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Beherrschung

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201

Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Kainiten mit Beherrschung sind Ursprung der Legende von vampirischer Hypnose. Mit einem Blick bricht eine Meisterin der Beherrschung Willen, versklavt die Geister und raubt ihren Opfern Identität und Erinnerung zugleich. Obgleich Beherrschung zu den verheerendsten Waffen im Arsenal eines Vampirs zählt, weist sie drei inhärente Schwächen auf. Erstens kann man Beherrschung nicht auf einen anderen Kainiten von dickerem Blut einsetzen, will heißen, Charaktere können keine Vampire von niedrigerer Generation beherrschen. Zweitens erfordert Beherrschung Blickkontakt, einen kurzen Moment, in dem die Vampirin einen Blick in die Seele ihres Opfers erhascht. Charaktere, die dem Blick der Vampirin ausweichen, können Willenskraft mit einer Schwierigkeit gleich Manipulation + Einschüchtern der Vampirin würfeln. Senken Sie die Schwierigkeit um 1, wenn der Betroffene versucht, seine Augen zu verdecken, um 2, wenn sie verhüllt sind oder um 3, wenn seine Augen komplett abgeschirmt oder gar nicht vorhanden (zum Beispiel herausgerissen) sind. Zuletzt muss die Vampirin in der Lage sein, ihre Wünsche auf eine Weise zu kommunizieren, die ihr Opfer versteht. Wenn sie keine Sprache teilen, kann sie Gesten oder Bildsprache für einfache Befehle benutzen, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen. Schwierigkeiten bei Beherrschung entsprechen der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers, wenn nicht anders angegeben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137

Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Sie dient dazu, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt.

Beherrschung erfordert immer Blickkontakt mit dem Ziel (siehe vorige Seite) und kann deswegen nur auf je ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden, etwa einem Fingerzeig und einem strengen Gesicht, um „Geh!“ zu befehlen. Wenn das Ziel den Vampir

nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.

Es mag nicht überraschen, dass Vampire, denen Beherrschung leicht fällt, oft aus tatkräftigen, herrschaftsorientierten Clans stammen. Die Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, betrachten einen starken Willen als vorteilhaft und zögern nicht, ihn all jenen aufzudrängen, die sich gegen sie zu wenden versuchen.

Disziplinkräfte

Befehl

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 1

Disziplin: Beherrschung

Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt Ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen und die die Opfer sofort befolgen müssen. Dieser Befehl darf ihm nicht direkt schaden, somit kann eine Vampirin ihrem Ziel nicht befehlen, sich umzubringen oder dergleichen. Das Befehlswort kann in einem Satz eingebaut sein. Nehmen wir beispielsweise den Befehl „aufhören“. Eine offensichtliche Anwendung in einem Satz ist: „Du musst damit aufhören!“ Eine subtilere Anwendungsweise ist: „Ich habe ihm gesagt, er soll aufhören zu weinen, aber er hat geschluchzt wie ein kleines Bübchen.“

System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, die Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Je mehr Erfolge Sie bei diesem Wurf erzielen, desto besser greift der Effekt. Ein Erfolg mag darin resultieren, dass das Ziel nur einen vagen Eindruck von dem Befehl hat, oder der Befehl mag sich sporadisch aktivieren, während 3+ Erfolge besagen, dass die Wurzeln des Befehls tiefer und regelmäßiger in den Geist des Ziels vordringen. Der Versuch, das Opfer dazu zu zwingen, eine Handlung zu vollführen, die im Widerspruch zu seinem Wesen stünde, führt zu sofortigem Scheitern. Einem Opfer konfligierende oder ihm indirekt schadende Befehle zu geben (wie etwa einem Ziel während eines Duells zu befehlen zu schlafen) erhöht die Schwierigkeit um +1 bis +3, je nachdem, wie folgenschwer der Befehl ist. Ein Befehl mit einer Schwierigkeit von 10+ ist unmöglich.

WIDERSTAND GEGEN BEHERRSCHUNG

D ie meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Diese Liste zählt auf, was andere Wesen tun müssen, um sich dagegen zu wehren.

Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Ein gewöhnlicher Mensch muss außergewöhnlich willensstark, tief gläubig oder vielleicht mit Kräften jenseits des Normalen versehen sein, um gegen ihre Effekte anzukämpfen.

Vampire: Eine Vampirin kann Beherrschungsfähigkeiten nicht auf einen anderen Vampir anwenden, wenn die Generation des Ziels niedriger als die ihre ist.

Wesen: Das Wesen eines Ziels kann es einfacher oder schwieriger machen, es zu manipulieren, was die Schwierigkeit um bis zu 3 senken oder erhöhen kann.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137–138

Stufe 1

Disziplin: Beherrschung

Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.

Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk.

Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.

Hypnose

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138

Stufe 2

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.

Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden.

Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen.

Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte

er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen.

Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.

Unterwerfung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 2

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Fähigkeit kann die Vampirin ihrem Ziel einen komplexen Befehl geben, indem sie ihn ins Unterbewusstsein des Opfers pflanzt. Dazu muss die Vampirin eine gewisse Zeit mit ihrem Opfer verbringen, während derer sie Konzentration und Blickkontakt aufrechterhalten muss. Wenn die Hypnosesitzung unterbrochen wird, muss die Vampirin einen anderen Zeitpunkt finden, um es erneut zu versuchen. Diese Zeitspanne währt so lange, wie es dauert, die Beeinflussung einzupflanzen. Die Formulierung dieser Suggestion muss spezifisch sein („Schütte Gift in den Becher des Herzogs“ oder „Beseitige diese Leichname“). Die Vampirin kann auch entscheiden, ob ihr Opfer der Suggestion sofort Folge leisten wird oder ob sie zu einem späteren Zeitpunkt wirksam wird. Unterwerfung wirkt auf das Unterbewusstsein des Ziels und erschafft keine falschen Erinnerungen oder Illusionen. Ein Ziel kann jeweils nur einem Satz durch Beherrschung eingegebener Anweisungen folgen.

System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie gut sich die Anweisungen festsetzen. 1 Erfolg gibt einen schwachen Eindruck an, während 5+ Erfolge bedeuten, dass jedes Ihrer Worte in die Gedanken des Opfers eingebrannt ist. Diese Fähigkeit kann man ebenfalls nicht dazu verwenden, ein Ziel dazu zu zwingen, sich selbst direkt zu schaden oder gegen sein Wesen zu handeln. Einen neuen Befehl mittels Unterwerfung hinzuzufügen, ehe der alte erlischt, erfordert einen Vergleich der alten und neuen Erfolge. Der Befehl mit der höheren Zahl von Erfolgen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands überschreibt der neue Befehl den alten.

Vergesslicher Geist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202

Stufe 3

Disziplin: Beherrschung

Wenn die Vampirin diese Fähigkeit erlernt, erlangt sie die Macht, die Erinnerungen ihres Opfers umzugestalten. Sie kann Erinnerungen gänzlich löschen oder neu erstellen, tut dies jedoch durch subtile Manipulation, nicht durch telepathische Veränderung des Hirns selbst. Je gründlicher die Vampirin bei der Manipulation des Geistes ihres Opfers ist, desto effektiver wird die Erinnerungsveränderung sein. Beispielsweise ist „Du kehrtest von der Messe in Begleitung deiner Frau heim, hast deine häuslichen Pflichten erledigt und dich früh zur Ruhe begeben“ effektiver als „Du bist früh zu Bett gegangen und hast nichts Ungewöhnliches gesehen“. Als positiver Nebeneffekt kann die Vampirin diese Fähigkeit ebenfalls dazu einsetzen, festzustellen, ob die Erinnerungen ihres Zieles verändert wurden.

System: Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um das Ergebnis zu bestimmen.

ErfolgeResultat
1 ErfolgSie können eine einzelne Erinnerung entfernen. Erinnerungsverlust hält bis zu einem Tag an.
2 ErfolgeEntfernen Sie permanent eine Erinnerung, ohne sie zu verändern.
3 ErfolgeNehmen Sie leichte Veränderungen am Gedächtnis vor.
4 ErfolgeVerändern oder löschen Sie ganze Szenen aus dem Gedächtnis Ihres Ziels.
5 ErfolgeSchreiben Sie eine Zeitspanne im Leben des Ziels komplett um.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138–139

Stufe 3

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.

Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).

Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.

Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.

Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch

einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.

System: Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag

2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern

3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen

4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen

5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben

Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.

Konditionierung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202–203

Stufe 4

Disziplin: Beherrschung

Durch Anwendung von subtilen (oder vielleicht sehr direkten) geistigen Drucks kontrolliert eine Vampirin gänzlich den Geist ihres Ziels. Dies beraubt das Opfer seiner Persönlichkeit und macht es zu wenig mehr als einer Marionette. Zum Glück bindet dies die Marionette unwiederbringlich an die Vampirin und macht es anderen nahezu unmöglich, ihr ihren hirnlosen Diener abspenstig zu machen.

System: Der Spieler muss in einer erweiterten Handlung einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Die Gesamtzahl der benötigten Erfolge ist gleich dem Fünffachen der Selbstbeherrschung oder des Instinkts des Ziels. Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln. Ein Opfer kann dies schaffen, wenn es für eine Anzahl von Wochen gleich seiner permanenten Willenskraft komplett von seiner Herrin getrennt ist. Jedweder Kontakt in der Zwischenzeit stellt ihre Kontrolle sofort wieder her. Vorausgesetzt, es meidet die Vampirin die gesamte Zeit lang, gewinnt das Opfer seine Individualität wieder. Einen konditionierten Charakter kann man ohne Blickkontakt beherrschen. Die Vampirin kann gegen

ihn andere Beherrschungskräfte mit Schwierigkeit -2 einsetzen. Andere Charaktere, die versuchen, ihn zu beherrschen, ziehen als Schwierigkeit seine Willenskraft oder die seiner Herrin heran, je nachdem, welche höher ist. Er kann 1 Punkt Willenskraft einsetzen, um den Beherrschungsbefehl eines anderen als mit seinem Wesen in Widerspruch umzuinterpretieren.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 139–140

Stufe 4

Disziplin: Beherrschung

Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.

Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.

System: Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.

Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.

Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10).

Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln.

Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von

dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.

Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).

Besessenheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 5

Disziplin: Beherrschung

Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann eine Vampirin ihr Bewusstsein in den Körper eines anderen einpflanzen und direkte Kontrolle über ihren Wirt ausüben. Während sie dies tut, wird ihr eigener Körper zu einer leeren Hülle, die sie bewegungslos und verletzlich zurücklässt. Ein besessenes Opfer ist sich dumpf der Tatsache bewusst, dass sein Körper sich von selbst bewegt, ist jedoch nicht in der Lage, ihn aufzuhalten. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein anderes übernatürliches Wesen eingesetzt werden, es sei denn, beide teilen ein Blutsband. Es ist stets am einfachsten, jene zu verletzen, die einem nahestehen.

System: Die Vampirin und das Ziel treten in einen Wettstreit des Willens ein. Die Vampirin würfelt Charisma + Einschüchtern, und das Opfer würfelt Willenskraft, beide gegen 7. Die Nettoerfolge der Vampirin senken die Willenskraft des Opfers. Wenn sie auf 0 fällt, dringt die Vampirin in den Geist ihres Opfers ein. Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern und ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate. Wenn der Körper der Kainitin zerstört wird, kann sie unbegrenzt lang in dem ihres Wirtes bleiben, auch wenn sie in einem schwachen Kerker des Fleisches gefangen ist. Jeden Sonnenaufgang muss sie auf Mut gegen eine Schwierigkeit von 8 würfeln, sonst wird sie gewaltsam aus ihrem Wirt geschleudert. Wenn sie bei diesem Wurf scheitert, geht ihre Seele auf der Astralebene verloren. Während sie in einer sterblichen Hülle wandelt, kann die Vampirin nicht „erneut den Kuss empfangen“. Jeder Versuch, dies zu tun, bedeutet direkt den Endgültigen Tod.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgkann keine Disziplinen nutzen
2 Erfolgekann Auspex und andere Kräfte der Wahrnehmung nutzen
3 Erfolgekann auch Präsenz und andere Kräfte zur emotionalen Manipulation nutzen.
4 Erfolgekann auch Irrsinn, Beherrschung und andere Kräfte der geistigen Manipulation nutzen
5 Erfolgekann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 140–141

Stufe 5

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.

Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.

Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.

Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.

System: Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.

Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).

Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar

2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar

3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden

4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden

5 Erfolge Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert (s. S. 262). Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.

Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.

Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine

unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.

Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.

Eingepflanzte Meinung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Bei der Beherrschung konzentriert man sich meist darauf, dem Opfer bestimmte Befehle zu erteilen. Doch beim Einsatz dieser Kraft kann der Vampir dem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen, die das Opfer dann für seine eigenen hält. Man könnte dem Opfer beispielsweise erklären, dass es moderne Kunst liebt, seine neuen Nachbarn hasst, oder dass Aliens planen, es zu entführen. Man kann ihm neue politische oder religiöse Ansichten geben, sodass es plötzlich glaubt, liberal oder ein neugeborener Christ zu sein (obwohl es in letzterem Fall keinen echten Glauben erlangt, sondern einfach nur beschließt, sich an die Richtlinien des Glaubens zu halten). Man könnte das Opfer zum Rassisten oder Sexisten machen, oder es von solchen Vorurteilen befreien. Im Gegensatz zur Konditionierung hat der Vampir wenig Kontakt zum Opfer und kann es als Agenten nutzen, um die politische Meinung zu beeinflussen, ohne dabei seine eigenen Pläne zu enthüllen.

System: Wenn der Vampir einem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen will, macht er einen Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten gegen eine Schwierigkeit, die der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Der Erzähler kann eine bestimmte Anzahl von Erfolgen verlangen, wenn diese neue Meinung in extremem Widerspruch zum bisherigen Wesen des Ziels steht. Eine eingepflanzte Meinung lässt sich nur schwer wieder ablegen. Wenn sich das Opfer allerdings mehrere Monate in einem Umfeld aufhält, in dem seine alte Meinung weit verbreitet ist, dann kann es Würfe auf Willenskraft machen, und bei Erfolg kommen seine alten Ansichten wieder an die Oberfläche.

Erinnerungsblockade (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123–124

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Variante von Vergesslicher Geist (siehe S. 138-139, V20) ermöglicht es dem Vampir, das beherrschte Ziel daran zu hindern, bestimmte Informationen preiszugeben oder überhaupt über sie zu sprechen. Allerdings vergisst das Ziel die betreffende Information nicht. Wenn man das Opfer danach fragt,

wird es nur ausweichend antworten, ohne dies überhaupt zu bemerken. Wenn man das Opfer bedrängt, bemerkt es, dass es die Informationen weder aussprechen noch niederschreiben kann. Die Kraft ist sehr nützlich, wenn ein Diener geheime Informationen benötigt, aber der Vampir sicherstellen will, dass er sie nicht einmal unter Folter verraten kann.

System: Wie auch bei Vergesslicher Geist würfelt der Vampir auf Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird die Erinnerung für eine bestimmte Zeit blockiert. Wie lange genau diese Blockade anhält, hängt von den erzielten Erfolgen ab. Ein anderer Vampir kann Beherrschung nutzen, um die Blockade aufzuheben. Er muss dazu einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders). Das Opfer kann einen Wurf auf Willenskraft durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders), wenn es versucht, auf eine bestimmte Frage bezüglich der blockierten Erinnerung zu antworten.

