Schattenspiele
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Schattenspiele, die Kraft, Schatten zu kontrollieren und zu manipulieren, ist die Disziplin, von der der Clan der Schatten seinen Namen bezieht. Eingeweihte der Disziplin können sie dazu nutzen, Schatten zu ihrem Vorteil zu bewegen und zu manipulieren, während ihre Meister Schatten Form, Substanz und einen Anschein von Leben verleihen können. Die Quelle dieser Kraft ist unter den Lasombra Gegenstand nicht enden wollender Debatten. Die ältesten Ahnen des Clans behaupten, dass die Dunkelheit selbst eine urtümliche Entität ist, die der Kraft der Schöpfung, die die Welt ins Sein bringt, gleich
und entgegengesetzt ist. Vom Zoroastrismus beeinflusst, nennen die Ältesten diese dunkle Kraft üblicherweise Ahriman. Andere Lasombra glauben, dass Schattenspiele ihre Kraft aus einem Reich der Schatten beziehen statt von einer Entität. Lasombra, die sich auf eine der abrahamitischen Religionen beziehen, mögen es Hölle nennen, während Anhänger der Götter des alten Griechenlands oder Roms es Tartarus nennen mögen. In weniger weit zurückliegenden Nächten hat der Aufstieg der Wissenschaft und des akademischen Denkens viele jüngere Lasombra dazu veranlasst, den die Schattenspiele umgebenden Mystizismus hinter sich zu lassen. Diese jungen Lasombra beharren darauf, dass Schattenspiele schlicht die Manifestation ihrer kainitischen Natur sind. Sie tun das Reden von Schattenreichen und dunklen Göttern als Aberglauben ab und bestehen darauf, man könne die Geheimnisse ihrer Kraft durch wissenschaftliches Denken und sorgsames Studium entschlüsseln. Was immer ihr Ursprung sein mag, Schattenspiele sind für die, die sie in Aktion sehen, verstörend. Sie rufen Schrecken in Tieren und Sterblichen hervor, die die Disziplin im Einsatz erleben. Selbst Kainiten, deren bloßes Sein der Erklärung spottet, neigen dazu, Schattenspiele als einen Affront gegen die Gesetze der Natur zu sehen.
Disziplinkräfte
Schattenspiel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 1
Disziplin: Schattenspiele
Obgleich diese Fähigkeit Charakteren nicht erlaubt, Schatten zu erschaffen, gestattet sie doch, Schatten im Umfeld zu manipulieren, zu bewegen und zu animieren. Dies kann gesellschaftliche Auswirkungen gewähren, wie etwa einen Schatten zu benutzen, um sich selbst eindrucksvoller erscheinen zu lassen, oder eine Umgebung seinen Bedürfnissen anzupassen und etwa Zonen der Schatten zu erzeugen, in denen man eine Person oder einen Gegenstand verstecken kann.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um für den Rest der Szene 1 Würfel zu den Einschüchtern- und Heimlichkeitswürfelvorräten eines Charakters hinzuzufügen. Solange dies Kraft aktiv ist, können Charaktere Schatten auch bewegen, verändern und animieren, was die Trennung dieser von ihrer ursprünglichen Quelle umfassen kann. Dies kann das Bewegen von Schatten auf eine Weise einschließen, die dem Charakter erlaubt, besser zu sehen, was alle durch Dunkelheit verursachte Abzüge um den Betrag des Werts des Charakters in Schattenspiele verringert. Sterbliche finden diese Kraft furchtbar anzusehen und müssen einen Mutwurf mit Schwierigkeit 7 bestehen. Wenn sie scheitern, werden ihre Gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1 reduziert, wenn sie diese Kraft in Aktion sehen.
Nocturne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Indem sie sich darauf konzentrieren, Dunkelheit heraufzubeschwören, können Lasombra mit dieser Fähigkeit eine sich windende Wolke übernatürlicher Finsternis herbeirufen, um ein Gebiet einzuhüllen und alle Lichtquellen zu verdunkeln. Die Finsternis ist eine Manifestation des Abgrunds, die Geräusche und Sicht dämpft und die Lebenskraft der Schwachen erstickt. Der Charakter, der sie heraufbeschwört, muss sie aktiv aufrechterhalten. Die Wolke verflüchtigt sich, sobald die Konzentration des Charakters gebrochen ist.
