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Präsenz

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228–229

Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Eine Vampirin mit dieser Kraft kann die Gefühle anderer verändern. Das reicht von den subtilsten kleinen Impulsen bis hin zu einem Sturm der Emotionen. Präsenz kann von leidenschaftlicher Liebe bis zu lähmender Angst eine große Bandbreite von Gefühlen hervorrufen. Diese Disziplin hat drei Vorteile. Erstens kann ein Kainit Präsenz gegen ganze Gruppen einsetzen, nicht nur gegen Einzelne. Zweitens ist sie subtil. Ein Vampir kann die Gemütsbewegungen anderer manipulieren, ohne seine Natur preiszugeben. Drittens setzt sich Präsenz über alle Schranken, von Geschlecht, Stand, Alter und Religion, hinweg und macht selbst vor übernatürlichen Wesen nicht Halt. Diese Kraft wirkt auf Sterbliche und Vampire gleichermaßen wie auf andere übernatürliche Wesen. Die Kehrseite ist, dass Präsenz die Emotionen ihrer Ziele kontrolliert, nicht ihre Taten. Wenn man Präsenz nicht mit einem Verständnis des Wesens des Ziels sowie subtiler Manipulation kombiniert, ist sie ein stumpfes und unberechenbares Schwert. Jeder kann Präsenz für eine Szene widerstehen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt und dann einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) besteht. Der Betroffene muss weiter Willenskraft ausgeben, bis er nicht länger in der Gegenwart des Vampirs ist (oder im Fall von Herbeirufen, bis die Wirkung verfliegt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als die Anwenderin, müssen nur 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Präsenz für eine ganze Nacht zu ignorieren. In diesem Fall ist kein Wurf auf Willenskraft erforderlich.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 181–182

Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Damit putschen die Vampire den Pöbel auf, wecken wilde Erregung oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Kainskindern. Bemerkenswert ist, dass man diese Kräfte im Gegensatz zu denen der meisten anderen Disziplinen auf ganze Menschenmengen gleichzeitig anwenden kann. Präsenz setzt sich über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Insofern ist diese subtile Kraft eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann.

Gegen Präsenz kann man Willenskraft einsetzen, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muss weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachlässt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht würfeln.

Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, dass sie nur Gefühle kontrolliert. Sie lässt andere dem Vampir gegenüber auf eine bestimmte Weise empfinden, verleiht ihm aber keine direkte Kontrolle über sie. Die Betroffenen mögen zwar dazu neigen, seine Befehle befolgen, aber sie sind nach wie vor Herr ihrer Sinne. Selbstmörderische

oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist. Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist.

Die Clans Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind unbestreitbar ihre versiertesten Anwender, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.

Disziplinkräfte

Ehrfurcht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 1

Disziplin: Präsenz

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Die Opfer können nicht umhin, ihm zu vertrauen und über seine Scherze zu lachen. Der Vampir hat ihre Aufmerksamkeit und nutzt dies zu seinem Vorteil. Zwar ist Ehrfurcht am effektivsten für erste Eindrücke, doch wirkt es auch auf jene, die bereits eine Meinung bezüglich des Vampirs haben. Sollte jemand denken, der Vampir sei ein heimtückischer Lügner, wird Ehrfurcht seine Meinung nicht ändern, kann ihn aber in Erwägung ziehen lassen, dass der Vampir vielleicht dieses eine Mal die Wahrheit sagt. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Gefahr bricht den Zauber der Faszination, ebenso wie ein Verlassen des Umfelds des Anwenders. Die Erinnerung an die Begegnung verbleibt jedoch, und das Ziel erinnert sich, was es dem Vampir gegenüber empfand, was künftige Interaktionen beeinflussen wird.

