Nagah
Gestaltwandlerrassen · Gestaltwandlerrassen
W20 · Die Fera · S. 147
Spuren ihrer Gegenwart auf einem absoluten Minimum halten: Blutsgeschwister rufen, um einen Tatort gründlich aufzuräumen, Leichen an versteckten Plätzen loswerden, wo weder Garou noch menschliche Behörden sie finden können und Zeugen zum Schweigen bringen, was oft deren Tod bedeutet. Weniger zu tun, würde das heilige Geheimnis gefährden. Der Grad der Paranoia, der für eine Nagah nötig ist, um ihr Leben zu leben, würde die meisten Leute überwältigen, nicht jedoch die Werschlangen. Eine junge Nagah weist lange vor ihrer Ersten Verwandlung schon schlangengleiche Wesenszüge auf: Sie achtet stets wachsam auf ihre Umgebung und schert sich nicht darum, wer davon weiß, dass sie diese beobachtet. Sie ist für gewöhnlich still und zurückhaltend, selbst wenn Emotionen andere überkommen würden und sie ist stets dabei zu planen. Wenn sie handelt, ist sie schnell und entschlossen und führt das aus, was sie basierend auf den ihr verfügbaren Informationen für den effizientesten Plan hält. Außenstehende Beobachter sehen eine ordentliche, penible Person, die keine Energie auf unnötige Bewegung verschwendet und niemals mehr Mühe auf eine gegebene Aufgabe aufzuwenden scheint, als dafür notwendig ist. Das soll nicht heißen, dass ein Nagah gänzlich ohne Emotionen ist – manche verlieben sich und haben sogar Kinder mit menschlichen Blutsgeschwistern. Doch werden ihre Partner niemals die Wahrheit darüber erfahren, was die Werschlange treibt, nur das, was sie glaubt, dass sie wissen müssen, um ihre Pläne voranzutreiben und ihr Geheimnis zu bewahren. eilen Australiens. Ein paar Nester haben ihre Basis in den Städten Europas und Nordamerikas, doch die Nagah sind nach wie vor an Orten selten, die zu kalt sind, als dass ihre Schlangengeschwister dort gedeihen könnten. Die Jagd Die hochheiligste Aufgabe eines Nagahs ist es, die Feinde Gaias aufzuspüren und zu ermorden. Ein Nest mag Aufträge von der Krone ihrer Region erhalten, basierend auf einem weitreichenden Netz von Informationen, die auf ein einziges Ziel hinweisen. Einige wenige Nester erhalten ihre heiligen Aufgaben direkt von den Sesha und werden damit beauftragt, jene zu töten, die eine Bedrohung für alle Nagah darstellen. Häufiger jedoch enthüllt ein Nagah-Nest sein Ziel durch den Einsatz von Samskara. Sie verbinden dies mit Informationen von Blutsgeschwister-Kulten und detaillierter Recherche, um ihre Ziele zu identifizieren und eine Rechtfertigung dafür zu erlangen, sie zu töten. Ist all dies beisammen, hat die Jagd der Werschlange begonnen. Sie studiert ihr Opfer und bringt seine Gewohnheiten, Schwächen und Schwachpunkte in Erfahrung. Wie lange dies dauert hängt davon ab, wie wichtig das Opfer ist und ob es irgendwelche übernatürlichen Verteidigungsmöglichkeiten besitzt. Sie mag nur einen Tag damit verbringen, einen niederrangigen Unternehmensfunktionär zu bespitzeln, doch ein gut beschützter Geschäftsführer oder ein hochrangiger Garou könnte Wochen oder sogar Monate zur Analyse benötigen. Kennt die Werschlange ihr Ziel erst einmal in ausreichendem Maße, kann sie das Gelernte dazu nutzen, einen Plan für das Attentat auszuarbeiten. Abgesehen von der Planung eines erfolgreichen Schlags ist ihr Hauptanliegen, wie sie es vermeiden können, eine Spur ihrer Gegenwart zu hinterlassen. Besonders wenn die Jagd anderen Gestaltwandlern gilt, ist letzteres genauso wichtig wie ersteres. Die heiligen Gesetze Wahre das Heilige Geheimnis um jeden Preis Ehre die Drei Mütter – Erde, Mond und Fluss Strafe Jene, die Ihre Pflicht Verraten Jage niemals allein Bleibe demütig Verabscheue das Ungleichgewicht Schlage gegen den Verderber zu, wenn die Gelegenheit sich bietet Viele Nagah entscheiden sowohl die Methode für den Mord, als auch wie sie den Tod aussehen lassen auf der Grundlage der Verbrechen des Opfers. Eine