Geduld der Nornen
Disziplinkräfte · Temporis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann nun entweder den Umfang seiner Kraft ausdehnen, um mehrere Ziele gleichzeitig einzuhüllen, oder sie auf einen einzigen lokalen Punkt fokussieren, um ein Objekt an Ort und Stelle festzufrieren. Diese nützliche Kraft bietet sowohl innerhalb wie außerhalb eines Kampfes Vorteile, wie etwa einen Angreifer in eine Statue zu verwandeln, wenn er gerade zum
Hieb ausholt oder wertvolle Dokumente zu konservieren, ohne dass sie den Unbilden der Jahrhunderte ausgesetzt sind.
System: Abgesehen von folgenden Ausnahmen funktioniert diese Kraft gemäß den Regeln für Bleierne Schwere: Um mehrere Ziele zu verlangsamen, gibt der Spieler je 1 Blutund 1 Willenskraftpunkt aus. Um ein einzelnes Ziel an Ort und Stelle festzuhalten, gibt er 2 Blutpunkte aus und ignoriert hierbei das Generationslimit. Mehrere Ziele erfordern keine einzelnen Würfe und erleiden die Effekte gemäß der gegen ihre Schwierigkeit erzielten Erfolge. Eine Anzahl von Zielen bis zur Geistesschärfe des Charakters können in einer einzigen Handlung beeinflusst werden. Ein einzelnes Ziel komplett an Ort und Stelle festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (s. Bleierne Schwere). Sollte danach etwas mit dem Ziel in Kontakt geraten, das mehr kinetische Energie in sich trägt als ein fallender Regentropfen, kehrt es mit derselben Geschwindigkeit in die Zeit zurück, bei der es gestoppt wurde. Charaktere mit Geschwindigkeit können nach wie vor einzelne Erfolge auf dem Wurf zu den Kosten von je 1 Blutpunkt negieren, können dies jedoch nicht mehr tun, sobald diese Kraft ihre Wirkung entfaltet hat. Objekte, die vor der Applizierung dieser Kraft unbelebt waren, lassen sich unbegrenzt lang einfrieren. Dies gilt nicht für lebende oder untote Ziele, die sich in Ruhe befinden oder Ziele, die gegenwärtig unter dem Einfluss dieser Kraft sind.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467–468
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann jetzt für ein unbelebtes Objekt die Zeit anhalten, er lässt es in perfekter Stasis erstarren, während ringsum die Zeit normal vergeht. Wie bei weniger
starken Temporis-Kräften hat diese Stasis Anwendungen sowohl im Kampf als auch außerhalb.
Krieger der wahren Brujah können Kugeln stoppen, statt sie zu verlangsamen oder lässig beiseite treten, während ein Gebäude zusammenbricht. Höherstufige Varianten dieser Kraft bewahren kostbare Schriftrollen und Artefakte vor der Gefahr des Schimmels oder des Verfalls. Wenn ein Festkörper oder eine gewisse Menge von Flüssigkeit, die es im Augenblick der Erstarrung nicht berührten, ein in der Zeit ein gefrorenes Objekt berühren, kehrt es mit denselben Eigenschaften und derselben Geschwindigkeit, die es zuvor hatte, in den Zeitfluss zurück. Deshalb lässt die Berührung eines in der Zeit eingefrorenen Objekts durch alles, was mehr Wucht mitbringt als ein Regentropfen, es genauso zurückkehren, wie es war, ehe der Anwender es erstarren ließ.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Der Vampir muss das Objekt wahrnehmen können, das er in der Zeit erstarren lassen will, weswegen der Spieler möglicherweise einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit machen muss, dessen Schwierigkeit der Erzähler festlegt, um sich schnell bewegende Objekte erstarren lassen zu können. Wenn ein Objekt sich so schnell bewegt, dass es mit bloßem Auge nicht wahrzunehmen ist, ist übersinnliche Wahrnehmung, etwa Auspex, erforderlich, um es zu sehen und erstarren zu lassen (insofern kann man mit dieser Kraft Kugeln aufhalten, aber nur, wenn der Vampir mindestens einen Punkt Auspex hat). Wie lange durch diese Kraft eingefrorene Objekte erstarrt bleiben, hängt von der Anzahl der erwürfelten Erfolge ab:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 10 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Tag
6+ Erfolge 1 Woche pro Erfolg über 5
Erstarrte Objekte behalten alle ihre Energie, sie geben nichts an das umgebende Universum ab. Ein erstarrtes Messer hat, was den Rest der Welt angeht, keine kinetische Energie, sondern hängt in der Luft, bis die Kraft unterbrochen wird oder ihre Wirkung endet.
Unterbrochene alchimistische oder chemische Prozesse kommen ebenso zum Stehen, auch Brände. Doch auch hier gilt: Jeder physische Kontakt, der mehr Wucht mit sich bringt als ein fallender Regentropfen, bricht die Erstarrung.