Suche eingrenzen
Zurücksetzen

Lenken des Blutes

Disziplinkräfte · Beherrschung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204

Stufe 9

Disziplin: Beherrschung

Vampire, die den Höhepunkt dieser Disziplin erreicht haben, können ihren Einfluss durch das reglose Blut ihrer Abkömmlinge verbreiten. Im Laufe der Jahrzehnte verändern die Ziele dieser Fähigkeit Stück für Stück ihre Ziele und Ränke, um dem unmöglich subtilen Einfluss des Ahnen zu entsprechen. Diese Kraft ist so unmerklich, dass Ziele sie selten als Einfluss von außen erkennen und stattdessen oftmals glauben, dass ihre eigenen Vorlieben und Wünsche sich mit der Zeit geändert haben.

System: Die Vampirahnin gibt 1 permanenten Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten gegen 4 plus die Zahl der Generationen, bis zu der der Befehl vordringen muss. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, ist für jeden Punkt darüber ein weiterer Erfolg erforderlich, um den Befehl sich festsetzen zu lassen. Beispielsweise hätte es Schwierigkeit 13, einen Befehl bis zu Charakteren der Zehnten Generation auszusenden, und würde mindestens 4 Erfolge bei einer Schwierigkeit von 9 erfordern. Falls sich die Vampirahnin nicht jederzeit bewusst ist, wo sich ihre Abkömmlinge befinden (für ein Wesen von solcher Macht keine unmögliche Aufgabe), kann sie nur generelle Befehle weitergeben, wie etwa „Arbeitet für den Ruhm des Clans Lasombra“ oder „Vernichtet die, die Wissen unterdrücken wollen“. Ein Vampir in Starre kann diese Fähigkeit weiterhin benutzen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft immun. Seine Kinder jedoch können sich nicht so glücklich schätzen, wenn sie nicht auch Erleuchtung erlangt haben. Ghule der Opfer dieser Kraft sind ebenfalls betroffen, empfinden den unaufhaltsamen Drang des Befehls der Ahnin jedoch nur sehr mittelbar.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143

Stufe 9

Disziplin: Beherrschung

Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen – selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern“ oder so etwas.

System: Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll.

Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt – was wahrscheinlich ist –, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer“ oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen“. Lenken des Blutes kann man aus der

Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen.

Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.