Werschlange wird manche Tode wahrscheinlich wie Unfälle erscheinen lassen, besonders wenn ein Mord Verdacht auf die Einwirkung der Nagah lenken könnte. Häufiger jedoch begeht der Attentäter eindeutige Morde, sodass der Tod des Opfers anderen, die ähnliche Verbrechen begangen haben, als Warnung erscheinen kann. Wann immer möglich richtet sie ihren Mord so ein, dass ein anderer Gegner der Nagah oder eine andere Bedrohung für Gaia der Täter zu sein scheint und so den Rachetrieb der Verbündeten des Opfers lenkt, um ein weiteres Opfer zu Fall zu bringen. Manche Nagah spezialisieren sich darauf, Ziele wie die Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere mächtige Wyrmausgeburten zur Strecke zu bringen, auch wenn solche Kreaturen oft auch den Zorn weniger subtiler Mörder wie die der Garou auf sich ziehen. Die Werschlangen mischen sich bei solchen Opfern nur ein, wenn andere Gestaltwandler keine Präsenz in dem Gebiet zeigen oder wenn das Ziel so gut verborgen ist, dass nur die Nagah seine Verbrechen aufgedeckt haben. Andere wagemutige Werschlangen machen Jagd auf Verräter unter den Gestaltwandlern, besonders bei den Garou, oder jenen, deren Unfähigkeit oder Blindheit dem Wyrm hilft, während ein paar der fähigsten Attentäter der Nagah Vampiren, Magi und anderen übernatürlichen Bedrohungen nachstellen. Eigenschaften Als eine Fera-Rasse, die nicht zu den Säugetieren zählt, weisen die Nagah signifikante physische (und geistige) Unterschiede zu vielen anderen Gestaltwandlern auf. Nagah sind teilweise amphibisch und können ihren Atem doppelt so lange anhalten wie Garou. Nagah in Kali Dahaka-Gestalt (siehe unten) besitzen Kiemen und können Wasser so mühelos atmen wie Luft. In allen Gestalten hat ein Nagah scharfe Sehkraft und kann Farben erkennen. Ihr Geruchs- und Geschmackssinn wird zunehmend ausgeprägter, wenn sie von Balaram- zu Vasuki-Gestalt wechseln. Für jede Gestalt, die sie sich von Balaram entfernen, verringern sie die Schwierigkeit von Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um Geschmack oder Geruch geht, um 1 (bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 3). In Kali Dahaka-Gestalt erhält der Nagah darüber hinaus die Vorteile der Lupus-Gabe: Geruchssicht. Werschlangen weisen jedoch auch ein etwas eingeschränktes Gehör auf. In Kali Dahaka-Gestalt steigt die Schwierigkeit aller gehörbasierten Wahrnehmungs-Würfe um 3. In Vasuki-Gestalt sind Nagah, was durch die Luft übertragene Geräusche betrifft, taub. Alle Nagah beginnen das Spiel mit Willenskraft 4. Zorn Nagah gewinnen einen Punkt Zorn für jede Stunde zurück, die sie im oder unter Wasser verbringen. Doch ihre kaltblütige Natur bedeutet, dass ihre Kapazität für Zorn nur langsam zunimmt. Nagah zahlen doppelt so viele freie Zusatzpunkte (2 pro Punkt) und Erfahrungspunkte (aktueller Wert x 2), um ihren Zorn zu steigern. Für jeden Punkt, den der Zorn eines Nagahs seine Willenskraft übersteigt, verliert er einen Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten. Menschen können die Gegenwart dieser grausamen, unbarmherzigen Kreatur spüren und vermeiden längeren Kontakt. Nagah sind der Raserei unterworfen (nicht jedoch dem Sklaven des Wyrms), benötigen jedoch sechs Erfolge bei einem Wurf auf Zorn, um die Kontrolle zu verlieren. Umbra und Totems Werschlangen fehlt der einfache Zugang zum Umbra. Ein Nagah kann nur in der unmittelbaren Gegenwart des Anantas, das er und seine Nestgefährten sich zugeeignet haben, seitwärts wechseln. Wenn ein Nagah das Ananta in sich selbst trägt (siehe Ananta, S. 211), kann er überall versuchen, seitwärts zu wechseln, wobei er seine anderen Nestgefährten mit sich über den Todesgürtel führt. Jeder Nagah kann in den Schlangenwassern seitwärts wechseln – aquatischen Klammen, wo das Umbra in die physische Welt abfärbt. Nagah haben weder individuelle noch Rudeltotems. Sie teilen jedoch ein starkes geistiges