System: Der Spieler entscheidet sich, welchen Eindruck sein Charakter hinterlassen will. Der Eindruck sollte einfacher Natur sein, z.B.: seriös, kompetent oder gefährlich. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7). Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie viele Leute betroffen sind. Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit dem niedrigeren Willenskraftwert. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sich dazu entschließt, sie aufzuheben.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Person
2 Erfolge2 Personen
3 Erfolge6 Personen
4 Erfolge20 Personen
5 ErfolgeJeder in der unmittelbaren Umgebung des Vampirs

Jene, die betroffen sind, können Willenskraft einsetzen, um den Effekt zu überwinden, müssen jedoch weiter jede Szene Willenskraft ausgeben, solange sie in der Nähe des Vampirs bleiben. Sobald jemand eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich den gewürfelten Erfolgen ausgibt, schüttelt er die Wirkung von Ehrfurcht ab und bleibt für den Rest der Nacht unbeeinflusst. Der Vampir gewinnt zusätzliche Würfel gleich ihren Punkten in Präsenz auf alle Handlungen gegen einen Betroffenen, die der gewählten Reaktion Vorschub leisten oder sie sich zu Nutze machen würde.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182

Stufe 1

Disziplin: Präsenz

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.

Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Person

2 Erfolge 2 Personen

3 Erfolge 6 Personen

4 Erfolge 20 Personen

5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)

Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von

Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.

Blick der Furcht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 2

Disziplin: Präsenz

Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182

Stufe 2

Disziplin: Präsenz

Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.

Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.

Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.

Entzücken

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229–230

Stufe 3

Disziplin: Präsenz

Mit Entzücken kann ein Vampir ein Opfer in seinen Dienst zwingen. Die Gefühle entzückter Individuen verkehren sich so, dass sie dem Vampir dienen wollen. Sie wollen in dem Glauben, aus wahrer Hingabe zu handeln, jedem seiner Wünsche, jedem Verlangen und jedem Begehren nachkommen. Da nur die Emotionen des Ziels betroffen sind, nicht sein Geist, steht es dem Ziel frei, seine Fertigkeiten im Dienste des Vampirs einzusetzen, doch es macht die Reaktionen unberechenbar. Da Entzücken temporärer Natur ist, hat eine kluge Kainitin stets einen Plan, wie sie mit dem Diener verfährt, ist der Effekt einmal verflogen. Diener mögen mit Zorn, Bestürzung oder Hass reagieren, wenn sie verstehen, dass man sie verhext hat. Manche Vampire ziehen es vor, sich ihrer zu entledigen, während andere sie dauerhaft durch einen Bluteid binden.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit gleich den aktuellen Willenskraftpunkten des Ziels). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Opfer in Entzückung versetzt wird (Opfer können wie bei jeder anderen Präsenzkraft Willenskraft ausgeben, um temporär zu widerstehen). Der Erzähler möchte vielleicht für den Spieler würfeln, da der Charakter sich nie ganz der Stärke des Griffs bewusst sein kann, in dem er das Opfer hat. Er kann versuchen, das

Opfer mit weiterem Einsatz von Blut und weiteren Würfen in Gehorsam zu halten.

ErfolgeErgebnis
PatzerDas Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr in Entzücken versetzt werden.
ScheiternDie Kraft schlägt fehl.
1 Erfolge1 Stunde
2 Erfolge1 Tag
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182–183

Stufe 3

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.

Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).

System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.

Erfolge Ergebnis

Patzer Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden

Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden

1 Erfolg 1 Stunde

2 Erfolge 1 Tag

3 Erfolge 1 Woche

4 Erfolge 1 Monat

5 Erfolge 1 Jahr

Herbeirufen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 230–231

Stufe 4

Disziplin: Präsenz

Mithilfe dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob sterblich oder übernatürlich, die er je getroffen hat, aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Das Ziel des Rufes kommt so schnell es kann, möglicherweise ohne auch zu wissen warum. Es weiß intuitiv, wie es seinen Rufer finden kann – selbst wenn der Vampir sich zu einem anderen Ort begibt, lenkt das Ziel seinen eigenen Kurs um, sobald es kann. Immer kommt es zu dem Vampir selbst, nicht zu einem vorbestimmten Ort. Obgleich diese Kraft dem Vampir erlaubt, jemanden über unglaubliche Entfernungen hinweg zu rufen, ist das Reisen in der

Welt des finsteren Mittelalters eine langsame Angelegenheit, somit ist sie auf lokaler Ebene am nützlichsten. Selbst wenn die gewünschte Person eine Passage auf dem schnellsten Schiff bucht oder ein guter Reiter ist, kann die Reise Tage, Wochen oder Monate dauern. Natürlich sind auch die finanziellen Mittel des Betroffenen ein Faktor. Sollte er nicht das Geld haben, schnell zu reisen, wird es ihn weitaus mehr Zeit kosten anzukommen. Das Ziel denkt vor allem daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht sein eigenes Wohlbefinden. Dies ist weniger relevant, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, falls es dazu nicht an einer Bande Schläger vorbeimuss, die darauf aus sind, es zu Brei zu schlagen. Der Betroffene behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor physischer Gewalt zurückschrecken, um den Vampir zu erreichen, sich aber keinen selbstmörderischen Situationen aussetzen. Der Ruf verfliegt mit Sonnenaufgang, wenn man ihn nicht mit zusätzlichen Erfolgen verlängert. Doch solange der Vampir willens und dazu in der Lage ist, ist garantiert, dass er sein gewünschtes Ziel eines Nachts willkommen heißen wird – natürlich nur, solange diesem unterwegs nichts zustößt.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte. Die Basisschwierigkeit beträgt 5. Sie erhöht sich auf 7, falls der Vampir dem Ziel nur flüchtig begegnet ist. Wenn der Charakter in der Vergangenheit erfolgreich Präsenz auf das Ziel angewandt hat, sinkt die Schwierigkeit auf 4, sollte der Versuch jedoch gescheitert sein, erhöht sich die Schwierigkeit auf 8. Der Vampir kann Erfolge entweder dafür einsetzen, sich das Opfer beeilen zu lassen, oder die Dauer des Rufes auszudehnen.

ErfolgeErgebnis
ScheiternDer Vampir kann die Zielperson für den Rest der Nacht nicht mehr herbeirufen.
1 ErfolgDie Zielperson nähert sich gemächlich und zögerlich.
2 ErfolgeDie Zielperson nähert sich ungern und ist von Hindernissen leicht aufzuhalten.
3 ErfolgeDie Zielperson nähert sich in normalem Tempo.
4 ErfolgeDie Zielperson kommt eilig herbei und überwindet jedes Hindernis.
5 ErfolgeDie Zielperson eilt zum Vampir und tut alles, um ihn zu erreichen.

Sie können auch zusätzliche Erfolge ausgeben, um den Ruf zu verlängern. Wenn Sie einen Sterblichen beschwören, können Sie 1 Erfolg einsetzen, um den Ruf um 1 Tag zu verlängern. Für Vampire müssen dafür 2 Erfolge ausgegeben werden. Sterbliche wie Vampire werden rasten und sich eine Zuflucht suchen, wenn sie das als nötig empfinden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183

Stufe 4

Disziplin: Präsenz

Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen.

Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.

Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher

Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.

In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.

Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:

Erfolge Ergebnis

Patzer Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen.

Misserfolg Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.

1 Erfolg Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.

2 Erfolge Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.

3 Erfolge Die Person nähert sich in normalem Tempo.

4 Erfolge Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.

5 Erfolge Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.

Majestät

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 5

Disziplin: Präsenz

Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um ein Tausendfaches verstärken. Das Attraktive mutet den Betrachter wie lähmende Schönheit an. Das Unscheinbare wird grotesk entstellt. Majestät ruft uneingeschränkten Respekt, Hingabe oder Furcht in Personen um den Vampir herum hervor – oder all dies zugleich. Die Schwachen kriechen vor ihm, um eilends jeder seiner Launen zu gehorchen, und selbst den Unverzagtesten ist es beinahe unmöglich, sich ihm zu widersetzen. Betroffene empfinden den Vampir als so vortrefflich, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu riskieren. Ihm gegenüber die Stimme zu erheben fällt schwer. Die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die wenigen, die den überwältigenden Nimbus um den Vampir soweit abzuschütteln vermögen, dass sie sich ihm widersetzen können, werden von den vielen anderen Personen unter seinem Bann niedergebrüllt, bevor der Kainit auch nur zu reagieren braucht. Unter dem Einfluss von Majestät brechen Herzen, erbeben die Mächtigen und geraten die Kühnen ins Wanken. Weise Kainskinder nutzen diese Kraft gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen mit Bedacht. Obgleich Majestät einflussreiche Politiker und ehrwürdige Erstgeborene einzuschüchtern vermag, muss der Vampir vorsichtig sein, dass die Folgen nicht später auf ihn zurückfallen. Immerhin verliert ein vor anderen erniedrigter Würdenträger schnell seinen Nutzen, während ein gedemütigter Kainit Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.

