Königsmacher
Disziplinkräfte · Präsenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft lässt den Vampir seine Präsenz auf einen anderen ausdehnen und gewährt ihm gesellschaftliche Umgangsformen, derer er normalerweise nicht fähig ist. Der ahnungsloseste grobe Klotz kann ein Verständnis der menschlichen Natur erlangen, das unausstehlichste Gör kann sich in ein perfektes Beispiel von Tugend und Anmut verwandeln und das schüchternste Mauerblümchen kann zum charismatischen Herz und der Seele eines Festes werden. Doch noch mächtiger ist Königsmacher, wenn es auf jemanden angewandt wird, der bereits kompetent ist. Ein fähiger Redner kann mit dem Segen von Königsmacher eine Ansprache halten, derer man für Jahrtausende gedenken wird. Ein begabter Sänger wird in der Lage sein, mit der Stimme eines Engels zu singen. Ein bezauberndes Lächeln kann so strahlend erscheinen, dass es selbst die schwärzesten Herzen schmelzen lässt. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Vampir innerhalb des Sichtfelds und in Hörweite des Ziels sein und ununterbrochen in Gegenwart des Ziels bleiben.
System: Der Spieler sucht sich ein Ziel im Sichtfeld und der Hörweite des Vampirs aus. Er gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Empathie. Die Schwierigkeit ist normalerweise 7, doch sollte der Vampir und das Ziel einander gut kennen, sinkt sie auf 5. Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, so viele Bonuswürfel, wie er Punkte in Präsenz hat, auf alle gesellschaftlichen Würfe des Ziels zu addieren. Je 2 Erfolge erlauben dem Vampir auch, die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels um 1 zu verringern. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir dem Ziel nicht länger helfen kann. Die Kraft bleibt für eine Szene oder bis der Vampir sich entscheidet, sie nicht länger aufrechtzuerhalten, aktiv.