Gestaltwandel
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, einen Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Es gibt keine größere Demonstration der Wandlungsfähigkeit des Vampirs als diese Disziplin. Die Vampirin bringt die Wildheit ihrer Natur und die Gefährlichkeit des Tiers durch eine Veränderung ihrer Gestalt, brutale natürliche Waffen und viele andere Anzeichen des fleischgewordenen mythologischen Vampirs körperlich zum Ausdruck. Während die Gestalten wild und die Veränderungen dynamischer Natur sind, sind gewisse Regeln fast universell gültig. Vampire können Disziplinen anwenden, wenn ihre Gestalt gewandelt ist, doch kann der Erzähler aus logischen Gründen in bestimmten Fällen Ausnahmen machen. Ohne Augen kann man beispielsweise keine Beherrschung einsetzen. Die Kleidung und der Schmuck einer Kainitin verwandeln sich mit, werden in ihren Körper absorbiert, wenn sie eine dramatische Verwandlung unterläuft. Rüstung und andere schützende Gegenstände verwandeln sich mit, bieten aber keinen Schutz. Gestaltwandel gewährt nicht die Fähigkeit, etwas zu verwandeln, das nicht eng an der Haut anliegt oder größer als eine Umhängetasche ist. Selbst ein großer Wintermantel mag abfallen, ebenso alles, was größer als ein Dolch ist. Eine gepfählte Vampirin bleibt gepfählt, ganz gleich in welcher Gestalt. Es gibt Geschichten von Ahnen vorbehaltenen Stufen von Gestaltwandel, die einen Pflock mit der Zeit ausstoßen können, doch dies ist eine Ausnahme von der Regel.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Manche Vampire glauben, diese Kraft sei ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur, andere sagen, es handle sich um eine Verschärfung von Kains Fluch. Woher sie auch immer kommen mag, Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken.
Verwandelte Kainskinder können trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber ein Vampir in Nebelgestalt kann keinen Blickkontakt herstellen, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht. Ist ein Kainskind gepfählt (was seine Seele in seinem Körper festsetzt), sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.
Der Clan Gangrel ist sehr bekannt für seine Beherrschung des Gestaltwandels, doch auch andere Kainskinder haben von diesen animalischen Kainiten Geheimnisse dieser Disziplin gelernt.
Disziplinkräfte
Augen des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Die Augen der Verdammten leuchten rot, und sie kann selbst in völliger Dunkelheit sehen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Vampirin wünscht sich einfach, im Dunkeln sehen zu können. Eine Vampirin mit dieser Kraft ignoriert die Abzüge, die vom blinden Kämpfen herrühren (s. S. 348). Wenn Augen des Tiers aktiviert ist, erschwert es den Umgang mit Menschen. Über die wahrscheinlich geäußerten Vorwürfe der Hexerei und dämonischer Besessenheit hinaus reduziert Augen des Tiers die Würfelvorräte bei den meisten gesellschaftlichen Würfen gegen Sethskinder um 1, solange die Kraft aktiv ist. Die Würfelvorräte für Einschüchtern jedoch erhöhen sich gleichzeitig um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die
Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.
System: Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille).
Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens, s. S. 274.
Tierklauen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.
System: Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten.
Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.
Wilde Waffen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215–216
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammten sind dazu geschaffen, alles um sie herum zu zerstören, und Wilde Waffen mag das klarste Beispiel ihrer angeborenen Neigung zur Zerstörung sein. Mit einer gewissen Anstrengung zwingt der Vampir Klauen aus Knochen oder Knorpel, aus seinen Fingerspitzen, Nagelbetten oder in manchen Fällen sogar Handballen hervorzubrechen. Diese Klauen
unterscheiden sich in ihrem Erscheinungsbild von Vampir zu Vampir, niemals jedoch in ihrem Potential zur Gewalt. Sie sind besonders gut darin, durch zartes Fleisch und übernatürliche Körper zu schneiden. Ebenso zerreißen sie Metall und spalten Stein mit großer Leichtigkeit.
System: Der Charakter wendet etwas Anstrengung auf, um die Klauen durch die Haut zu zwängen. Sie mögen aus Händen, Füßen oder vielleicht als Stoßzähne oder Hörner aus seinem Gesicht hervorbrechen. Der Spieler markiert 1 Blutpunkt als ausgegeben. Die Verwandlung erfolgt als Automatismus und hält eine Szene an. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden. Die Würfelvorräte für Kletternwürfe erhöhen sich um 2, wenn Wilde Waffen auf die Hände und Füße angewandt werden.
