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Spiritus

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Die erste Ahrimane lernte von der Göttin Freyja, wie man mit Tieren spricht. Als sie starb, verwandelte sich diese Gabe mit ihr und gestattete ihr, mit den Geistern von Tieren und Gegenständen zu sprechen.

Disziplinkräfte

Hilfe der Geister

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 1

Disziplin: Spiritus

Alles, ob natürlich oder menschengemacht, hat einen Geist. Die Vampirin hat gelernt, diese Geister zu wecken, um ihr zu Willen zu sein und ihre Leistung zu steigern. Die Geister mögen an dieser Manipulation Anstoß nehmen, müssen aber nichtsdestotrotz den Befehlen der Vampirin folgen.

System: Der Charakter berührt einen Gegenstand, und die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Spielerin erhält beim Einsatz dieses Gegenstandes eine Anzahl von Bonuswürfeln gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge. Diese Bonuswürfel kann man für einen einzigen Wurf ausgeben oder aufteilen. Unverbrauchte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendungen dieser Kraft sind nicht kumulativ. Der Charakter kann diese Kraft innerhalb derselben Szene reaktivieren oder sie auf mehrere Gegenstände anwenden, solange das Blut dafür ausgegeben wird.

Tiergeister beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 2

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin ruft den Geist eines in dem Gebiet heimischen Tiers an. Der Tiergeist nimmt körperliche Gestalt an, um ihr zu dienen, wird aber nur tun, was in seiner Natur liegt. Der Geist eines aggressiven Tieres wird gerne für sie kämpfen, während der eines neugierigen Tieres Leuten folgen könnte. Das Tier ist etwas klüger als ein normales Exemplar seiner Art und kann einfachen telepathischen Befehlen folgen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist in materieller Form verbleibt. Der Geist hat dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie sein stoffliches Pendant. Fällt er auf Außer Gefecht, wird er wieder körperlos.

ErfolgeDauer
1 Erfolge1 Runde
2 Erfolge5 Runden
3 Erfolge1 Stunde
4 Erfolge1 Nacht
5 Erfolge1 Woche

Aspekt des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252–253

Stufe 3

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin beschwört einen Teil eines Tiergeistes in sich hinein und erlangt dessen physische Stärke und spezielle Kräfte. Der Tiergeist muss im Gebiet ansässig sein, in dem die Vampiren die Kraft anwendet.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft hält für 1 Runde pro Erfolg an. Beispiele von Aspekten sind unten angegeben, doch Spielerin und Erzähler dürfen sich gerne weitere ausdenken: Bibers Biss – Sie können fast jede Substanz durchbeißen, jedoch richten Bisse keinen zusätzlichen Schaden gegen lebende/untote Ziele an. Chamäleons Farben – Sie ändern Ihre Farbe der Umgebung entsprechend (-2 Schwierigkeit auf Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht). Augen des Falken – Sie sehen so gut wie ein Falke (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht). Wildheit der Katze – Würfe auf Mut haben Schwierigkeit -2. Sprünge des Froschs – Sie springen dreimal so weit und hoch wie gewöhnlich (s. Springen, S. 337). Nase des Hundes – Gesteigerter Geruchssinn (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Geruch geht) und die Fähigkeit, mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit wird vom Erzähler festgelegt) Duftspuren zu folgen. Gift der Schlange – Bisse übertragen ein Gift, das 2 Stufen Schaden pro Runde bei lebenden Opfern verursacht, bis das Gift entfernt oder neutralisiert wurde oder Gift der Schlange endet (s. Gifte, S. 362). Zirpen der Grille – Erzeugt ein durchdringendes Geräusch, das laut genug ist, um für Personen in der Nähe ohrenbetäubend zu sein. Das Ziel erleidet für die nächste Szene Schwierigkeit +4

auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Gehör geht, wenn ihm nicht ein Willenskraftwurf gelingt (Schwierigkeit 7). Eichhörnchens Gleichgewicht – Sie bewegen sich mühelos über Äste oder ein Hochseil (-2 Schwierigkeit auf Sportlichkeitswürfe, bei denen es darum geht, das Gleichgewicht zu halten). Stärke des Bären – Sie erhalten 2 Punkte Stärke. Schnelligkeit des Hirsches –Sie bewegen sich mit dem Doppelten ihrer normalen Laufgeschwindigkeit.

Tierhafter Hunger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253

Stufe 4

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin fängt sich einen der vielen Geister, die die Welt durchdringen, und verzehrt ihn, um ihre eigenen Reserven aufzufrischen. Dies zerstört den Geist, doch es gibt keine Berichte über Nachwirkungen.

System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihr, 1 Punkt Willenskraft zurückzugewinnen, doch jeder Einsatz dieser Kraft zerstört einen weiteren Geist.

Das wilde Tier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253–254

Stufe 5

Disziplin: Spiritus

Freyjas Streitwagen wurde von zwei Katzen gezogen, Bygul und Rjegul, und die Anwender von Spiritus genießen eine besonderes Band zu diesen Kreaturen. Die Vampirin wird einer Katze ähnlicher, schlanker und stärker. Sie nimmt einen halb kriechenden Gang an, ihre Pupillen sind plötzlich geschlitzt, und ihr wachsen an den Hände bösartige Klauen. Tiere

reagieren mit Furcht auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.

System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch die Spielerin muss 2 Blutpunkte ausgeben. Die Körperkraft der Vampirin steigt um 3 und ihr Geschick und ihre Widerstandsfähigkeit um 2. Erscheinungsbild fällt auf 0 und Manipulation ist um 3 reduziert (jedoch nicht unter 0). Ihre Fänge richten 1 zusätzlichen Würfel Schaden an und ihre Klauen schwer heilbaren Schaden. Sie kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten von Würfen, bei denen es um Geruchssinn, Gehör oder Sicht geht, sinken um 2. Sie kann das wilde Tier jede Nacht für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Willenskraftwert aufrechterhalten.

Die Geisterbestie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254

Stufe 6

Disziplin: Spiritus

Die Ahrimane verschmilzt mit einem einheimischen Tiergeist, und ihr Körper und Geist werden eins.

System: Kein Wurf ist erforderlich, doch die Spielerin muss je 1 Punkt Blut und Willenskraft ausgeben. Die Vampirin verschmilzt vollständig mit einem Tiergeist ihrer Wahl, was effektiv ein neues Wesen erschafft. Die Intelligenz der Vampirin sinkt um 2 und ihre Geistesschärfe um 1, doch sie ist nicht länger von Sonnenlicht betroffen und kann täglich für 2 Punkte Willenskraft ohne Wurf wachbleiben. Da die Vampirin sich ihre Existenz mit einem Geist teilt, kann sie sich entscheiden, ob sie körperlich präsent oder körperlos sein will und kann die Geisterreiche bereisen. Sie kann Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Spiritus und Tierhaftigkeit einsetzen, während sie sich in Geisterbestiengestalt befindet. Die Dauer von Geisterbestie ist unbegrenzt, doch die Vampirin muss 1 weiteren Punkt Blut und Willenskraft ausgeben, um sich zurückzuverwandeln. Eine Vampirin, die diese Kosten nicht bezahlen kann und keine Möglichkeit hat, beides zurückzuerlangen, mag feststellen, dass sie feststeckt.