Band mit Nagah, die zum selben Nest gehören. Nagah können ihre Nestgefärten ins Umbra führen, als wären sie ein Rudel. Dieses Band erlaubt ihnen auch, Rudeltaktiken zu nutzen (W20, S. 298), ganz so, als hätten sie ein Totem. Gift In jeder Gestalt außer Balaram kann ein Nagah ein übernatürlich starkes Gift in sein ausgewähltes Opfer injizieren. Eine Nagah kann dieses Gift übertragen, wenn ihr Biss mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht. Ihr Gift verursacht zusätzlich sieben Stufen schwer heilbaren Schaden, die das Opfer separat von ihrem Biss absorbiert. Ihr Gift hat auf Geister keine Wirkung (nicht einmal materialisierte Geister), ebenso wenig wie auf andere Nagah. Eine Nagah kann drei Dosen Gift in ihren Giftdrüsen speichern und jede Dosis benötigt 24 Stunden, um erneuert zu werden. In Azhi Dahaka-Gestalt können Nagah versuchen, ihr Gift auf ein Ziel zu spucken, was dieses vergiftet und vielleicht erblinden lässt. Gift zu spucken verbraucht das Äquivalent von zwei Dosen Gift. Der Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 7 (Schwierigkeit 9, wenn auf die Augen gezielt wird). Wenn der Angriff trifft, hat das Opfer noch bis zum nächsten Zug des Nagahs Zeit, um das Gift abzuwaschen. Wenn es das nicht kann, fügt das Gift wie gewöhnlich sieben Stufen schwer heilbaren Schaden zu. Wenn der Angriff die Augen trifft, lässt das Gift das Opfer auch für (10 – Widerstandsfähigkeit des Opfers; mindestens 3) Runden erblinden. Ruf Anders als andere Gestaltwandler verwenden Nagah kein System von öffentlich gesungenen Geschichten für ihren Ruf. Da sie sich (abgesehen von den Sesha) niemals in Gruppen von mehr als drei versammeln oder organisieren und als Schlüssel zum Erfolg in ihren heiligen Pflichten Wert auf Anonymität legen, ist ein öffentlich zur Schau gestellter Ruf entgegengesetzt zu allem, wofür die Nagah stehen. Ebenso wenig verlassen sie sich auf die Heerschar von Geistern, um ihren Geschichten zu lauschen und ihren Wert zu bemessen; ihre Beziehung zu den Wani nimmt den Platz der Verbindungen zu Tausenden von Geistern ein, auf die sich andere Gestaltwandler verlassen. Der Rang eines Nagah wird allein durch das Urteil der Sesha entschieden (in anderen Worten durch den Erzähler). Wenn die Zeit für ein Nest gekommen ist, für einen Aufstieg im Rang in Erwägung gezogen zu werden, werden sie vor die Sesha einberufen. Dort wird ihnen einer nach dem anderen Audienz gewährt, um ihre Taten im Detail wiederzugeben, alle Informationen weiterzugeben, die sie zum Wohle der Rasse ausfindig gemacht haben und schließlich die Leistungen ihrer Nestgefährten seit der letzten Audienz zu bewerten. Später werden sie einzeln in die Halle der Wani gerufen, wo sie darüber informiert werden, ob sie einen neuen Rang erreicht haben und die Wani beschwören Geister, um ihnen die neuen Gaben beizubringen, die sie sich mit ihren Taten verdient haben. Bruten Nagah haben drei Bruten: Balaram (eine Werschlange, die als Mensch geboren wurde), Ahi (ein Nagah-„Metis“) und Vasuki (geboren als Teil eines Geleges junger Schlangen). Weibliche Nagah wissen stets, ob sie eine Werschlange in sich tragen oder einen der Blutsgeschwister. Wenn sie Blutsgeschwister austrägt, kann eine schwangere Nagah sich entscheiden, ein menschliches Kind oder ein Gelege Eier zu gebären, indem sie den Ritus des Austragens benutzt – eine Wahl, die sie treffen muss, wenn der Vater ebenfalls ein Nagah ist. Wenn sie den Ritus nicht benutzt, teilen ihre Nachkommen die Brut ihres Nagah-Elternteils. • Balaram: Beziehungen zu Menschen sind für die Nagah wichtig; ohne ein Informationsnetzwerk und Aufräumkommandos wären die Attentäter insgesamt weit weniger effektiv. Jene Nagah, die in einen Nagah-Kult oder eine Verbrecherfamilie hineingeboren wurden, werden oft als besonders gesegnet gesehen, da sie bereits sehr früh anfangen, von ihrem wahren Wesen zu lernen. Werschlangen, die aufwachsen ohne von ihrem Erbe zu wissen, sind oft entsetzt, wenn sie plötzlich zu einer monströsen Schlange werden. Vor langer Zeit waren die meisten Balaram die Kinder menschlicher Adliger, doch die letzten paar Jahrhunderte haben Nagah sich vornehmlich mit Menschen gepaart, die ihre Achtung gewinnen, ungeachtet des Standes ihres Geliebten unter Sterblichen. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Greifender Leib, Kaltblütig , Überzeugungskraft • Ahi: Ahi sind nicht entstellt oder stigmatisiert. Stattdessen schätzen die Nagah die Kinder zweier Mitglieder ihrer Rasse besonders hoch, da sie für sie Wesen sind, die geboren wurden, um die Harmonie zu wahren – nur eins von zehn Kindern, das zwei Nagah-Eltern geboren wird, ist ein Ahi. Die Eltern eines Ahi gehören fast immer zum selben Nest. Eine weibliche Nagah kann nur einen einzigen Ahi zur gleichen Zeit in sich tragen und muss ihn in einem Ananta oder Schlangenwasser zur Welt bringen. Da das Kind in Azhi Dahaka geboren wird und für die ersten paar Jahre seines Lebens noch nicht die Gestalt wechseln kann, ziehen die Eltern Ahi im Umbra auf, fern von neugierigen Augen. Das Kind muss die physische Welt mindestens alle drei Monate betreten oder sonst zu einem Geist werden. Aufgrund ihrer Erziehung sind Ahi-Nagah diejenigen mit der größten Hingabe zu ihren Nestern und am meisten mit der Geisterwelt vertraut. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Knochenwindungen, Weberin-Sinn, Wyldnis-Sinn, Wyrm-Sinn • Vasuki: Geboren als Teil eines Geleges von einem Dutzend oder mehr Eiern wachsen Vasuki als Schlangen auf. Nur ein einziges Junges aus einem Gelege wird jemals eine Werschlange; der Rest sind Blutsgeschwister. Sowohl die menschliche, als auch die Geisterwelt können für einen frisch verwandelten Vasuki äußerst seltsam sein. Scheinbar einfache Aufgaben wie gehen oder eine Waffe zu halten können für ein Wesen, das ohne jegliche Gliedmaßen geboren wurde, eine Herausforderung darstellen und einem Vasuki beizubringen, sich anzupassen, kann ein erhebliches Maß an Zeit und Mühe kosten. Jedoch sind Vasuki ebenfalls bei Weitem am meisten in der Wildnis und der natürlichen Welt zuhause und somit ein wichtiger Teil der Rasse. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Gabe des Flusses, Segen der Baumschlange, Vibrationsgespür Vorzeichen Die Rolle und das Temperament eines Nagahs hängen von der Jahreszeit ab, in der er oder sie geboren wurde. Mondphasen haben darauf keinen Einfluss, ebenso wenig wie der Ort ihrer Geburt. Jede Jahreszeit ist auch mit einem der vier klassischen Elemente verbunden. • Kamakshi (Frühling): Im Frühling erwachen Schlangen aus ihrem Winterschlaf. Dies ist auch die Brutsaison für viele Schlangen. Viele Kamakshi tun sich in der Medizin hervor, erziehen und lehren Kinder und helfen anderen. Sie neigen dazu, aktiv zu sein, doch mit einem etwas geringeren Hang zur Gewalt als die meisten anderen Nagah – auch wenn sie nach wie vor gnadenlose Mörder sind, wird ein Frühlings-Nagah eher einen sinnlosen Tod bereuen. Sie sind dem Element der Erde verbunden. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Gangas Liebkosung, Schmerz Widerstehen, Willkommener Meuchler • Kartikeya (Sommer): Schlangen sind im Sommer am aktivsten und aggressivsten. Viele Kartikeya sind Krieger, die den Kampf lieben und ihrem Zorn erlauben, sie in blutrünstige Monster zu verwandeln. Sie sind impulsiver und neigen mehr zu Akten extremer Gewalt als andere Nagah. Sie sind dem Element des Feuers verbunden. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Augen des Kriegsgottes, Flüchtiger Eindruck, Geruch der Wahren Gestalt • Kamsa (Herbst): Schlangen bereiten sich im Herbst auf ihren Winterschlaf vor. Kamsa spiegeln dies wider, denn sie sind sorgsame Planer und ausgesprochen verschlagen. Sie haben einen stärkeren Hang als andere Nagah, sich komplexen Machenschaften hinzugeben, sowohl im Lauf ihres Lebens, als auch wenn sie Ziele für ein Attentat jagen. Die meisten sind Intellektuelle, die Rätsel und Geheimnisse lieben und viele sind sehr in sich gekehrt. Sie sind dem Element der Luft verbunden. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Blitzschnelle Reflexe, Geduld des Jägers, Scharfrichters Schneid • Kali (Winter): Winter ist für Schlangen eine schwierige Zeit und die Kali nutzen Schwierigkeiten, um sie zu motivieren, ihr Bestes zu tun. Sie sind die unbarmherzigsten und beharrlichsten der vier Typen von Nagah und ziehen eine einfache, direkte Aktion komplexen Plänen oder impulsiver Gewalt vor. Sie sind dem Element des Wassers verbunden. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Eiserne Schlingen, Gelenkter Schlag, Wyrm-Sinn Gestalten Nagah können fünf verschiedene Gestalten annehmen. • Balaram: In menschlicher Gestalt neigen die Nagah zu schlanken Körpern von schlangenhafter Anmut und drahtigen Muskeln. Viele sind von ostindischer oder asiatischer Abstammung, doch da die Rasse sich über den Erdball ausgebreitet hat, hat sie auch neue Völker in die Familie eingegliedert und umfasst nun Mitglieder jeder Ethnie. • Silkaram: In Silkaram werden die Nagah zu geschuppten Humanoiden mit Schlangenaugen und Klauen, die Körperkraft + 0 tödlichen Schaden anrichten. Silkaram-Nagah sind etwas größer als in ihrer Balaram-Gestalt und gewinnen zwischen 10% und 30% an Masse hinzu. • Azhi Dahaka: Wie eine Kobra, die sich zum Schlag aufbäumt, kann sich diese abscheuliche, schlangenhafte Kampf-Form über bis zu 7,5 Meter erstrecken, ist jedoch zu einer aufrechten Haltung und Bewegung in der Lage. Wenn auch in anderer Hinsicht Schlangenrassen Nagah verwandeln sich stets in große und tödliche Giftschlangen. Die exakte Art der Schlange ist jedoch verschieden. Wenn eine Menschlings-Werschlange ihre Erste Verwandlung durchläuft, verwandelt sie sich für gewöhnlich in eine heimische Schlange des Gebiets, in dem sie sich befindet. Nagah sind zumeist mit Kobras assoziiert, doch liegt dies größtenteils daran, dass Kobras große, tödliche Schlangen sind, die sich in ganz Afrika und Asien finden. In anderen Erdteilen können Menschlings-Nagah zu Vipern wie der Fer-de-Lance oder dem Buschmeister, zur Mokassinschlange oder anderen Grubenottern und sogar zu einer Klapperschlange werden. Hat ein Nagah jedoch erst seine Erste Verwandlung hinter sich, werden sie stets zur selben Art von Schlange. schlangengleich, haben Nagah in der Azhi Dahaka-Gestalt flexible, muskulöse Arme, die in bösartigen Klauenhänden (Körperkraft + 1 schwer heilbarer Schaden) enden, um ihrem heiligen Auftrag besser folgen zu können. Alle Nagah können ein Nackenschild wie das einer Kobra in Azhi Dahaka ausbilden, ungeachtet der Spezies ihrer natürlichen Schlangengestalt. • Kali Dahaka: In Kali Dahaka wird der Nagah zu einer gewaltigen Schlange, die eine Körperlänge von bis zu 9 Meter und den Umfang eines muskulösen Männerbeins erreicht. Anders als in Azhi Dahaka bewegt sich eine Nagah in dieser Gestalt wie eine gewöhnliche Schlange und erscheint als eine unnatürlich große Version der Schlangenspezies, deren Gestalt der Nagah in Vasuki annimmt. • Vasuki: In ihrer Vasuki-Gestalt sieht die Nagah wie eine große Giftschlange aus. Während die meisten Nagah ursprünglich Kobras waren, können sich die Werschlangen mit jeglicher großen, giftigen Spezies fortpflanzen inklusive Mambas, Klapperschlangen, Grubenottern und Vipern. Die Zeichnung und das allgemeine Aussehen ihrer Vasuki-Gestalt schlägt sich auch in ihren anderen Gestalten nieder, abgesehen natürlich von Balaram, und beeinflusst die Erscheinung ihrer Schuppen und ihre Färbung. Werte der Gestalten Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki KK: +2 KK: +3 KK: +2 KK: -1 Ges: +0 