Gestalt des wilden Tieres
Disziplinkräfte · Gestaltwandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.
System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt.
Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht.
Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.
Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden.