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Tierplage

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 9

Disziplin: Tierhaftigkeit

Ein Methusalem, der Meister der Tierhaftigkeit ist, kann Plagen von biblischen Ausmaßen heraufbeschwören. Indem er Ruf der Wildnis erweitert, ruft der Vampir Tiere zu sich. Statt jedoch den Ruf in der Zunge einer Tierart auszustoßen, stößt das Tier selbst einen Schrei aus, der kilometerweit zu hören ist. Er ruft jedes Tier herbei, um den Kainiten zu umwimmeln, und löst komplettes Chaos aus.

System: Würfeln Sie Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg dehnte den Radius um 1,5 km um den Vampir herum aus. Alle Tiere in dem Gebiet eilen herbei, um dem Willen des Vampirs zu befolgen. Diese schiere Menge an Tieren aber kann der Vampir nur grob zu einfachen Handlungen leiten. Meist befiehlt er ihnen, ein Ziel anzugreifen oder sich über eine Gruppe herzumachen. Sie werden auf Geheiß des Vampirs auch bestimmte Ziele verschonen. Jede Runde kommen mehr Tiere herbei, um sich dem Schwarm anzuschließen. Fangen Sie an, einen Würfelvorrat aufzubauen, der sich für eine Anzahl an Zügen gleich den gewürfelten Erfolgen jede Runde um 2 erhöht. Jede Runde kann der Schwarm einen Angriffswurf gegen jeden Charakter in der Umgebung des Vampirs ausführen, abzüglich der vom Vampir ausgenommenen Ziele. Nutzen sie den akkumulierten Würfelvorrat für diese Angriffe. Der Schadenswürfelvorrat entspricht 3+Erfolge und richtet Schlagschaden an. Zusätzlich erhöht sich durch das entstandene Chaos die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe für jeden Charakter innerhalb des durch Tierplage erzeugten Schwarms um 2. Schwärme sind schwierig zu verscheuchen. Feuer kann einen Schwarm eventuell auf Distanz halten. Doch ein großer Schwarm handelt mit unermüdlichem Eifer gegen alles, das nicht eine klare Gefahr für ihn als Ganzes darstellt.