System: Um diese Fähigkeit zu nutzen, würfeln Sie Manipulation + Okkultismus mit einer Schwierigkeit von 7. Bei Erfolg entsteht eine Wolke undurchdringlicher Schwärze von 3 m Durchmesser irgendwo innerhalb von 50 m Umkreis um den Charakter. Jeder weitere Erfolg kann nach Entscheidung des Erschaffers 3 m zum Durchmesser der Wolke hinzuaddieren. Der Erschaffer kann sich entschließen, auf ein Gebiet außerhalb seines Sichtfelds einzuwirken, jedoch gegen eine Schwierigkeit von 9, und zudem muss er dann 1 Blutpunkt ausgeben. Alle Wahrnehmungsvorräte werden um 5 Würfel reduziert und die Schwierigkeiten aller Würfe von Charakteren innerhalb der Wolke um 2 erhöht. Charaktere mit übernatürlichen Methoden, ihre Wahrnehmung zu steigern, wie etwa Geschärfte Sinne (Auspex •) oder dem Vorzug Dunkelsicht erleiden nur einen Abzug von 2 Würfeln. Darüber hinaus ist die Wolke ein Durchbruch des Abgrunds in die materielle Welt. Losgelassen auf die Welt der Lebenden wird sie versuchen, den in ihr gefangenen Wesen das Leben auszusaugen. Charaktere innerhalb der Wolke haben 2 Würfel weniger in ihren Widerstandsfähigkeitswürfelvorräten. Für Sterbliche bedeutet dies, dass sie ersticken, sollte es ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 oder weniger senken.
Arme des Ahriman
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 3
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Fähigkeit formt ein Lasombra die Finsternis zu Tentakeln, die Feinde angreifen, festhalten oder in einen Ringkampf verwickeln können.
System: Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg erlaubt einem Charakter, einen Tentakel von fast 2 m Länge mit Werten in Körperkraft und Geschick gleich dem Wert des Erschaffers in Schattenspiele zu erschaffen, der seinen Ursprung in einem Schatten innerhalb von 7 m um den Charakter haben muss. Wenn der Erschaffer es wünscht, kann er Blut ausgeben, um die Werte in Körperkraft und Geschick zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Punkt Steigerung anheben. Auch die Länge kann vergrößert werden, indem 1 Blutpunkt pro 2 m Länge für jeden Tentakel ausgegeben wird. Jeder Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen, erleidet keine Wundabzüge und kann nicht schwer heilbaren Schaden absorbieren, indem er Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke entsprechend den Werten des Erschaffers würfelt. Schwer heilbaren Schaden können die Tentakel nicht absorbieren. Tentakel können Charaktere angreifen, indem sie Geschick zu Angriffen mit Körperkraft +1 Punkt Schlagschaden nutzen. Die Tentakel zu kontrollieren, erfordert ein moderates Maß an Konzentration seitens des Erschaffers. Die Tentakel erhalten jeweils eine unabhängige Handlung. Sie handeln im Verbund, wie der Erschaffer sie anweist.
Nachtschatten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 4
Disziplin: Schattenspiele
Diese Fähigkeit erlaubt Kainiten, lebensechte Bilder und Illusionen aus der Finsternis zu formen, die fast nicht von der Realität zu unterscheiden sind. Die Illusionen sind immer noch Schatten und halten so lange an, wie sich Ihr Charakter auf sie konzentriert. Sie können
Silhouetten und Schatten erzeugen, doch helles Licht lässt sie schnell unglaubhaft erscheinen.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg kann der Charakter ein Bild von maximal der Größe eines Menschen erzeugen, oder er kann seine Erfolge zusammenlegen, um eine sehr große Illusion zu erschaffen. Charaktere, die diese Illusionen sehen, müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 bestehen, um die Illusion zu durchschauen. Alternativ kann der Erschaffer ein Gebiet von bis zu 10 m Durchmesser pro Erfolg mit urtümlichen Visionen von Chaos erfüllen, dunklen Spiegelbildern des Abgrunds und seiner Bewohner. Diese Bresche in den Abgrund verursacht Schrecken in allen, die seiner ansichtig werden. Charaktere ohne Schattenspiele erleiden -2 auf alle Würfelvorräte und -3 auf Initiative.
Finsterer Avatar
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 5
Disziplin: Schattenspiele
Der Kainit setzt seine Meisterschaft über die Dunkelheit dazu ein, selbst zur Dunkelheit zu werden, einem lebenden Spiegelbild der Leere des Abgrunds. In dieser Gestalt kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.
System: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann 3 Blutpunkte ausgeben, um zu einem Wesen von schattenhafter Schrecklichkeit zu werden. In dieser Gestalt können Vampire körperlichen Schaden weder verursachen noch erleiden. Sie können Arme des Ahriman beschwören und sich dabei selbst als Ursprungsort nutzen, indem sie das zusätzliche Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie können sich auch entschließen, ein Opfer in Schatten zu hüllen und somit alle Würfelvorräte ihres Opfers um einen Betrag gleich ihrem Wert in Schattenspiele zu senken. Wie bei Nocturne ersticken sterbliche Charaktere, wenn dies ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 reduziert. In Schattengestalt erleiden Charaktere den doppelten Schaden durch Feuer und Sonnenlicht und erhöhen die Schwierigkeit von Würfen gegen Rötschreck um 1.
Die innere Finsternis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die in ihm gefangene Dunkelheit zu manifestieren. Auf die Aktivierung dieser Kraft hin entsteigt aus dem Vampir eine nachtschwarze Wolke, indem sie aus allen Poren kriecht, dem Mund entfleucht oder aus Augen und Ohren quillt. Die Schattenwolke hüllt das ausgewählte Ziel ein, verbrennt es mit der Kälte des Abgrunds und saugt ihm innerhalb weniger Augenblicke schmerzhaft das Blut aus.
System: Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Blutpunkt aus. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und erfüllt es mit Schrecken. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, als Ziel oder als Beobachter, mag intensive Anfälle von Furcht durchleben. Jeder Charakter mit weniger Punkten in Mut, als der Vampir Erfolge erzielt hat, flieht, kauert sich vor Furcht zusammen oder muss – im Falle eines Kainskinds – würfeln, um Rötschreck zu widerstehen. Wer von der inneren Finsternis berührt wird, verliert 2 Blutpunkte pro Runde, allerdings können Betroffene diesem
Effekt widerstehen, indem ihnen jede Runde, in der sie in Kontakt mit der Wolke bleiben, ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn jemand den Vampir angreift, kehrt die Finsternis sofort zu ihm zurück, durch welche Körperöffnung auch immer sie ursprünglich gekommen ist. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit zurückrufen, wodurch er eine Anzahl von Blutpunkten gewinnt, die denen entspricht, die der Schatten seinen Opfern entzogen hat. Einem Vampir so Blut zu rauben kommt dem Trinken desselben gleich, und Blutsbande können daraus resultieren. Darüber hinaus kann die innere Finsternis nur einem Opfer pro Runde Blut rauben, auch wenn sie mit mehreren in Kontakt sein mag. Der Vampir kann Runde für Runde entscheiden, wer das Ziel ist.
Schattenschritt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann, indem er den Abgrund durchquert. Charaktere können diese Fähigkeit auch nutzen, um in einen Schatten zu fassen und etwas in einem zweiten zu ergreifen.
System: Sowohl Eintritts- als auch Ausgangspunkt müssen groß genug sein, um einer Person Platz zu bieten, auch wenn der Charakter nur durch die Schatten greift. Der Spieler würfelt entweder Intelligenz + Heimlichkeit (um von einem Schatten in einen anderen zu wechseln) oder Intelligenz + Handgemenge (um einen entfernten Gegenstand zu ergreifen), Schwierigkeit 7.
Durch den Abgrund zu reisen ist nichts für schwache Nerven. Der Charakter, der diese Fähigkeit benutzt, muss einen erfolgreichen Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 5 ablegen (7 für Vampire, die nicht aus eigenem Willen durch den Abgrund gezogen werden). Scheitern führt zu sofortigem Rötschreck beim Hervortreten aus dem Schatten, während ein Patzer dafür sorgt, dass der Charakter zwischen den Schatten verloren und im Abgrund gefangen ist. Er muss einen weiteren Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit ablegen, um ein Tor aus dem Abgrund zurück in die stoffliche Welt zu öffnen, wobei der Endpunkt des neuen Portals vom Erzähler bestimmt wird.
Schattenzwilling
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243–244
Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kontrolle des Vampirs über die Dunkelheit ist so fortgeschritten, dass er ihr ein begrenztes Maß an Empfindungsvermögen verleihen kann. Indem er seinen eigenen Schatten oder den eines anderen animiert, kann der Kainit diesen tatsächlich „befreien“. Solange diese Kraft aktiv ist, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser es verlassen hat, um den Befehlen des Vampirs zu folgen. Diese Kraft kann Sterbliche und abergläubische Vampire gleichermaßen aus der Fassung bringen. Der Kainit, der Schattenspiele beherrscht, gebietet über den Schatten des Betroffenen. Manche Vampire berichten davon, Sterbliche wortwörtlich zu Tode erschreckt zu haben, als ihre Schatten davonsprangen, um sie zu verspotten oder zu bedrohen. Diese Schatten können nicht von anorganischen Dingen stammen.