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +2 Wid: +1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: 0 Ers: -2 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Werschlangen existieren außerhalb der Pakte, die es anderen Gestaltwandlern erlauben, die Segnungen der Geisterwelt zu empfangen. Stattdessen erhalten die Nagah fast alle ihrer Gaben von den Schlangen-Geister-Dienern der Wani. Nagah lernen neue Gaben üblicherweise zwischen Missionen während einer „Bewertungs“-Sitzung mit den Sesha, auch wenn sie sich manchmal nach Xi Wang Chi aufmachen auf der Suche nach einer Gabe, für die sie besonderen Bedarf sehen. Werschlangen beginnen das Spiel mit drei Gaben: einer allgemeinen Nagah-Gabe, einer Brut-Gabe und einer Vorzeichen-Gabe. Allgemeine Nagah-Gaben • Augen der Drachenkönige (Stufe Eins) – Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht. • Gunst der Echse (Stufe Eins) – Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen. • Geruch des Fließenden Wassers (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Wyrmgespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe . • Auge des Mörders (Stufe Eins) – Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche. • Schlangenhaut (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe: Abstreifen. • Graben (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe. • Nachtgeflüster (Stufe Zwei) – Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung. • Beutegespür (Stufe Zwei) – Wie die Ragabash-Gabe. • Schleier der Wani (Stufe Zwei) – Diese Gabe erlaubt einer Nagah, die Erinnerung an ihre Existenz aus den Gedanken anderer zu tilgen. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von (Wahrnemung + 2) des Ziels. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto stärker werden die Erinnerungen des Ziels an die Nagah umnebelt und verzerrt – ein Erfolg könnte zum Beispiel einen Garou dazu bringen, sich an eine Begegnung mit einer schlangenhaften Wyrm-Bestie zu erinnern statt an die Nagah, während drei Erfolge die Erinnerung an die Werschlange komplett auslöschen. • Segen der Kali (Stufe Drei) – Die Werschlange entwickelt eine dornenbewehrte, schuppige Rüstung am ganzen Körper, die sie beschützt und ein Handgemenge mit ihr sogar noch tödlicher macht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus. Die Rüstung fügt allen Absorbtions-Würfen zwei Würfel hinzu und erhöht den Schaden, den die Klauen der Nagah anrichten, um einen Würfel. Diese Rüstung hält eine Szene lang an. • Kampfheilung (Stufe Drei) – Wie die Ahroun-Gabe. • Reines Gift (Stufe Drei) – Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2. • Pfeil-Fänge (Stufe Vier) – Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen. • Im Geisterfluss Schwimmen (Stufe Vier) – Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent. • Atem der Drachenfürsten (Stufe Fünf) – Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat. Balaram-Gaben • Kaltblütig (Stufe Eins) – Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an. • Überzeugungskraft (Stufe Eins) – Wie die Menschlings-Gabe. • Greifender Leib (Stufe Eins) – In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Schlangencharme (Stufe Zwei) – Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt wer-
W20 · Grundregelwerk · S. 412–413
Die Werschlangen sind, soweit die anderen Fera das wissen, Tänzer. Die sehr wenigen Legenden, die über sie berichten, erzählen von sich wiegenden Nagah, die mit ihren schlangengleichen Leibern finstere Rituale vollführen. Die anderen Fera löschten sie im Krieg des Zorns aus, und jetzt fragen sich die Garou, was der Welt dadurch wohl fehlt. Natürlich sind die Nagah nicht ausgestorben, sie sind nur ins Umbra gekrochen und warteten dort auf das Ende des Krieges. Sie tun dasselbe wie immer – sie töten die, die sterben müssen, und agieren als Richter und Henker Gaias. Die Nagah reisen stets in Zweier- oder