ErfolgeResultat
1Eine Stunde
2Ein Tag
3Eine Woche
4Ein Monat
5Ein Jahr

Fesseln der Psyche

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Fähigkeit verlangt die Vampirin ihrem Sklaven durch Schmerz Gehorsam ab. Auf ihren Befehl leidet ein aufmüpfiges Opfer schreckliche Schmerzen, bis es wieder gefügig ist.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen Widerstandsfähigkeit + Empathie des Opfers. Jeder Erfolg entspricht einer Runde, die das Ziel windend, schreiend und wehklagend verbringt und physisch zu keiner anderen Handlung fähig ist. Jede solche Runde verursacht 1 Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Nicht zufrieden damit, ihre Zielperson einfach nur befehligen zu können, wenden manche Ahnen diese Kraft an, um sich den Gehorsam widerspenstiger Opfer zu sichern. Fesseln der Psyche ist eine Beherrschungstechnik, die bei einem Ziel, das versucht, die Befehle des Vampirs zu brechen, Schmerzen verursacht, die es außer Gefecht setzen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, wenn sein Charakter Beherrschung auf ein Ziel anwendet. Jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen, verursacht ihm intensive Schmerzen. Bei einem solchen Versuch würfelt der Erzähler für den Charakter Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit + Empathie des Zieles). Jeder Erfolg ergibt 1 Runde, in der das Opfer handlungsunfähig ist, weil es sich in Agonie windet.

Jede Anwendung von Fesseln der Psyche erstickt eine Anzahl von Widerstandsversuchen, die dem Wert des Charakters in Manipulation entspricht, dann endet die Wirkung.

Gehorsam

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Als permanente Erweiterung ihrer Fähigkeiten muss die Vampirin nicht länger Blickkontakt mit jenen aufnehmen, die sie zu unterwerfen wünscht. Alles, was erforderlich ist, ist ein kurzer Hautkontakt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Während andere Kainskinder Beherrschung über Blickkontakt ausüben, können mächtige Ahnen Loyalität einfach nur mit einer kleinen Geste befehlen.

System: Der Charakter kann alle Beherrschungskräfte durch Berührung statt durch Blickkontakt anwenden (dieser funktioniert allerdings weiterhin). Hautkontakt ist erforderlich – es genügt nicht, nur die Kleidung des Ziels oder etwas, das es in der Hand hielt, zu berühren. Die Berührung muss nicht die ganze Zeit aufrechterhalten bleiben, die es dauert, um den Beherrschungsbefehl zu geben. Wiederholte Versuche, ein einzelnes Ziel zu beherrschen, erfordern jedoch, dass der Charakter das Ziel erneut berührt.

Loyalität

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Die geistigen Schachfiguren der Vampirin sind jetzt sklavisch loyal, klammern sich an jedes ihrer Worte und ignorieren Befehle von Außenstehenden.

System: Erhöhen Sie die Schwierigkeit eines jeden Versuchs seitens eines anderen Vampirs, jene, die bereits unter der Kontrolle des Charakters stehen, zu kontrollieren, zu nötigen oder Beherrschungsfähigkeiten gegen sie einzusetzen, um 3. Wenn die Schwierigkeit 10+ oder mehr beträgt, ist die Handlung schlicht unmöglich.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Wenn diese Kraft wirkt, ist die Beherrschung des Ahnen so stark, dass andere Vampire es nahezu unmöglich finden, mit ihren eigenen Befehlen durchzudringen. Trotz des Namens ruft Loyalität keine Gefühle beim Opfer hervor – die Befehle des Vampirs werden einfach nur weit tiefer eingepflanzt als normal.

System: Jeder Vampir, der versucht, Beherrschung auf ein Ziel anzuwenden, das bereits ein Vampir mit Loyalität beherrscht, muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden und seine Würfe mit Schwierigkeit +3 machen.

Treue (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Kraft ermöglicht dem Ventrue, einen bereitwillig abgelegten Schwur oder ein freiwillig gegebenes Versprechen heilig zu sprechen (selbst wenn es sich dabei eigentlich um eine Lüge gehandelt hat). Dadurch wird demjenigen, der den Eid schwört, die Fähigkeit genommen, sein Wort zu brechen oder seinem Versprechen nicht nachzukommen. Diese Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die einen Eid unter Zwang ablegen mussten, zeigt jedoch Wirkung bei solchen, die durch List und Tücke dazu gebracht wurden, sich zu etwas zu verpflichten.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Charisma + Politik durch (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der Person, die den Schwur leistet). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange die Person an ihren Schwur gebunden ist. Während dieser Effekt andauert, muss die Person einen Willenskraftpunkt ausgeben, ehe sie versucht, gegen ihren Schwur zu handeln. Außerdem erleidet sie eine Stufe Schlagschaden während jeder Szene, während der sie bei Bewusstsein ist, sich jedoch nicht aktiv darum bemüht, ihren Schwur zu erfüllen. Wenn der Schwur der Person eine spezifische Handlung abverlangt, endet der Effekt, nachdem diese ausgeführt wurde.

