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Augen des Chaos

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 3

Disziplin: Irrsinn

Flüchtige Klarheit verbirgt sich im Wahnsinn. Ein zerbrochener Spiegel reflektiert mehr als ein unversehrter. Diese Stufe des Irrsinns ist für den Ruf der Malkavianer, verborgene Wahrheiten ausfindig zu machen und ihre Tendenz, den Mächtigen diese Wahrheiten ins Gesicht zu sagen, verantwortlich. Ein Malkavianer mag die „Muster“ interpersoneller Interaktionen oder gar zufälliger Ereignisse in der Natur selbst studieren, um eine geheime Wahrheit über die Situation zu enthüllen, in der er sich befindet. Der Charakter muss keine Frage stellen – die Muster sind nach einem kurzen Blick offenkundig.

System: Diese Kraft kann nur benutzt werden, wenn ein komplexes Muster von Ereignissen untersucht wird, wie etwa die Interaktionen an einem vampirischen Hof oder das Zusammenprallen von Armeen. Die vom eigenen Finger geschnippten Blutspritzer oder über den Boden ergossene Eingeweide funktionieren aber genauso gut. Würfeln Sie Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit variiert je nach Menge der verfügbaren Informationen und der Vertrautheit des Vampirs mit der Situation. Ein Hof in der Heimatkultur und Domäne mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während ein fremder (oder der Zusammenprall zweier fremder Armeen) eine Schwierigkeit von 7 hat. Eine vollkommen befremdende Begegnung (mit einem der mysteriösen Vampire aus Cathay oder auch nur einem Anda) hätte Schwierigkeit 9. Der Spieler stellt dem Erzähler eine direkte Frage bezüglich der gegenwärtigen Situation. Dies kann praktisch alles sein, was mit verborgenen Wahrheiten zu tun hat. Die Antworten beziehen sich mittels Metaphern und Bildsprache direkt auf den Spieler und den Charakter, wobei mehr Erfolge eine klarere und vollständigere Antwort liefern. Scheitern bringt Bilder hervor, die nichts mit der gegenwärtigen Situation zu tun haben, während ein Patzer eine komplett unwahre, doch nichtsdestotrotz glaubhafte Antwort vermitteln, was einige der radikaleren Verhaltensweisen der Malkavianer erklären mag. Gangbare Fragen umfassen unter anderem die folgenden Beispiele:

  • Was sind das Wesen und die Geistesstörungen dieser Person?
  • Was ist die schlechteste Wahl, die ich treffen könnte?
  • Was ist die gefahrloseste Wahl?
  • Kontrolliert jemand anders diese Person?
  • Was ist hier die subtile oder verborgene Botschaft?
  • Wie relevant ist diese Szene für unsere übergeordnete Ziele?