System: Kein Wurf ist seitens des Vampirs erforderlich, doch er muss 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Eine Zielperson muss einen Mutwurf schaffen (Schwierigkeit gleich Charisma + Einschüchtern des Vampirs, Maximum 9), wenn sie dem Vampir gegenüber unhöflich zu sein oder ihm auch nur zu trotzen wünscht.

Erfolg erlaubt dem Betroffenen, für einen Augenblick normal zu agieren, obgleich er das Gewicht des Missfallens des Vampirs auf ihn niederdrücken spürt. Eine Zielperson, die bei dem Wurf scheitert, bricht ihre geplante Handlung ab und tut auf absurde Weise ihr Möglichstes, sich vor dem Vampir zu erniedrigen, ganz gleich wer sonst noch zusieht. Die Wirkung von Majestät hält für eine Szene an.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183–184

Stufe 5

Disziplin: Präsenz

Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.

Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch

nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.

Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.

System: Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.

Funke des Zorns

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231–232

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann die Gemüter erhitzen und mit einem Mindestmaß an Aufwand alten Unmut und Zorn zum Kochen bringen. Funke des Zorns löst Auseinandersetzungen und Streit aus und kann Vampire sogar zur Raserei treiben.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge bestimmen die Zahl der betroffenen Opfer. Wenn man diese Kraft in einer Menschenmenge benutzt, sind die Leute in nächster Nähe zum Charakter betroffen. Ein Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt ablegen (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Wenn der Charakter, der Funke des Zorns einsetzt, den Aktivierungswurf verpatzt, verfällt er auf der Stelle in Raserei.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg2 Leute
2 Erfolge4 Leute
3 Erfolge8 Leute
4 Erfolge20 Leute
5 ErfolgeJeder in unmittelbarer Umgebung des Charakters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 184–185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Ein Vampir, der diese Kraft hat, kann mit minimalem Aufwand die Geduld auf eine harte Probe stellen und alten Groll zum Kochen bringen. Funke des Zorns führt zu Unstimmigkeit und Kämpfen und kann sogar andere Vampire in Raserei verfallen lassen.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Anzahl von Personen, die der Vampir beeinflusst, hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn er die Kraft in einer Menschenmenge einsetzt, sind die Personen, die er beeinflusst, die, die dem Charakter am nächsten stehen. Ein Vampir, der von dieser Kraft beeinflusst wird, muss 1 Willenskraftpunkt aufwenden oder Selbstbeherrschung/Instinkt würfeln (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Ein Patzer des Vampirs, der Funke des Zorns anwendet, lässt den Charakter selbst in sofortige Raserei verfallen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 2 Personen

2 Erfolge 4 Personen

3 Erfolge 8 Personen

4 Erfolge 20 Personen

5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters

Königsmacher

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft lässt den Vampir seine Präsenz auf einen anderen ausdehnen und gewährt ihm gesellschaftliche Umgangsformen, derer er normalerweise nicht fähig ist. Der ahnungsloseste grobe Klotz kann ein Verständnis der menschlichen Natur erlangen, das unausstehlichste Gör kann sich in ein perfektes Beispiel von Tugend und Anmut verwandeln und das schüchternste Mauerblümchen kann zum charismatischen Herz und der Seele eines Festes werden. Doch noch mächtiger ist Königsmacher, wenn es auf jemanden angewandt wird, der bereits kompetent ist. Ein fähiger Redner kann mit dem Segen von Königsmacher eine Ansprache halten, derer man für Jahrtausende gedenken wird. Ein begabter Sänger wird in der Lage sein, mit der Stimme eines Engels zu singen. Ein bezauberndes Lächeln kann so strahlend erscheinen, dass es selbst die schwärzesten Herzen schmelzen lässt. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Vampir innerhalb des Sichtfelds und in Hörweite des Ziels sein und ununterbrochen in Gegenwart des Ziels bleiben.

