdem die anfängliche Intensität dieser Attacke abgeebbt ist, muss es einen erfolgreichen Mutwurf (Schwierigkeit 9) absolvieren oder in Rötschreck verfallen. Wenn dieser Wurf misslingt, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingen, um zu vermeiden, dass es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erleidet.
5 Erfolge Das Ziel gerät in eine albtraumhafte Wiederholung der größten Ängste aller Opfer, von denen es sich bisher ernährt hat. Es muss erfolgreich Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 9) würfeln oder verfällt für (10 - Widerstandsfähigkeit des Ziels) Nächte in Starre, bis zu deren Ende es die Hälfte seiner permanenten Willenskraft verliert und die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erhält. Wenn der Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt gelingt, verfällt es für den Rest der Nacht in Rötschreck, in dem sein eigenes Abbild seine schlimmste Furcht darstellt. Am Ende der Nacht muss ihm ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) gelingen, sonst verliert es einen permanenten Punkt Willenskraft und erhält zusätzlich noch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube.
Schwächung des Blutes der Uralten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Die höchste Ausdrucksform von Cruscitus beraubt das Blut eines anderen Vampirs seiner Macht, um so dessen Generation zu erhöhen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Ziel irgendwann das Blut des Charakters getrunken oder anderweitig in die Blutbahn bekommen haben, üblicherweise durch das Trinken von einem Ghul, der dem Charakter gehört (oder durch die Verletzung mit einer blutigen Waffe, beispielsweise einer, die durch eine andere Cruscitus-Kraft verstärkt wurde). Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft gegen den Widerstand des Opfers ab. Die Schwierigkeit für den Spieler ist Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers, während die des Opfers die Willenskraft des Charakters ist. Die effektive Generation des Ziels erhöht sich um 1 pro Erfolg, den der Spieler auf dem Willenskraftwurf über die des Opfers hinaus erzielt hat. Ein Opfer, das auf die 13. Generation fällt, erlangt die entsprechenden Schwächen, s. S. 429. Höhere Generation können nach Ermessen des Erzählers erlaubt sein. Charaktere über die
13. Generation hinaus erhalten gewiss die Schwäche Anämie und haben möglicherweise noch weitere Einschränkungen. Nach 10 – Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers Nächten gewinnt das Opfer 1 verlorene Generation pro Nacht zurück. Wenn eine Kainitin unter der Wirkung dieser Kraft steht, verliert sie den Zugriff auf alle Vorteile ihrer einstigen Generation, wie etwa einen höheren Blutvorrat (überschüssiges Blut wird erbrochen), die Möglichkeit, mehr Blut pro Runde auszugeben sowie hochstufige Disziplinen und Eigenschaften.
Sühnen der Sünden des Vaters
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Obgleich Abkunft nicht mit Schuld gleichzusetzen ist, ist vampirisches Blut manchmal dafür bekannt, einen zerstörerischen Einfluss von Erzeuger zu Kind weiterzugeben, die dieselben Verbrechen begangen haben. In solchen Fällen kommt diese Technik zur Anwendung, um eine Strafe auf die gesamte Brut eines Vampirs zu verhängen.
System: In der Runde, nachdem Sie erfolgreich eine geringere Hematus-Kraft gegen einen anderen Vampir angewandt haben, geben Sie 1 permanenten Punkt Willenskraft aus (der durch den Aufwand von Erfahrungspunkten wiedergewonnen werden kann). Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus und geben Sie dann eine Anzahl von Blutpunkten gleich der Schwierigkeit des Wurfes für diese Kraft aus (Minimum an Blutpunkten und Schwierigkeit gleich 4 +1 für jede Generation der Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die der Spieler zu beeinflussen wünscht, wobei Sie zusätzliche Blutpunkte und Schwierigkeit für Generationen, welche das Maximum über 10 anheben, ignorieren). Der Spieler kann eine Zahl an Nachkommen gleich dem Doppelten der Geistesschärfe des Charakters vom Effekt dieser Kraft ausnehmen. Dazu muss der Charakter die Gesichter der Kainskinder kennen, die er auszunehmen wünscht, oder ihr Blut geschmeckt haben. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird jeder Abkömmling innerhalb des festgelegten Generationsbandes derselben Kraft unterworfen, die dem ursprünglichen Ziel in der vorherigen Runde widerfahren ist, und zwar mit denselben Würfelergebnissen. Jeder Abkömmling widersteht den Effekten der Kraft mit seinen oder ihren eigenen relevanten Eigenschaften.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192
Stufe 9
Disziplin: Quietus
Auch wenn die Richter der zweiten Stadt anerkannten, dass Schuld in der eigenen Verantwortung und nicht in der Abstammung liegt, sahen sie sich doch oft Situationen gegenüber, in denen die ganze Brut eines Vampirs dessen Verbrechen wiederholt hatte. In solchen Fällen bestraften die Richter alle Missetäter gleichermaßen.
Diese Technik, von der viele Wesire annehmen, sie sei in jener Zeit entstanden, ermöglicht ihrem Anwender solche Urteile. Durch Sühnen der Sünden des Vaters kann ein Kainit eine niedrigerstufige Quietus-Ausprägung auf eine ganze Linie anwenden.
System: Nachdem der Spieler erfolgreich eine niedrigerstufige Quietuskraft auf einen anderen Vampir angewandt hat, opfert er 1 permanenten Willenskraftpunkt und 10 Blutpunkte. Dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit des Wurfs ergibt sich aus 4 + Anzahl der Generationen von Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die die Auswirkungen betreffen sollen. Die maximale Schwierigkeit beträgt 10. Wenn der Wurf gelingt, erleidet jeder Angehörige der beeinträchtigten Generationen dieselben Auswirkungen wie das ursprüngliche Ziel. Jeder Betroffene kann mithilfe seiner eigenen relevanten Eigenschaften versuchen, dem Schaden und der Bestrafung entgegenzuwirken. Der Spieler kann eine Reihe von potenziellen Zielen von den Auswirkungen ausnehmen, die Anzahl ist gleich dem doppelten Geistesschärfewert des Charakters, und er kann nur jene schützen, deren Gesichter er kennt oder deren Vitæ er gekostet hat.