Temporis
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Wahre Brujah bestehen darauf, dass der Ursprung von Temporis auf den Vorsintflutlichen Brujah vor der Diablerie an diesem zurückgeht. Sie behaupten, die Disziplin Geschwindigkeit sei nichts weiter als die Kopie eines verweichlichten Amateurs. Die Vorherrschaft von Geschwindigkeit über Temporis unter den Kindern Kains lassen jedoch ebenso wie Berichte im Buch Nod über die unmenschliche Geschwindigkeit des Gründers selbst anderes vermuten. Die Wahrheit liegt höchstwahrscheinlich irgendwo in der Mitte. Ihr Ahnherr hat ohne Zweifel die Kunst des Temporis hervorgebracht, doch die Beweislage lässt vermuten, dass er dies als
Verfeinerung von Geschwindigkeit tat. Die beiden unterschiedlichen Disziplinen weisen eine gewisse Affinität zueinander auf, da beide sich mit Beschleunigung beschäftigen, doch die tieferen Mysterien der Temporis liegen in ihrer Kapazität, die unheilige Stasis direkt zu kanalisieren, die einen Vampir vor dem Zahn der Zeit bewahrt.
Disziplinkräfte
Zeitgefühl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Die Zeit ist eine viel zu heikle Kraft, um sie achtlos zu manipulieren. Die erste Stufe Temporis gewährt einem Vampir ein unfehlbares Gespür dafür.
System: Diese Disziplin dupliziert den Vorzug Zeitgefühl (s. S. 424), abgesehen davon, dass das intuitive Verständnis des Kainskinds ohne Fehl jenseits jeder konventionellen Einheit der Zeitmessung ist. Darüber hinaus weiß der Vampir intuitiv, wenn die Zeit durch irgendeinen übernatürlichen Effekt gestört wird (Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6, vom Erzähler an Entfernung und Intensität angepasst), er verbleibt innerhalb einer veränderten Zeitlinie, ist sich aber bewusst, das sich etwas verändert hat. Die Schwierigkeit aller übernatürlichen Effekte, um die durch Zeitgefühl gewährte Wahrnehmung zu verändern, erhöht sich für jeden Punkt Temporis des Charakters um 1.
Versunken in Gedanken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255–256
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Aufgrund der Effektivität dieser einfachen Fähigkeit halten die meisten Wahren Brujah es für wahrscheinlich, dass ihr Vorsintflutlicher auf ewig in dem Moment gefangen geblieben ist, in dem Troilus‘ Fangzähne seine Kehle durchdrangen. Ein Kainit mit dieser Kraft meistert die Wahrnehmung der Zeit, die ihm Zeitgefühl verleiht, was ihm erlaubt, in Reaktion auf eine Krise die Schärfe seines Geistes zu steigern. Zweitens kann er diese Fähigkeit auch umgekehrt auf andere projizieren, was alle Gedankengänge und bewusste Wahrnehmung betäubt, während er sein Opfer mit einer unergründlichen Benommenheit schlägt, die dessen Geist mit Leere erfüllt.
System: Der primäre Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Mit 1 Erfolg hält die Zeitwahrnehmung des Vampirs an, und sein Geist tritt aus dem linearen Fluss der Zeit in eine ewig währende Gegenwart. Er kann über etwas nachsinnen oder vor sich hin dozieren, kann jedoch keine physischen Handlungen ausführen, nicht seinen Blickwinkel ändern, keine Kräfte, die physische Aktivierungskosten erfordern (wie etwa Blut) nutzen und in keiner Weise Einfluss auf die Welt nehmen. Hat sich der Vampir einmal dafür entschieden, was er als Nächstes tun will, lässt er seine Aufmerksamkeit in die Zeit zurückkehren und kann seine Pläne in die Tat umsetzen. Die Schwierigkeit der ersten Handlung, die er unternimmt, ist pro oben gewürfeltem Erfolg um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 3. Manche Handlungen und Ereignisse sind aber unvermeidlich. Ein Vampir könnte eine ausweglose Situation in die Ewigkeit hinauszögern und darüber nachsinnen, ohne zu einer bequemen Lösungen zu kommen. Ein Kainit mag zum Beispiel innehalten, um einen Pflock zu überdenken, unmittelbar bevor er
sein Herz durchdringt, doch egal wie lange er über ihr Vorgehen nachdenkt, er kann ihm einfach nicht ausweichen. Für den sekundären Effekt dieser Kraft konzentriert sich der Vampir auf ein Opfer in seinem Sichtfeld. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers). Das Opfer fällt in eine leichte Trance, die 1 Minute pro Erfolg anhält. Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des Flusses der Zeit um sie herum nicht länger bewusst. Der Zustand endet, wenn das Opfer Schaden erleidet oder einen plötzlichen heftigen Reiz erlebt, wie etwa einen Donnerschlag oder auch nur einen sanften Stoß. Normale Unterhaltungen stören die Trance nicht, Schreie jedoch schon. Ein Patzer bei dem Wurf lässt den Vampir selbst in Trance fallen.
