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Lied der Ruhe

Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259

Stufe 3

Disziplin: Tierhaftigkeit

So wie Tierhaftigkeit das Tier im Inneren dazu nutzt, mit gewöhnlichen Tieren zu kommunizieren, erlaubt diese Ausformung von Tierhaftigkeit ihm, Einfluss über das Tier anderer Kainiten oder über den Kampfeswillen eines Sterblichen auszuüben. Lied der Ruhe wäscht alle starken Emotionen ab und lässt das Opfer teilnahmslos und gleichgültig zurück.

System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, wenn Sie Dominanz durch Furcht geltend machen oder Manipulation + Empathie, um das Opfer sanft einzulullen. Beide Würfe haben eine Schwierigkeit von 7. Dies ist eine erweiterte Handlung und erfordert Erfolge in Höhe der Willenskraftpunkte des Opfers. Ein Fehlschlag negiert alle zuvor angesammelten Erfolge, und der Vampir muss von vorn anfangen. Ein Patzer macht das Opfer für den Rest der Szene gegen die Tierhaftigkeit des Vampirs immun. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Sie ergreifen keine Eigeninitiative und werden sich nicht einmal verteidigen, wenn ihr Leben nicht eindeutig in Gefahr ist. In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, können sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um in Selbstverteidigung zu handeln. Um sich von dieser Kraft zu erholen, würfelt der Spieler täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6), bis er Erfolge in Höhe der Willenskraft des Vampirs gewürfelt hat. Bei einem Vampir erfolgen die Würfe, um die Wirkung abzuschütteln, jede Szene. Zusätzlich erlaubt ein effektiver Einsatz dieser Kraft einem Vampir in Raserei einen weiteren Wurf, um dieser zu widerstehen, der mit dem ursprünglichen Widerstandswurf identisch ist. Vampire unter dem Einfluss von Lied der Ruhe können nicht zur Raserei provoziert werden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235

Stufe 3

Disziplin: Tierhaftigkeit

Als ultimative Raubtiere sind Kainskinder hervorragend eingestimmt auf das tierhafte Wesen in jedem sterblichen Herzen. Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann einem Sterblichen oder einem Tier seinen Willen aufzwingen, indem er ihn berührt oder ihm auch nur in die Augen schaut und sich für einen kurzen Moment mit seinem tierhaften Geist in Verbindung setzt. Das unterdrückt alle mächtigen, starken Gefühle – Hoffnung, Wut, Liebe, Furcht – im Ziel. Es verliert allen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.

Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind recht handzahm und reagieren noch auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst die mutigsten Sterblichen werden passiv und gleichgültig, während empfindsamere unter dem Einfluss der Kraft durchaus phobische Geistesstörungen erleiden können.

Verschiedene Clans setzen diese Kraft unterschiedlich ein, doch der Effekt ist immer der gleiche. Tzimisce nennen sie Ducken des Tiers und sehen die Kraft als Beweis für ihre Überlegenheit über mindere Wesen, also etwa Sterbliche, deren schwächerer Geist sich vor dem Tier im Inneren des Kainskindes duckt. Nosferatu bezeichnen sie als Lied der Ruhe, da sie mit ihr das Tier

in ihrem Ziel in einen Zustand äußerster Ruhe versetzen, was ihnen erlaubt, ungestört zu trinken. Gangrel kennen die Kraft als Einschüchterung des Tiers und zwingen den Geist der Sterblichen in einen Zustand der Apathie oder der Furcht, je nachdem, was zum Wesen des jeweiligen Vampirs passt.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchterung (oder Empathie, wenn er das besänftigende Lied der Ruhe einsetzt; Schwierigkeit 7) und muss so viele Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat. Dies ist eine erweiterte Handlung. Jeder Fehlschlag bedeutet, dass der Vampir wieder von vorn beginnen muss, während ein Patzer bedeutet, dass er das Tier dieses Wesens bis zum Ende der Szene nicht wieder wird beeinflussen können.

Wenn man das Tier eines Sterblichen ängstigt oder beruhigt, kann er keine Willenskraft mehr einsetzen oder regenerieren. Er stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder körperlich. Er kann sich nicht mal mehr gegen Angriffe wehren, doch kann der Erzähler ihm einen Willenskraftwurf zugestehen, wenn sein Leben in Gefahr ist. Um sich von dieser Kraft zu erholen, kann der Sterbliche einmal täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln, bis er so viele Erfolge gesammelt hat, wie der Kainit Willenskraft hat. Kainiten selbst sind durch diese Kraft nicht beeinflussbar.

Man kann zwar mit dieser Fähigkeit das Tier eines Vampirs nicht verängstigen, doch kann der Erzähler Charakteren erlauben, die „besänftigende“ Variante dieser Kraft zu nutzen, um einen Vampir aus der Raserei zu holen. Ab 3 Erfolgen darf der rasende Vampir noch einmal würfeln, um sich aus der Raserei zu befreien, und zwar mit derselben Schwierigkeit wie der Reiz, der die Raserei ursprünglich ausgelöst hat