System: Der Spieler sucht sich ein Ziel im Sichtfeld und der Hörweite des Vampirs aus. Er gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Empathie. Die Schwierigkeit ist normalerweise 7, doch sollte der Vampir und das Ziel einander gut kennen, sinkt sie auf 5. Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, so viele Bonuswürfel, wie er Punkte in Präsenz hat, auf alle gesellschaftlichen Würfe des Ziels zu addieren. Je 2 Erfolge erlauben dem Vampir auch, die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels um 1 zu verringern. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir dem Ziel nicht länger helfen kann. Die Kraft bleibt für eine Szene oder bis der Vampir sich entscheidet, sie nicht länger aufrechtzuerhalten, aktiv.

Lähmender Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft des Blicks der Furcht bis zu einem solchen Grad vervollkommnet, dass es heißt, dass sie in der Lage sind, mit einem Blick zu lähmen. Der Name der Kraft ist irreführend, da die Opfer dieser Kraft nicht wirklich im physischen Sinn gelähmt, sondern vielmehr vor schierem Schreck erstarrt sind.

System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Opfer herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Erfolg lässt das Opfer so angstvoll zurück, dass es in einen wimmernden, katatonischen Zustand verfällt, unfähig, irgendeine Handlung zu unternehmen, außer sich wie ein Säugling zusammenzukauern und sinnlos vor sich hinzubrabbeln. Der Zustand hält für einen Zeitraum an, der von der Zahl der gewürfelten Erfolge abhängt. Wenn das Leben des Opfers unmittelbar bedroht ist (durch Angriff, nahenden Sonnenaufgang usw.), darf der arme Teufel versuchen, die Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu durchbrechen (Schwierigkeit gleich dem Einschüchtern des Charakters + 3). 1 Erfolg beendet die Lähmung.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg3 Runden
2 Erfolge5 Minuten
3 ErfolgeRest der Szene
4 Erfolge1 Stunde
5 ErfolgeRest der Nacht
6+ ErfolgeEine Woche (oder mehr, nach Ermessen des Erzählers)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können.

System: Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 3 Runden

2 Erfolge 5 Minuten

3 Erfolge Rest der Szene

4 Erfolge 1 Stunde

5 Erfolge Rest der Nacht

6+ Erfolge 1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers)

Liebe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Der Bluteid ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Inventar eines Ahnen. Jedoch kennen viele junge Vampire seine Gefahren, und somit sind Alternativen erforderlich. Die Präsenzkraft Liebe ist eine solche Alternative, da sie das Band ohne all die hässlichen Nebenwirkungen simuliert. Obgleich sie eine nicht ganz so sichere Methode zur Kontrolle wie ein wahres Blutsband ist und auch nicht so lang anhält, ist Liebe dennoch ein äußerst potentes Kontrollmittel.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich den gegenwärtigen Willenskraftpunkten des Ziels). Ein Erfolg bedeutet, dass das

Opfer sich dem Vampir so verbunden fühlt, als wäre es an ihn blutsgebunden. Jeder Erfolg reduziert auch für jeden gesellschaftlichen Wurf, der gegen den Vampir ausgeführt werden soll, die gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1. Diese Kraft hält für eine Szene an und kann über mehrere Szenen in derselben Nacht auf dasselbe Opfer angewandt werden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Immer mehr Kinder lernen jedoch, wie man ein Band vermeiden kann, daher braucht es Alternativen. Die Präsenzkraft namens Liebe ist eine solche, da sie die Wirkungen eines Bandes ohne unangenehme Nebenwirkungen simuliert. Liebe ist zwar weder eine so

sichere Methode zur Kontrolle wie ein Blutsband noch so lang anhaltend, aber dennoch ausnehmend mächtig.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein erfolgreicher Wurf zeigt an, dass das Opfer sich an den Charakter gebunden fühlt, als seien sie mit einem Blutsband verbunden. Jeder Erfolg vermindert außerdem den Würfelvorrat des Opfers für alle gesellschaftlichen Würfe, die es gegen den Charakter macht, um je 1 Würfel. Ein Patzer macht das Ziel für den Rest der Nacht gegen die Präsenz des Charakters immun. Diese Kraft hält 1 Szene an und kann beim gleichen Opfer in derselben Nacht in mehreren Szenen angewendet werden.

Magnetismus (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, seine Präsenz auf Fotografien oder Videos zu übertragen, egal, ob es sich dabei um eine digitale oder analoge Aufzeichnung handelt. Er kann sie sogar auf Zeichnungen und Porträts übertragen, wenn diese sein Aussehen akkurat abbilden. Der Vampir kann die Kraft bewusst deaktivieren. Wenn er dies nicht tut, wird sie jedes Mal automatisch aktiv, wenn sich eine Kamera auf ihn richtet.

