Herbeirufen
Disziplinkräfte · Präsenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 230–231
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mithilfe dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob sterblich oder übernatürlich, die er je getroffen hat, aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Das Ziel des Rufes kommt so schnell es kann, möglicherweise ohne auch zu wissen warum. Es weiß intuitiv, wie es seinen Rufer finden kann – selbst wenn der Vampir sich zu einem anderen Ort begibt, lenkt das Ziel seinen eigenen Kurs um, sobald es kann. Immer kommt es zu dem Vampir selbst, nicht zu einem vorbestimmten Ort. Obgleich diese Kraft dem Vampir erlaubt, jemanden über unglaubliche Entfernungen hinweg zu rufen, ist das Reisen in der
Welt des finsteren Mittelalters eine langsame Angelegenheit, somit ist sie auf lokaler Ebene am nützlichsten. Selbst wenn die gewünschte Person eine Passage auf dem schnellsten Schiff bucht oder ein guter Reiter ist, kann die Reise Tage, Wochen oder Monate dauern. Natürlich sind auch die finanziellen Mittel des Betroffenen ein Faktor. Sollte er nicht das Geld haben, schnell zu reisen, wird es ihn weitaus mehr Zeit kosten anzukommen. Das Ziel denkt vor allem daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht sein eigenes Wohlbefinden. Dies ist weniger relevant, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, falls es dazu nicht an einer Bande Schläger vorbeimuss, die darauf aus sind, es zu Brei zu schlagen. Der Betroffene behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor physischer Gewalt zurückschrecken, um den Vampir zu erreichen, sich aber keinen selbstmörderischen Situationen aussetzen. Der Ruf verfliegt mit Sonnenaufgang, wenn man ihn nicht mit zusätzlichen Erfolgen verlängert. Doch solange der Vampir willens und dazu in der Lage ist, ist garantiert, dass er sein gewünschtes Ziel eines Nachts willkommen heißen wird – natürlich nur, solange diesem unterwegs nichts zustößt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte. Die Basisschwierigkeit beträgt 5. Sie erhöht sich auf 7, falls der Vampir dem Ziel nur flüchtig begegnet ist. Wenn der Charakter in der Vergangenheit erfolgreich Präsenz auf das Ziel angewandt hat, sinkt die Schwierigkeit auf 4, sollte der Versuch jedoch gescheitert sein, erhöht sich die Schwierigkeit auf 8. Der Vampir kann Erfolge entweder dafür einsetzen, sich das Opfer beeilen zu lassen, oder die Dauer des Rufes auszudehnen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir kann die Zielperson für den Rest der Nacht nicht mehr herbeirufen. |
| 1 Erfolg | Die Zielperson nähert sich gemächlich und zögerlich. |
| 2 Erfolge | Die Zielperson nähert sich ungern und ist von Hindernissen leicht aufzuhalten. |
| 3 Erfolge | Die Zielperson nähert sich in normalem Tempo. |
| 4 Erfolge | Die Zielperson kommt eilig herbei und überwindet jedes Hindernis. |
| 5 Erfolge | Die Zielperson eilt zum Vampir und tut alles, um ihn zu erreichen. |
Sie können auch zusätzliche Erfolge ausgeben, um den Ruf zu verlängern. Wenn Sie einen Sterblichen beschwören, können Sie 1 Erfolg einsetzen, um den Ruf um 1 Tag zu verlängern. Für Vampire müssen dafür 2 Erfolge ausgegeben werden. Sterbliche wie Vampire werden rasten und sich eine Zuflucht suchen, wenn sie das als nötig empfinden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen.
Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.
Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher
Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.
In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.
Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen.
Misserfolg Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.
1 Erfolg Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.
2 Erfolge Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.
3 Erfolge Die Person nähert sich in normalem Tempo.
4 Erfolge Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.
5 Erfolge Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.