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Dagons Ruf

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Quietus

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187

Stufe 3

Disziplin: Quietus

Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.

System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.

Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.

Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

3 Punkte

Assamiten · Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.

Wissen der Clans · S. 27

Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.

In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.

So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.