Um der Vektor eines Schattenzwillings zu sein, muss das Ziel über eine Seele (oder etwas, das an eine Seele gemahnt) verfügen.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, kommt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg frei. Der Sonnenaufgang lässt den animierten Schatten ungeachtet der Erfolge verfliegen. Der Schattenzwilling hat Werte in Attributen und Fähigkeiten entsprechend der Hälfte derer seines Ursprungskörpers (abrunden). Der Schattenzwilling hat einen Wert in Schattenspiele gleich der Hälfte des Wertes des Vampirs, der ihn animiert hat (ebenfalls abrunden). Sterbliche und Vampire ohne Punkte in Schattenspiele müssen, sobald sie Zeuge seiner Anwendung werden, einen Mutwurf ablegen wie bei den vorherigen Schattenspielekräfte. Der Zwilling kann sich von seiner Quelle trennen und sich bis zu 15 m von dieser fortbewegen, indem er durch Ritzen kriecht oder Wände entlanggleitet. Er kann angreifen und angegriffen werden, auch wenn er nur halben Schaden erleidet und verursacht (erneut abrunden). Flammen und übernatürliche Angriffe (wie die Fänge eines Vampirs, mystisches Kräfte usw.) richten gegen den Schattenzwilling vollen Schaden an. Wenn der Schattenzwilling stirbt, verliert sein ursprünglicher Besitzer die Hälfte ihrer Willenskraftpunkte und muss würfeln, um Rötschreck zu vermeiden (Schwierigkeit 9).
Oubliette
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir umfängt ein Opfer mit der Dunkelheit ihrer Seele und lässt es halb in den Abgrund baumeln, aus dem seine Kraft stammt. In diesem Halbzustand ist das Opfer hilflos, und nur der Vampir, der es gefangen hat, kann es erlösen. Es gibt keine Luft, kein Licht und keine Vergebung im Abgrund, und Sterbliche ersticken schnell, während Vampire darum beten, dass Tod oder Wahnsinn sie erlösen. Für die Außenwelt ist das Opfer verschwunden, und nur ein tiefer Schatten bleibt dort zurück, wo es einst war. Für die im Inneren gibt es nur eine furchtbare Leere.
System: Der Vampir braucht nur 1 Blutpunkt auszugeben, um die Oubliette zu erschaffen. Sie jedoch um jemanden herum zu erschaffen erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen Geschick + Okkultismus des Ziels (Schwierigkeit 7 für beide Würfe). Sterbliche ersticken innerhalb ihrer Widerstandsfähigkeit in Minuten (allerdings kann die Lasombra sich entscheiden, ihren Kopf auszusparen oder eine gewisse Menge Luft mit ihnen einzuschließen), während Vampire einfach machtlos in der Finsternis hängen und weder Disziplinen nutzen noch andere Handlungen ausführen dürfen. Die Oubliette verschwindet sofort, wenn Sonnenlicht sie berührt oder der Vampir sich entschließt, sie aufzuheben. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette gleichzeitig aufrechterhalten (in der ebenfalls immer nur ein Opfer auf einmal gefangen sein kann), was manche kainitischen Philosophen dazu führt zu argumentieren, dass es ein Gefängnis im Vampir selbst ist und nicht irgendein ferner Albtraum im Abgrund.
Ahrimans Domäne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 9
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Mit einer Handbewegung öffnet der Vampir die Welt zum Abgrund und erzeugt eine schreckliche, kugelförmige Leere in der Luft. Wenn sie sich schließt, sind Freund wie Feind verwundet und vielleicht gar vernichtet. Jene, die sterben (oder fast sterben), werden ins Nichts hinfortgetragen. Jegliche Spur von ihnen ist verschwunden.
System: Der Spieler gibt 2 Punkte Willenskraft aus und konzentriert sich für 3 Runden. In dieser Zeit wogt die Schwärze aus den Händen des Charakters hervor und wächst an, um das Gebiet zu füllen. Am Ende der 3. Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus gegen 6. Jeder im Gebiet der Dunkelheit nimmt entsprechend viele Stufen Schaden (schwer heilbar, wenn die Opfer Vampire sind) – sechs Erfolge ergeben sechs Stufen Schaden, nicht sechs Schadenswürfel. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden angerichtet hat, bricht sie zusammen und nimmt die Leichen derer mit, die gestorben sind, außerdem Sterbliche, die auf eine Gesundheitsstufe gefallen sind, als sie in Kontakt mit dem schrecklichen Schatten gekommen sind. Für jedes Lebewesen, das die Domäne lebendig und schreiend fortreißt, gewinnt der Vampir 1 Punkt Willenskraft zurück.