Dreiergruppen, suchen sich ihre Ziele und richten sie voller Sorgfalt hin. Manchmal geraten sie dadurch in Konflikte mit Garou oder anderen Fera, aber sie haben jahrhundertelange Übung darin, nicht gesehen zu werden. Wer weiß, was die Garou täten, wenn sie herausfänden, dass es die Nagah noch gibt und dass die Werschlangen gelegentlich der Auffassung sind, ein Werwolf müsse sterben? Bruten: Nagah haben drei Bruten: Balaram (Menschling), Ahi (Metis) und Vasuki (Schlange). Im Gegensatz zu vielen anderen Fera weiß eine weibliche Nagah im Augenblick der Empfängnis, ob sie eine neue Werschlange gebären wird. Sie kann auch beschließen, lieber ein Menschenkind oder ein Gelege Schlangen auf die Welt zu bringen, und zwar ungeachtet der Spezies des Vaters. Ahi-Nagah sind nicht missgebildet, sondern vielmehr besonders beliebt. Sie müssen in jungen Jahren einmal alle drei Monate in die stoffliche Welt gebracht werden, sonst werden sie zu Geistern. Sie beginnen mit Gnosis 3. Balaram-Nagah beginnen mit Gnosis 1, Vasuki mit Gnosis 5. Vorzeichen: Die Vorzeichen der Nagah beruhen auf der Jahreszeit, in der sie geboren sind. Kamakshi- (Frühlings-) Nagah sind Heiler, Ansporner und Führer (Zorn 3). Kartikeya- (Sommer-)Nagah sind Krieger – sie sind blutrünstig und fanatisch (Zorn 5). Kamsa- (Herbst-)Nagah sind logisch und introvertiert, lieben geistige Herausforderungen, das Planen von Mordanschlägen und das Lösen von Problemen (Zorn 3). Kali- (Winter-)Nagah sind in allem, was sie tun, rücksichtslos und getrieben. Sie sind direkt und geprägt von kalter Effizienz und ziehen einen schnellen Biss in der Dunkelheit komplexen Plänen vor (Zorn 4). Eigenschaften: •Der Zorn einer Nagah hängt von ihrem Vorzeichen ab, ihre Gnosis von ihrer Brut. Eine Nagah regeneriert einen Punkt Zorn pro Stunde, die sie ganz oder teilweise unter Wasser zubringt. Doch als Kaltblüter können sie nicht die extreme Wut 412 der Garou entwickeln. Die Kosten an freien Zusatzpunkten für die Steigerung des Zorns einer Nagah sind zwei pro Punkt, und die Erfahrungspunktekosten (gegenwärtiger Wert x 2) sind doppelt so hoch wie bei Garou. • Nagah sind teilamphibisch und können doppelt so lange die Luft anhalten wie Werwölfe. In ihrer Kali-Dahaka-Gestalt (s. u.) können sie Wasser ebenso atmen wie Luft. • Nagah fällt es schwer, ins Umbra zu wechseln. Eine Nagah kann nur in unmittelbarer Nähe der Ananta (Umbrahöhle), die ihr zugeeignet ist, seitwärts wechseln. Trägt eine Nagah die Ananta jedoch „in sich“, kann sie überall seitwärts wechseln und ihre Nestgeschwister mit durch den Todesgürtel nehmen. • Nagah haben nicht wie Garou Rudeltotems, doch Werschlangen aus demselben Nest haben eine spirituelle Verbindung. (Auf Wunsch des Erzählers kann ihnen das gestatten, so etwas wie Rudelmanöver zu erwerben.) Eine Nagah kann Artgenossen mit ins Umbra nehmen, wenn sie zum selben Nest gehören. • Nagah sehen in allen Gestalten recht gut und haben gute Farbsicht. Wenn die Kreatur von der Balaram- zur Vasukigestalt wechselt, werden ihr Geschmacks- und Geruchssinn besser. Für jede Gestalt, die sie von der Balaramgestalt entfernt ist, erhält sie kumulativ Schwierigkeit -1 auf Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Geruch und Geschmack (Mindestschwierigkeit 3). In der Kali-Dahaka-Gestalt haben die Gestaltwandler die Vorzüge der Lupusgabe Geruchssicht. Leider hat die Spezies auch in jeder Gestalt schlechte Ohren. In der Kali-Dahaka-Gestalt hat die Kreatur Schwierigkeit +3 auf alle Wahrnehmungswürfe, die auf Gehör beruhen. In der Vasukigestalt ist die Nagah taub, was Schallwellen in der Luft angeht, da sie nur Vibrationen „hört“, die sich durch Festkörper ausbreiten. • In allen Gestalten außer der Balaramgestalt kann eine Nagah einem Opfer übernatürlich starkes Gift injizieren. Sie hat genug „Dosen“ für drei Giftangriffe; wenn die letzte aufgebraucht ist, muss sie 24 