ErfolgeDauer
1Ein Tag
2Eine Woche
3Ein Monat
4Ein Jahr
510 Jahre

Massenmanipulation

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Das Ausmaß der Befehlsgewalt der Vampirin über andere übersteigt das unmittelbar Persönliche, was ihr erlaubt, ihre Beherrschungsfähigkeiten gegen kleine Gruppen anzuwenden.

System: Legen Sie die Beherrschungsfähigkeit fest, die Sie benutzen wollen, und würfeln Sie als Schwierigkeit gegen die stärkste Person in der Menge. Für jeden erzielten Erfolg breitet sich der Effekt auf 1 zusätzliche Person in der Umgebung aus. Blickkontakt ist nur für das stärkste Ziel erforderlich.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Ein wirklich geübter Ahn kann durch diese Kraft kleine Personengruppen beherrschen. Indem er den stärksten Geist in einer Gruppe manipuliert, kann er die ganze Versammlung nach seinem Willen lenken.

System: Der Spieler sagt an, dass er diese Kraft einsetzen will, ehe er für den Einsatz einer anderen Beherrschungskraft würfelt. Die Schwierigkeit entspricht der, die er bräuchte, um das widerstandsfähigste Mitglied der Zielgruppe zu beherrschen – wenn er es nicht beherrschen kann, schafft er es auch bei niemandem in seiner unmittelbaren Umgebung. Für jeden Erfolg über die für das erste Ziel hinaus kann der Spieler ein zusätzliches Opfer auswählen, das denselben Effekt erleidet. Der Vampir muss nur zum ursprünglichen Ziel Blickkontakt herstellen.

Verstummen des sterblichen Fleisches

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142–143

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Trotz ihres Namens wirkt diese Kraft auf Vampire wie auf Sterbliche. Sie hat schon mehr als ein unglückliches Opfer sich in Agonie winden lassen – oder getötet. Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann den Körper seines Opfers ebenso leicht überwältigen wie seinen Geist. Er kann ihm die Sinne schwinden lassen oder seinen Herzschlag stoppen.

Es gibt Gerüchte, diese Kraft sei den Kainskindern einst leichter gefallen, aber die moderne Medizin hat die Körper und den Geist der Sterblichen sehr viel widerstandsfähiger gegen solche Manipulationen gemacht.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2; eine Schwierigkeit > 10 bedeutet, dass die Kraft keine Wirkung auf das Ziel hat). Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an. Der Spieler muss, ehe er würfelt, bestimmen, welche Körperfunktion des Ziels er unterbrechen will. Er kann jede vegetative Körperfunktion beeinflussen: Atmung, Kreislauf, Transpiration, Sehund Hörvermögen sind mögliche Ziele. Während Verstummen des sterblichen Fleisches wirkt, kann ein Vampir entweder eine dieser Funktionen völlig stoppen oder sie unregelmäßig schwanken lassen.

Die Wirkung einer unterbrochenen Körperfunktion bleibt dem Erzähler überlassen. Die meisten Sterblichen verfallen in Panik, wenn sie jäh erblinden, aber nur das Anhalten des Herzens wird ein Ziel sofort töten. Vampire haben weder Herzschlag noch Atmung, aber sie können ertauben und erblinden wie Sterbliche.

Verstummen des sterblichen Geistes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Der Vampirahn kann geistige Finger ausstrecken und die Körperfunktionen des Opfers damit temporär lahmlegen, bis zu und einschließlich des sofortigen Todes des Opfers, indem er dessen Herz befiehlt, nicht länger zu schlagen. Dem Titel zum Trotz wirkt diese Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen, was einen Meister dieser Fähigkeit zu einem wahrhaft furchteinflößenden Wesen macht.