Bleierne Schwere
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit einer Geste kann der Vampir nun den Fluss der Zeit zu einem bloßen Rinnsal verlangsamen, was jene unter dem Einfluss dieser Kraft den Lauf der Zeit in einer schwindelerregenden Verschwommenheit wahrnehmen lässt. Seine eigene Wahrnehmung verlangsamt sich stark, obgleich die Ereignisse um ihn herum sich normal zutragen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Aktion aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Geschwindigkeit des Ziels ab. Beispielsweise hat ein dahinzockelnder Eselskarren lediglich eine Schwierigkeit von 4, während ein Pfeil, abgefeuert von einem Kainskind mit Geschwindigkeit, eine Schwierigkeit von 9 hätte. Jeder Punkt Temporis jenseits dieser Stufe reduziert die Schwierigkeit um 1, bis zu einem Minimum von 4. Ziele, die größer sind als ein Berittener, sind nicht beeinflussbar. Dicht beieinander gruppierte Objekte von ähnlicher Größe und Beschaffenheit zählen als ein einzelnes Objekt und erhöhen die Schwierigkeit um 2. Jeder Erfolg senkt die gegenwärtige Geschwindigkeit eines Ziels und alle Schadenswürfelvorräte, die es besitzen mag, um die Hälfte. Patzer werden als nicht absorbierbare Würfel Schlagschaden gegen den Vampir neu gewürfelt. Addieren Sie für verlangsamte Charaktere alle gegen sie erzielten Erfolge auf die Schwierigkeit jeder Handlung, die Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft involviert. Wenn ein Charakter das erste Mal von dieser Kraft betroffen ist, kann er ebenso wie in jeder weiteren Runde, in der sie anhält, mit Geschwindigkeit für je 1 Blutpunkt individuelle Erfolge auf dem Wurf negieren. Diese Kraft kann, sollte sie erfolgreich sein, nicht mehr als einmal auf dasselbe Ziel wirken. Bleierne Schwere hält eine Runde für je zwei gewürfelte Erfolge an (aufrunden.)
Geduld der Nornen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann nun entweder den Umfang seiner Kraft ausdehnen, um mehrere Ziele gleichzeitig einzuhüllen, oder sie auf einen einzigen lokalen Punkt fokussieren, um ein Objekt an Ort und Stelle festzufrieren. Diese nützliche Kraft bietet sowohl innerhalb wie außerhalb eines Kampfes Vorteile, wie etwa einen Angreifer in eine Statue zu verwandeln, wenn er gerade zum
Hieb ausholt oder wertvolle Dokumente zu konservieren, ohne dass sie den Unbilden der Jahrhunderte ausgesetzt sind.
System: Abgesehen von folgenden Ausnahmen funktioniert diese Kraft gemäß den Regeln für Bleierne Schwere: Um mehrere Ziele zu verlangsamen, gibt der Spieler je 1 Blutund 1 Willenskraftpunkt aus. Um ein einzelnes Ziel an Ort und Stelle festzuhalten, gibt er 2 Blutpunkte aus und ignoriert hierbei das Generationslimit. Mehrere Ziele erfordern keine einzelnen Würfe und erleiden die Effekte gemäß der gegen ihre Schwierigkeit erzielten Erfolge. Eine Anzahl von Zielen bis zur Geistesschärfe des Charakters können in einer einzigen Handlung beeinflusst werden. Ein einzelnes Ziel komplett an Ort und Stelle festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (s. Bleierne Schwere). Sollte danach etwas mit dem Ziel in Kontakt geraten, das mehr kinetische Energie in sich trägt als ein fallender Regentropfen, kehrt es mit derselben Geschwindigkeit in die Zeit zurück, bei der es gestoppt wurde. Charaktere mit Geschwindigkeit können nach wie vor einzelne Erfolge auf dem Wurf zu den Kosten von je 1 Blutpunkt negieren, können dies jedoch nicht mehr tun, sobald diese Kraft ihre Wirkung entfaltet hat. Objekte, die vor der Applizierung dieser Kraft unbelebt waren, lassen sich unbegrenzt lang einfrieren. Dies gilt nicht für lebende oder untote Ziele, die sich in Ruhe befinden oder Ziele, die gegenwärtig unter dem Einfluss dieser Kraft sind.