Stunden warten, dann sind alle drei Dosen wieder regeneriert. Die Nagah kann dieses Gift nur injizieren, wenn sie mindestens eine Schadensstufe mit ihrem Biss angerichtet hat (nach dem Absorptionswurf des Opfers). Vergiftete Opfer nehmen sieben Stufen schwer heilbaren Schadens; dieser Schaden wird separat absorbiert. Das Gift wirkt nicht auf Geister (auch nicht, wenn sie materialisiert sind) oder andere Nagah. In der Azhi-Dahaka-Gestalt kann die Nagah versuchen, einem Opfer das Gift ins Gesicht zu spucken und es so zu blenden. (Eine Nagah mit dem 2-Punkte-Vorzug Speikobra vermag dies auch in der Vasukigestalt und als Kali Dahaka.) Dieser Spezialangriff verbraucht zwei Dosen Gift. Würfeln Sie Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7 (Schwierigkeit 9, wenn die Augen getroffen werden sollen). Trifft der Angriff, verursacht das Gift sieben (absorbierbare) Stufen Schaden, doch die Wirkung setzt erst eine Runde später ein. Wird das Gift vorher abgewaschen (etwa durch die Metisgabe Element erschaffen), bleibt es wirkungslos. Trifft der Angriff die Augen, wird das Opfer sofort für 10 - Widerstandsfähigkeit Runden (mindestens 3) geblendet. • Anfangswert für Willenskraft: 4. Gestalten: Nagah können fünf verschiedene Gestalten annehmen. Ihre Balaramgestalt ist die eines normalen Menschen. Viele sind indischer oder asiatischer Abstammung, doch die Brut ist verbreitet genug, dass alle Ethnien vorkommen können. Na STEREOTYPEN Silberfänge: Auch wir pflanzten uns einst mit dem Adel fort. Doch wir waren klug genug, damit aufzuhören, als „Adel“ zur leeren Worthülse wurde. Fianna: Ihr habt alle Schlangen rausgeschmissen, ja? Schaut mal unter euren Betten nach. Gurahl: Wenn wir eine Sache hätten anders machen, wenn wir an einer Stelle hätten intervenieren sollen, dann hier. Rokea: Auch wir schwimmen, und zwar viel tiefer, als die Haie annehmen. Sie glauben, niemand sieht, was sie einander antun. Wir sehen es. Wir machen uns ein Bild. Silkaram: Diese „Schlangenmenschengestalt“ ist nur wenig schwerer als die Balaramgestalt, vollkommen haarlos und leicht gebeugt, hat Schlangenaugen und Schwimmhäute zwischen den Zehen. An den Fingern hat sie kleine Klauen, mit denen sie angreifen kann (Körperkraft, tödlicher Schaden). Modifikatoren: Kör+2, Wid+2,Ers- 2,Man-2 Azhi Dahaka: Diese schreckliche Kriegsgestalt der Nagah ist eine riesige Schlange mit zwei starken Armen, deren Hände gekrümmte Klauen aufweisen (Körperkraft +1, schwer heilbarer Schaden). In dieser Gestalt hat die Nagah einen Schlangenkopf samt Nackenschild, und der Hinterleib ist kräftig genug, um den Oberkörper aufrecht zu halten, sodass noch 6 m „Schwanz“ übrigbleiben. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +3, Ers 0, Man -3 Kali Dahaka: Dies ist die Gestalt einer gewaltigen, fast 9 m langen Schlange, die der Schlangenart ähnelt, zu der die Nagah in ihrer Vasukigestalt wird. Modifikatoren: Kör +2, Ges +2, Wid +2, Ers 0, Man -3 Vasuki: Ein normales, wenn auch sehr großes Exemplar der jeweiligen Schlangenart. Die Nagah stammen zwar von Kobras ab, haben sich aber über die ganze Welt ausgebreitet und sich mit den Schlangen aller Kontinente fortgepflanzt. Von daher können dies Klapperschlangen, Mambas, Wassermokassinschlangen, Kobras oder Vipern sein. Modifikatoren: Kör -1, Ges +2, Wid +1, Man 0 Beispiele für Gaben: Bei den Gaben der Nagah geht es um Heimlichkeit, Meuchelmord, die Elemente und die optimale Nutzung ihrer Schlangengestalten. Die Gaben der Brut entsprechen mehr oder weniger denen der Garou. Kamakshi-Gaben können Sie den Listen der Theurgen oder der Kinder Gaias entnehmen; Kartikeya-Gaben können Sie den Listen der Philodox oder der Ragabash entnehmen; Kamsa-Gaben denen der Schattenlords oder Glaswandler und Kali-Gaben jeder Gabenliste, die Gaben enthält, die dem Kampf sowie dem Aufspüren oder Ausnutzen von Schwächen dienen. agah 413