System: Die Kraft funktioniert ähnlich wie Ehrfurcht, und der Effekt ist permanent. Jeder, der das Abbild des Vampirs sieht, kann einen Willenskraftpunkt aufwenden und widersteht dem Effekt dann so lange, bis er das Bild zu einem späteren Zeitpunkt erneut sieht.

Verführung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.

Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.

System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).

Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:

Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.

Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.

Kooperation

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 7

Disziplin: Präsenz

Friedliche Koexistenz ist kein verbreitetes Credo in der vampirischen Gesellschaft. Diese Kraft kann die von ihr Betroffenen mit einem sehr fragilen Geist der Kameradschaft erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans über diese Ausprägung von Präsenz sei der einzige Grund, warum jemals irgendetwas Großes gelingt. Andere entgegnen, sie sei der einzige Weg, wie arrogante und aufgeblasene Ventrue jemals etwas zu Wege bringen könnten. Wenige bestreiten, dass Kooperation erschreckend effektive Resultate hervorbringen kann.

System: Um Kooperation zu wirken, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Betroffenen hängt davon ab, wie viele Erfolge Sie würfeln. Kooperation hält für die Szene an, in der sie heraufbeschworen wurde, obgleich besonders starke Anwender von Präsenz länger andauernde Gefühle der Friedfertigkeit erzeugen, indem sie einmal pro Szene einen Willenskraftpunkt ausgeben. Solange diese Kraft wirkt, sind alle unter ihrem Einfluss gegenüber einander positiver eingestellt und sind bereitwilliger, Vertrauen entgegenzubringen oder kooperative Pläne zu schmieden. Spieler sollten die Auswirkungen von Kooperation ausspielen, doch es gibt ein paar konkrete Effekte des Einsatzes der Kraft. So sind Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, um einer durch Beleidigungen innerhalb der Gruppe ausgelösten Raserei zu widerstehen, in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert, und gewisse gesellschaftliche Schwächen mögen sich für die Dauer von Kooperation weniger stark auswirken. Andere Effekte können nach Ermessen des Erzählers auftreten.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg2 Personen
2 Erfolge4 Personen
3 Erfolge8 Personen
4 Erfolge20 Personen
5 ErfolgeJeder in der unmittelbaren Umgebung des Charakters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185–186

Stufe 7

Disziplin: Präsenz

Jeder Ahn weiß, dass Kainskinder die schwierigsten Wesen sind, die es gibt, wenn es um Teamwork geht. Friedliche Koexistenz ist in der Vampirgesellschaft kaum verbreitet. Diese Kraft kann dazu dienen, ihre Opfer mit einem sehr zerbrechlichen Geist der Gemeinschaft zu erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans in dieser Präsenzkraft sei der einzige Grund dafür, dass in den Konklaven der Camarilla überhaupt je etwas passiert. Ventrue, die diese Meinung jedoch zu laut äußern, haben gewöhnlich auch zahlreiche Möglichkeiten, um herauszufinden, wie effektiv Kooperation ist.

System: Um Kooperation zu aktivieren, würfelt der Spieler Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der beeinflussten Personen wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, die der Spieler würfelt. Kooperation hält für den Rest der Szene an, in der man sie aktiviert, obwohl besonders starke Anwender von Präsenz länger anhaltende Nichtangriffsgefühle schaffen können (Erzählerentscheidung), indem sie Willenskraft aufwenden. Während diese Kraft aktiv ist, sind diejenigen unter ihrem Einfluss einander freundlicher gesonnen und eher bereit, einander Vertrauen zu schenken oder gemeinsame Pläne zu schmieden.

Großteils sollten Spieler die Wirkung von Kooperation einfach ausspielen, aber es gibt konkrete, direkte Folgen des Einsatzes dieser Kraft. Die Schwierigkeit für Selbstbeherrschung/Instinkt, um Raserei infolge von Unfreundlichkeiten aus der Zielgruppe zu widerstehen, ist um 3 reduziert, und bestimmte gesellschaftliche Schwächen können für die Wirkungsdauer von Kooperation abgemildert sein.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 2 Personen

2 Erfolge 4 Personen

3 Erfolge 8 Personen

4 Erfolge 20 Personen

5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters.

