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Alter Freund

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Verdunkelung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242–243

Stufe 8

Disziplin: Verdunkelung

Viele Nosferatu-Ahnen haben aufgrund der Geheimnisse, die sie durch den kreativen Einsatz dieser Kraft erfahren, den Ruf der Allwissenheit. Alter Freund, eine Variante der Maske der tausend Gesichter, gestattet es einem Vampir, das Unterbewusstsein einer Zielperson zu erforschen und das Aussehen einer Person anzunehmen, der das Opfer mehr als jedem anderen vertraut. Jemand, der diese Kraft benutzt, erscheint nicht als jemand, der dem Opfer Angst macht oder den es fürchtet, sondern eher als jemand, bei dem das Opfer sich wohl genug fühlt, ihm die intimsten Geheimnisse anzuvertrauen. Alter Freund muss seinen Anwender nicht unbedingt als jemanden erscheinen lassen, der noch am Leben ist. Das gewählte Gesicht kann auch ein längst verstorbener Freund oder Verwandter sein, und in solchen Fällen erinnert sich die Zielperson an die Begegnung als an einen Traum oder eine Geistererscheinung.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Magiegespür des Opfers, maximal 10. Je mehr Erfolge, desto plausibler ist die Darstellung. Die Kraft wirkt immer nur gegen ein Opfer gleichzeitig. Andere Beobachter sehen den Vampir, wie er wirklich ist, wenn er nicht zusätzlich zu Alter Freund auch die Maske der tausend Gesichter benutzt.

••••• •••• Schaffen eines Namens

Manche Toreador nennen diese Kraft das ultimative Method Acting. Schaffen eines Namens erlaubt einem Charakter, eine völlig neue Identität zu schaffen. Gesicht, Sprachmuster, Aura und sogar Denkprozesse werden nach der vom Vampir gewünschten Identität konstruiert. Die Kraft kann dazu dienen, ein existierendes Individuum darzustellen oder kann perfekt eine frei erfundene Identität widerspiegeln.

System: Ein Vampir, der mit Schaffen eines Namens arbeitet, muss 3 Stunden pro Nacht in ziemlich ununterbrochener Ruhe verbringen, um mit dieser Kraft eine neue Persönlichkeit anzunehmen. Der Spieler

macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen 8, 1 Wurf pro Nacht. Es sind insgesamt 20 Erfolge nötig, um eine neue Identität zu konstruieren, wobei ein Patzer 5 Erfolge vom Gesamtergebnis abzieht. Sobald eine neue Identität einmal erfolgreich erschaffen ist, kann der Charakter jederzeit hineinschlüpfen, ohne zu würfeln. Jeder außenstehende Beobachter mit Auspex 9 oder einem Äquivalent dazu durchschaut die künstliche Identität. Das Gesicht des Charakters, seine Aura, sein Wesen, sein Verhalten, selbst Gedanken und psychologische Vorzüge und Schwächen erscheinen als die, die der Charakter gewählt und erschaffen hat.

Der einzige andere Weg als Auspex 9, diese Maskerade zu durchschauen, ist, die Diskrepanz zwischen der angenommenen Identität und den Fähigkeiten zu bemerken, die sie logischerweise besitzen muss. Einem Charakter, der keinen Punkt Medizin hat, sollte z. B. schwerfallen, die Identität eines Neurochirurgen aufrechtzuerhalten. Der Erzähler sollte verdeckt für jeden Charakter, dem ein Fehler an dem Schwindler auffallen könnte, Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 würfeln.