Clothos Geschenk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft beschleunigt ein Vampir die Zeit in sich selbst und bewegt sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit, was ihm erlaubt, schneller zuzuschlagen oder zu manövrieren, als das Auge folgen kann, und mit derselben Geschwindigkeit zu denken, planen oder Disziplinen, die intensiven Fokus erfordern, anzuwenden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus (und ignoriert hierbei die normalen Generationslimits) und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit einem einzigen Erfolg funktioniert diese Disziplin wie Geschwindigkeit und verwendet den Wert des Vampirs in Temporis statt dieser, wo dies relevant ist. Die Kraft bleibt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen aktiv. Anders als Geschwindigkeit erlaubt Clothos Geschenk jegliche Handlung. Ein Vampir kann über seinen nächsten Zug nachdenken, Disziplinen mehrfach aktivieren, einschließlich derer, die volle Konzentration erfordern oder normalerweise nicht mehr als einmal in einer Runde eingesetzt werden können (wie etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Eine Ausnahme gibt es: Jede Disziplin, die dem Vampir zusätzliche Handlungen über die hinaus verleiht, die der Einsatz dieser Kraft gewährt, funktionieren überhaupt nicht. Weiterhin verursacht jede Handlung, um eine Disziplin zu aktivieren, 2 Würfel nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gegen den Kainiten (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis). Der Schaden manifestiert sich darin, dass die Struktur des Kainiten selbst auseinanderbricht, als verleugnete der Himmel selbst seine Existenz.
Lachesis Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft erlangen eine eingeschränkte Meisterschaft über das physische Alter von Objekten und Personen. Mit der Fähigkeit, den Alterungsprozess zu beschleunigen oder der Entropie entgegenzuwirken und die Last der Zeit zu verringern, kann der Vampir ein Ziel in einem Wimpernschlag um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern oder sich verjüngen lassen.
System: Der Vampir berührt das Ziel kurz und konzentriert sich für 1 Runde. Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 4 + Widerstandsfähigkeit des Ziels oder einen entsprechenden Wert für einen Gegenstand +4). Der Kainit kann das Alter des Ziels um eine Zeitspanne entsprechend seiner Erfolge erhöhen oder verringern (Spielerentscheid). Diese Kraft kann nicht die Geschichte verändern oder revidieren. Ihr einziger Einflussbereich liegt darin, die Effekte der Zeit hinsichtlich des Verschleißes umzukehren oder zu beschleunigen. Der Anwender muss nicht die volle Wirkungen einsetzen. Beispielsweise kann er sich mit 5 Erfolgen entscheiden, das Ziel um 6 Monate statt eines Jahrhunderts altern zu lassen. Jeder Erfolg, den der Spieler anwenden will, wird wiederum als nicht absorbierbarer tödlicher Schaden gegen ihn neu gewürfelt (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 1 Jahr |
| 4 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | 1 Jahrhundert pro Erfolg über 5 |
Vampire verlieren 1 Blutpunkt pro Tag der beschleunigten Alterung, die sie erleiden, was für gewöhnlich für alles unter 3 Erfolgen in Raserei und Starre resultiert, sollten sie alle Vitæ verlieren. Lebewesen welken dahin, verhungern und gehen nach 3+ Tagen für gewöhnlich an Wassermangel zu Grunde (nach dem 3. Tag verlieren Lebewesen 1 Punkt Widerstandsfähigkeit bis zum Tode). Die Effekte auf unbelebte Gegenstände liegen beim Erzähler, doch nichtsdestotrotz verfallen viele organische Materialien rapide innerhalb eines Tages oder einer Woche, während manche Metalle rosten und mit der Zeit zunehmend spröde werden. Die Zeitfäden zu entwirren hat für gewöhnlich ähnliche Effekte, doch Gegenstände können nicht zu einem früheren oder unvollständigen Stadium vor dem Zeitpunkt ihrer Erschaffung zurückkehren. Ein goldener Ring mag neu geschmiedet erscheinen, wird aber nicht wieder zu einem Klumpen Rohmetall werden. Gleichsam kann ein Lebewesen höchstens zum Zeitpunkt seiner Geburt (oder dessen Äquivalent) zurückkehren, nicht jedoch zu einem vorgeburtlichen Stadium. Ein amputiertes Körperglied wird nicht nachwachsen, und genauso wenig wird ein gebrochenes Schwert zu mehr als frisch geschmiedeten Bruchstücken werden.
Diese Kraft verändert nicht die geistigen oder mystischen Eigenschaften eines Objekts oder einer Person. Intelligente Wesen verfügen weiterhin über alle Erinnerungen und Geistesstörungen, die sie besitzen. Der Körper eines Vampirs wird nicht zu einem Stadium vor dem Kuss zurückkehren. Egal ob sein Alter sich verringert oder erhöht, er behält alle Disziplinen und alle Veränderungen seiner Generation durch Diablerie. Altert ein Vampir stark genug, verschwinden alle Anzeichen der Diablerie aus seiner Aura, während seine Haut dauerhaft blasser wird. Er mag sogar einen Heißhunger auf seine eigene Art entwickeln.