Phobie (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 7

Disziplin: Präsenz

Der Setit spricht mit seinem Opfer und pflanzt ihm eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Substanz, einer Person oder einem Zustand ein. Diese Phobie kann sich auf ein sehr breites Feld erstrecken (alle Autos) oder auf ein ganz bestimmtes Objekt beschränkt sein (rosa Fords vom Baujahr 1979). Das Opfer muss jedoch dazu in der Lage sein, das Ziel seiner Furcht zu erkennen und wahrzunehmen. So würde das zweite Beispiel bei einer farbenblinden Person nicht funktionieren.

System: Der Anwender macht einen Wurf auf Manipulation + Intelligenz (die Schwierigkeit entspricht dem Mut des Opfers +3). Ein einfacher Erfolg führt zu einer Phobie, die eine Szene lang andauert. Mehr Erfolge als der Mut des Opfers führen zu einer permanenten Phobie, allerdings kann man sie wie eine Geistesstörung überwinden.

Eiserner Befehl

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232–233

Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Normalerweise kann jeder Präsenz durch eine Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Manche Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine solche Kraft der Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften nicht ohne wahrhaft heroische Anstrengungen widerstehen kann.

System: Sobald ein Charakter diese Kraft erlernt, ist sie stets wirksam. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft einsetzen, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (für die Belange dieser Kraft umfasst die Definition von „Sterblicher“ keine übernatürlich aktiven Menschen wie etwa Ghule oder jene, die Wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss beim ersten Mal, wenn es versucht, einen Punkt Willenskraft auszugeben, um die Präsenz des Charakters zu überwinden, Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Charakters + 2. Schwierigkeiten von 10+ bedeuten, dass der Wurf gar nicht erst versucht werden kann). Für den Rest der Nacht ist das Maximum an Willenskraftpunkten, die es ausgeben kann, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen, gleich der Zahl der von ihm gewürfelten Erfolge. Ein Patzer verdoppelt den Präsenz-Würfelvorrat des Charakters gegen das unglückselige Opfer für den Rest der Nacht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186

Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann.

System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher“ nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.

Verfallender Orbit (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104–105

Jünger des Set · Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Diese schreckliche Kraft ermöglicht es dem Setiten, die geistigen Barrieren zwischen dem Tier des Opfers und seiner Libido zu zerfetzen. Das Opfer wird zum Sadisten und ergötzt sich an Wut und Aggression. Der Setit kann die Verbindung auch umkehren, was dazu führt, dass empfundene Freude oder Lust das Tier in Raserei versetzen. Diese zwei Effekte erzeugen eine Spirale des Verlangens, die sich bis zum Wahnsinn hochschraubt.

Dieser Verfall in den Wahnsinn kann nicht aufgehalten werden. Der Inconnu weiß vielleicht, wie man diese Korruption beendet, oder man könnte sich an ein Mitglied des Kults von Ra oder Isis wenden. Das esoterische Wissen könnte sich vielleicht auch in den Schriften eines toten Kindes von Osiris finden lassen. Die sicherste Möglichkeit, die Kraft endgültig zu beenden, besteht jedoch wohl darin, den Setiten zu töten, der sie angewandt hat.

System: Um ein Opfer zu korrumpieren, muss der Setit einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Empathie gegen die Menschlichkeit (oder den Pfad der Erleuchtung) des Opfers machen. Wenn der Vampir Erfolge in Höhe des Menschlichkeit- oder Pfadwertes des Opfers erzielt, erleidet das Opfer die Auswirkungen des Verfallenden Orbits. Ein Charakter mit einer Menschlichkeit von 3 oder höher verliert automatisch einen Punkt Menschlichkeit, wenn er diese Kraft benutzt.

Ein korrumpiertes Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen, wenn es Freude empfindet, beispielsweise weil es Sex hat oder sein Lieblingsessen verspeist. Wie ein Vampir in der Raserei versucht das Opfer seine Lust auf möglichst brutale und direkte Art zu befriedigen. Ein rasender Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, verspürt dementsprechend vielleicht auch nach anderen Dingen als Blut Verlangen. Dies kann zu bizarren Situationen führen, wie ein Vampir in Raserei, der in einen Plattenladen einbricht, dort seine Lieblingsmusik anhört und jeden tötet, der ihn aufhalten will.

