Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Kerker des Geistes

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223–224

Stufe 8

Disziplin: Irrsinn

Wahnsinn ist die Wurzel der Inspiration. Manche Geistesstörungen setzen ihr Opfer in einer Welt seines eigenen Geistes gefangen. Auch wenn derart berührte Malkavianer selten lange durchhalten, teilen die Mächtigen unter ihnen eine innige Verbindung. Der Ahn kann eine Globule in der unterbewussten Verbindung des Clans erzeugen und sein Opfer dort gefangen setzen, indem er eine realistische und doch wahnhafte Umgebung für den Geist des Opfers schafft.

System: Der Malkavianer muss das Ziel mit einem Tropfen seiner Vitæ berühren – ihm von ihm zu trinken zu geben funktioniert am besten, doch es damit zu beschmieren tut es auch (ein Handgemengeangriff). Dann nimmt er Blickkontakt auf und konzentriert sich eine Runde ganz auf das Opfer. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern gegen Geistesschärfe + Mut des Ziels (Schwierigkeit 8). Erfolg bedeutet, dass das Opfer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt und gänzlich mit Phantomgestalten und illusionären Ereignissen innerhalb seiner eigenen Seele interagiert, gefangen in den geteilten Spinnweben von Malkavs Brut. Solange der Geist des Ziels in dieser Zelle eingeschlossen ist, reduziert sich sein Körper auf die rudimentärsten Funktionen, um es am Leben zu halten (Kainskinder fallen in Starre). Die Zeitspanne, die es im geistigen Gefängnis verbringt, hängt von den erlangten Erfolgen ab:

ErfolgeDauer
1 Erfolg1 Woche
2 Erfolge1 Monat
3 Erfolge6 Monate
4 Erfolge1 Jahr
5 Erfolge1 Jahrzehnt
+1 Erfolg+1 Jahrzehnt

Vampire mit Augen des Chaos können ein von dieser Kraft befallenes Opfer stets spüren. Eine Kombinationsdisziplin aus Auspex 4 und Irrsinn 3 kann den Vampir in die Traumwelt des Opfers bringen, was diesem erlaubt, mit einem Anschein von Normalität zu interagieren (und nach Ermessen des Erzählers einen Weg herauszufinden – jedoch empfängt in diesem Fall der Ahn, der diese Kraft auf das Opfer gewirkt hat, sofort einen Ruf zum Aufenthaltsort des sich einmischenden Vampirs).