Betrug an den Parzen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.
Clios Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese nach der Muse der Geschichtsschreibung benannte Kraft umgeht die Wogen der Zeit, indem sie den Vampir in die Vergangenheit projiziert, von wo er etwas (oder jemanden) zurück in die Gegenwart holen kann. Historiker mögen diese Kraft einsetzen, um Fakten bezüglich vergangener Ereignisse zu verifizieren, wohingegen andere einen Wert darin sehen mögen, Rat einzuholen oder einen lang verlorenen Gegenstand herbeizuholen, der unter dem Sand der Zeit begraben liegt. Ein koordinierter Versuch Wahrer Brujah, ihren Ahnherren zurückzuholen, endete in einer Katastrophe, doch trotzdem wollen Gerüchte nicht verstummen, es sei ein zweiter Versuch geplant.
System: Der Spieler gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolge geben an, wie weit in die Vergangenheit zurück sich ein Charakter projizieren kann:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu 1 Woche |
| 2 Erfolge | Bis zu 1 Monat |
| 3 Erfolge | Bis zu 1 Jahr |
| 4 Erfolge | Bis zu 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | Bis zu 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | Bis zu 1 Jhd. pro Erfolg über 5 |
Clios Kuss manifestiert sich in einem sphärischen Radius, im Volumen grob mit einem Ballsaal vergleichbar (Ermessen des Erzählers), und verwandelt alle vernunftbegabten Wesen in seiner Reichweite in unsichtbare, körperlose Beobachter. Sie sind sich ihrer Umgebung bewusst und können sich frei bewegen, jedoch keine anderen Handlungen unternehmen. Der Vampir, der die Kraft aktiviert, kann nach ihrem Belieben mit der Umgebung interagieren oder unsichtbar bleiben. Dem Vampir und seinen Mitreisenden erscheint alles außerhalb des Radius schlicht als leerer Raum oder dessen Abwesenheit. Personen unter dem Einfluss dieser Kraft können ihren Wirkungsbereich nicht verlassen, bis der Vampir, der die Kraft aktiviert hat, sich dazu entschließt, diese zu beenden, oder das Bewusstsein verliert. Wesen und Dinge aus der Vergangenheit können die Zone frei betreten und verlassen und sind sich ohne übernatürliche Wahrnehmung, wie etwa Zeitgefühl, nicht dessen bewusst, dass diese Kraft aktiv ist. Wenn sich der Vampir entschließt, sichtbar zu werden, können Personen aus der Vergangenheit, die außerhalb des Radius der Kraft existieren, ihn normal wahrnehmen, umgekehrt der Vampir sie jedoch nur dann sehen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Clios Kuss treten. Einen Gegenstand oder ein Individuum aus der Vergangenheit durch die Zeit mitzunehmen, erfordert den Aufwand eines permanenten Willenskraftpunktes und beendet die Szene, was alle Teilnehmer und das Ziel (und nur es) zurück in die Gegenwart bringt. Die Zeit ist eine Kraft, die sich selbst korrigiert. Der Vampir kann keine Objekte und Wesen aus der Vergangenheit mitbringen, die nach dem Zeitpunkt, zu dem diese Kraft zurückreist, eine bedeutende Rolle spielen, wie etwa der Hofnarr, der
ein Jahrzehnt nach der Ankunft des Vampirs den König vergiftet und so einen Bürgerkrieg auslöst. Ein Objekt oder ein Wesen, das man auf den Reisen in die Vergangenheit aufspürt, das aber in der gegenwärtigen Zeit noch existiert, kann man nicht mit zurückbringen. Ihre fortwährende Existenz in der Vergangenheit lässt sich nicht überschreiben, denn dies stünde im Konflikt mit dem Lauf der Zeit. Die Manipulationen eines Kainskinds aus der Zukunft, das in die Vergangenheit reist, dienen meist dazu, eben jenem Ereignis Vorschub zu leisten, das es abzuwenden sucht. Der Ausgang der Ereignisse findet schlicht einen anderen Weg, um dem ursprünglichen Verlauf der Geschichte zu entsprechen, so sehr ein Kainit auch versuchen mag, eine gewünschte Alternative zu erreichen. So bitter es auch sein mag, Karthago wird fallen. Warnungen stoßen auf taube Ohren, und alles, was unternommen wird, um den Kurs abzuwenden, dient nur dazu, das Ergebnis weiter zu untermauern. Erzähler sollten Würfe durch Schilderungen ersetzen, um die Unfehlbarkeit der Zeit zu gewährleisten.