System: Würfeln Sie Manipulation + Medizin gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers +2. Eine Schwierigkeit größer als 10 bedeutet, dass der Versuch unmöglich ist. Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an, und der Spieler muss bestimmen, welche Körperfunktion er verändern oder lahmlegen möchte, bevor er diesen Wurf ablegt. Offenkundig wirken unterschiedliche Veränderungen auf das Ziel in vielerlei Art und Weise. Das Herz eines Vampirs lahmzulegen ist eine kurzfristige Unannehmlichkeit, doch der sichere Tod für einen Sterblichen oder jeden anderen, der eines schlagenden Herzens bedarf.

Macht aus der Ferne

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204

Stufe 8

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Fähigkeit streift die Vampirin die Schranken des intimen, persönlichen Kontakts ab, der zuvor erforderlich war. Niemand, der die Bekanntschaft der Vampirin gemacht hat, ist vor ihren geistigen Übergriffen sicher, denn nun kann sie den Geist von jedem einfangen und kontrollieren, den sie kennt, ungeachtet der Distanz zwischen ihnen.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter jedwede Beherrschungsfähigkeit auf das Ziel einsetzen, als hätte er Blickkontakt hergestellt. Diese Kraft kann gegen andere übernatürliche Kreaturen eingesetzt werden, dies erfordert jedoch den Einsatz eines zusätzlichen Punktes Willenskraft.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143

Stufe 8

Disziplin: Beherrschung

Diese Verfeinerung von Gehorsam (für die der Charakter nicht einmal vorher Gehorsam gelernt haben muss) erlaubt den Einsatz von Beherrschung auf jedes Ziel, mit dem der Vampir vertraut ist, stets und auf jede Entfernung. Wenn der Ahn weiß, wo sein Ziel ist, kann er den Befehl erteilen, als stünde er ihm Auge in Auge gegenüber.

System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles), um den Kontakt herzustellen. Bei Erfolg kann er Beherrschung einsetzen, als hätte der Charakter Blickkontakt mit dem Ziel.

Ein zweiter Willenskraftpunkt ist fällig, wenn ein Vampir die Kraft auf einen anderen Kainiten oder eine andere übernatürliche Kreatur anwenden will.

Lenken des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204

Stufe 9

Disziplin: Beherrschung

Vampire, die den Höhepunkt dieser Disziplin erreicht haben, können ihren Einfluss durch das reglose Blut ihrer Abkömmlinge verbreiten. Im Laufe der Jahrzehnte verändern die Ziele dieser Fähigkeit Stück für Stück ihre Ziele und Ränke, um dem unmöglich subtilen Einfluss des Ahnen zu entsprechen. Diese Kraft ist so unmerklich, dass Ziele sie selten als Einfluss von außen erkennen und stattdessen oftmals glauben, dass ihre eigenen Vorlieben und Wünsche sich mit der Zeit geändert haben.

System: Die Vampirahnin gibt 1 permanenten Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten gegen 4 plus die Zahl der Generationen, bis zu der der Befehl vordringen muss. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, ist für jeden Punkt darüber ein weiterer Erfolg erforderlich, um den Befehl sich festsetzen zu lassen. Beispielsweise hätte es Schwierigkeit 13, einen Befehl bis zu Charakteren der Zehnten Generation auszusenden, und würde mindestens 4 Erfolge bei einer Schwierigkeit von 9 erfordern. Falls sich die Vampirahnin nicht jederzeit bewusst ist, wo sich ihre Abkömmlinge befinden (für ein Wesen von solcher Macht keine unmögliche Aufgabe), kann sie nur generelle Befehle weitergeben, wie etwa „Arbeitet für den Ruhm des Clans Lasombra“ oder „Vernichtet die, die Wissen unterdrücken wollen“. Ein Vampir in Starre kann diese Fähigkeit weiterhin benutzen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft immun. Seine Kinder jedoch können sich nicht so glücklich schätzen, wenn sie nicht auch Erleuchtung erlangt haben. Ghule der Opfer dieser Kraft sind ebenfalls betroffen, empfinden den unaufhaltsamen Drang des Befehls der Ahnin jedoch nur sehr mittelbar.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143

Stufe 9

Disziplin: Beherrschung

Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen – selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern“ oder so etwas.

System: Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll.

Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt – was wahrscheinlich ist –, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer“ oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen“. Lenken des Blutes kann man aus der

Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen.

Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.