Das Opfer kann diese Korruption nicht überwinden, indem es Willenskraft aufwendet (im Gegensatz zu den meisten Präsenzkräften, siehe S. 181, V20). Der Verfallende Orbit ist keine künstlich hervorgerufene Geistesstörung, sondern eine grundlegende Manipulation des Kainsfluchs. Wenn man allerdings den Setiten tötet, der den Fluch ausgesprochen hat, so endet der Effekt augenblicklich. Der Setit könnte den Fluch natürlich jederzeit selbst aufheben. Wenn man ihn jedoch darum bitten würde oder dazu zwingen will, wird er dem Opfer höchstwahrscheinlich einfach raten, die Korruption doch als Gelegenheit zu sehen, um sich selbst zu finden.

Herz der Stadt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186

Stufe 9

Disziplin: Präsenz

Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem erschreckenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima der gesamten Region um ihn herum kontrollieren, bis hin zur Größe einer Metropole. Diese Kraft ist in geringem Maße immer wirksam und passt diejenigen, die in dem Gebiet leben, der Stimmung des Kainskindes an. Sie kann aber auch dazu dienen, eine bestimmte Emotion in den Geist jedes Wesens in dem Gebiet zu projizieren. Herz der Stadt beeinflusst Einwohner weitaus stärker als Touristen. Außerdem hat es einen merklichen Einfluss auf Personen, die sich gerade woanders aufhalten, aber immer noch starke Verbindungen zu der beeinflussten Stadt haben.

System: Der Charakter muss in der fraglichen Stadt zugegen sein und ihre Straßen sowie ihren Aufbau zumindest oberflächlich kennen (Karten helfen nicht). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Charisma + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9, doch können Spezialisierungen auf Wunsch des Erzählers die Schwierigkeit senken, wenn der Charakter mit einer Stadt vertraut ist). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange die Emotion, die der Charakter sendet, sterbliche Bewohner beeinflusst; Besucher ohne Verbindung zu dem Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer, die einer Erfolgsstufe weniger entspricht, beeinflusst. Der Charakter kann sich jederzeit entscheiden, die Wirkung zu beenden, ehe sie aufhört.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Minute

2 Erfolge 10 Minuten

3 Erfolge 1 Stunde

4 Erfolge 1 Tag

5 Erfolge 1 Woche

Ein Charakter in Starre kann Herz der Stadt anwenden.

Puls des Volkes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233

Stufe 9

Disziplin: Präsenz

Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem furchteinflößenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima einer ganzen Region um sich herum bis zum Ausmaß einer Großstadt oder einer ländlichen Grafschaft kontrollieren. Diese Kraft wirkt stets auf einer niedrigen Stufe und stimmt jene, die in dem Gebiet weilen, auf die Gemütslage des Kainiten ein, doch sie kann auch dazu dienen, eine spezifische Emotion in den Geist jedes Wesens im Gebiet zu projizieren. Puls des Volkes wirkt auf Anwohner deutlich stärker als auf Durchreisende und hat auch einen deutlichen Effekt auf jene, die zur Zeit anderswo weilen, aber dennoch eine starke Verbindung zum betroffenen Ort haben.

System: Der Charakter muss am fraglichen Ort anwesend sein und zumindest oberflächliche persönliche Kenntnis von den Leuten und Gebräuchen haben. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 9, obgleich Spezialisierungen oder Erzählerermessen diese Schwierigkeit reduzieren mögen, wenn ein Charakter eng mit einem bestimmten Ort vertraut ist). Die Zahl der Erfolge geben an, wie lange sterbliche Anwohner von der spezifischen Emotion betroffen sind, die der Charakter aussendet. Besucher ohne Verbindung zum Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer betroffen, die eine Erfolgsstufe niedriger ist. Der Charakter kann sich entscheiden, diesen Effekt jederzeit zu terminieren, ehe er verfliegt. Man kann Puls des Volkes aus der Starre heraus anwenden.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Minute
2 Erfolge10 Minuten
3 Erfolge1 Stunde
4 Erfolge1 Tag
5 Erfolge1 Woche