Verschmelzung mit der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Das Transformative wird mit ausreichend Zeit und Übung zum Transzendenten. Die Verdammte kann mit dieser Stufe des Gestaltwandels ihren Körper mühsam hinab in die Erde zwingen, um an einem Ort irgendwo zwischen Erde, Himmel und Hölle zu schlummern. Im Erdreich begrabene Vampire verfallen dann in einen ekstatischen Zustand knapp vor der Starre, in dem sie sich weiterhin vage der Umgebung über ihnen bewusst sind, obgleich ihr Schlummer oftmals wichtiger erscheint, als die derzeitige Außenwelt. Dies mag der Grund sein, aus dem man munkelt, die urältesten Ahnen hätten sich dazu entscheiden, in der Erde zu schlummern.
System: Um in die Erde zu gehen, verbringt die Vampirin 1 Runde damit, ihren Leib mit der Erde zu vereinen. Ihre Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, und am Ende der Runde ist sie im Boden verschwunden. Wenn der Vampirin Gefahr droht, würfelt die Spielerin ihren Wegwert (Schwierigkeit 6), um sich aus diesem Zustand zu lösen und sich aus dem Erdreich zu erheben. Den Boden an der Schlafstelle der Verdammten aufzustören, ist ebenso schwierig wie gefährlich. Der Akt erfordert einen Kraftakt mit Körperkraft 5, um die Verbindung der Schläferin mit der Erde zu stören. Schlimmer noch, wenn die Schläferin sich abrupt aus der Erde erhebt, reißt sie dies aus ihrer Ekstase, hellwach und wütend. Stinkwütend.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148–149
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.
Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.
Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie,
den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.
Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.
Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.
Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.
Tiergestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammte erreicht ein Höchstmaß der Symbiose mit der Nacht, wenn sie Tiergestalt erlernt. Sie findet eine ihr eigene Gestalt zum Kampf wie zur Flucht, die sie in Übereinkunft mit den mythologischen Assoziationen für die Verdammten in ihrer Region annehmen kann. Im Großteil des christlichen Abendlands verwandelt sich eine Vampirin mit dieser Kraft in eine Fledermaus oder einen Wolf, während lokale Mythen in anderen Erdteilen andere Gestalten vorgeben, wie etwa Geier, Schakale, Krähen und Tiger.
System: Die Gestalt zu wechseln erfordert 3 volle Runden und kostet 1 Blutpunkt. Der Vampir kann diese Zeit verkürzen, indem er 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgibt, um den Prozess um 1 Runde pro Punkt zu
beschleunigen, bis zu einem Minimum einer Verwandlung als Automatismus bei 4 Blutpunkten. Er verbleibt bis zur nächsten Dämmerung in dieser Gestalt, falls er sich nicht entschließt, sie zu verlassen. Ein Vampir kann in Tiergestalt jede Disziplin anwenden, über die er verfügt und die auszuüben er die körperlichen Kapazitäten besitzt. Beispielsweise wären komplizierte thaumaturgische Rituale einem Wolf unmöglich, ebenso unmöglich wäre es, als Fledermaus die Befehle der Beherrschung zu übermitteln. Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. Erzähler und Spieler sollten bezüglich der Fähigkeiten von Tiergestalten außerhalb des Althergebrachten eine Übereinkunft treffen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 149–150
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus.
Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.
System: Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.
In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.
Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.
Lauernde Nebel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln, wobei sie sich flott bewegen und fähig sind, durch enge Ritzen unter Türen und Schießscharten hindurchzuschlüpfen und an den schmalsten Vorsprüngen entlangzugleiten. Ein hinreichend starker Wind kann ihre Nebelgestalt temporär vom Kurs abbringen, sie aber nicht auseinanderpusten. Sie erreichen ihre Beute, ganz gleich, wo sich diese versteckt.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Ausgabe eines Blutpunkts aktiviert die Kraft. Die Verwandlung benötigt 3 Runden, doch wie bei Tiergestalt kann diese Zeitspanne durch den Aufwand zusätzlicher Blutpunkte verringert werden. Eine Vampirin in Nebelgestalt kann jede Disziplin nutzen, die einzusetzen sie die körperlichen Kapazitäten besitzt. Profane körperliche Angriffe haben keine Wirkung auf die Lauernden Nebel. Angreifer müssen übernatürliche Mittel nutzen oder schwer heilbaren Schaden verursachen, um die Kainitin zu verletzen. Selbst dann richten Feuer und Sonnenlicht 1 Würfel weniger Schaden bei einem so veränderten Vampir an. Der Nebel kann ebenfalls nichts physisch angreifen, auch nicht andere in Nebelgestalt.
Nebelgestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.
Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).
System: Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wir Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.
Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.
Anpassung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper Ihres Charakters kann sich in subtiler, rapider Weise verändern, um die Irritationen und Bedrohungen der unmittelbaren Umgebung abzuwehren. Er kann seine Sinne anpassen, um mit veränderten Umweltbedingungen und Mangel zurechtzukommen.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Anpassung zu aktivieren. Die Verwandlung benötigt eine Runde. Abgesehen von Sonnenlicht und Feuer kann nichts in Ihrer Umgebung Ihnen Schaden, Sie erleiden auch keine umweltbedingten Abzüge. Dies schließt Schaden und Abzüge vom Wetter, extremen Temperaturen, Stürzen und Naturkatastrophen ein.
Erdkontrolle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216–217
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Auf dieser Ahnenstufe der Kraft ist Ihr Einssein mit dem Erdreich nicht länger statisch. Nun, da Ihr Fleisch formbar, veränderlich und in seinem Ausdruck vollkommen ist, ist der Erdboden, mit dem es sich verbindet, wie Wasser für Sie. Sie
BEISPIELE FÜR TIERGESTALTEN
W olf: Ein Vampir in Wolfsgestalt richtet Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden mit Zähnen und Klauen an. Schwierigkeiten von jedweden Wahrnehmungswürfen sind um 2 reduziert. Die Vampirin kann mit ihrer doppelten Laufgeschwindigkeit rennen.
Fledermaus: Als Fledermaus beträgt die Körperkraft der Vampirin 1. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30 km/h fliegen. Gehörbasierte Wahrnehmungswürfe werden in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert. Alle Würfelvorräte, um die Fledermaus anzugreifen, werden ob deren geringen Größe um 2 Würfel gesenkt.
Ratte: Die Rattengestalt ist winzig und flink, somit ist die Laufgeschwindigkeit der Vampirin verdoppelt. Ihre Körperkraft sinkt auf 1. Ihr Biss richtet Körperkraft schwer heilbaren Schaden an. Alle Würfelvorräte für Angriffe gegen ihre kleine Gestalt werden um 1 Würfel gesenkt.
bewegen sich durch ihn hindurch, wenn auch langsam. Die Erde ist schlicht eine Erweiterung Ihrer Muskulatur.
System: Keine zusätzlichen Würfe sind erforderlich, um sich durch das Erdreich zu bewegen. Die Ahnin kann nicht per se sehen, doch sie erlangt ein übernatürliches Bewusstsein des Raumes bis zu 50 m um sie herum. Wenn sie sich bewegt, gleitet sie mit ihrer halben Laufgeschwindigkeit durch den Boden. Sie kann sich durch jedes natürliche Material bewegen, nicht nur durch Erde.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Ein Charakter, der mit der Erde verschmolzen ist, ist mit dieser Kraft nicht mehr auf den Ruheplatz beschränkt, den er gewählt hat. Er kann den Boden durchdringen wie Wasser, also durch die Erde „schwimmen“. Manche Ahnen nutzen dies, um bequem und heimlich zu reisen, während andere es für ein effektives Mittel halten, um sich im Kampf zu bewegen.
System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn der Charakter mit der Erde verschmolzen ist, ohne zusätzlichen Wurf oder weitere Kosten. Ein Vampir kann sich unter der Erde mit der Hälfte seiner normalen Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann nicht sehen, hat aber eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung im Umkreis von 50 m. Wasser, Felsen, Baumwurzeln und Beton blockieren seine Fortbewegung. Er kann sich nur durch Erde und Stoffe von ähnlicher Beschaffenheit wie Sand oder Kies bewegen. Wenn zwei oder mehr Vampire versuchen, unterirdisch zu interagieren, ist nur direkter körperlicher Kontakt möglich. Alle Würfelvorräte für Schadenswürfel werden halbiert, und Versuche, auszuweichen oder zu parieren, haben Schwierigkeit -2. Unterirdische Jagden werden mit einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit entschieden (s. S. 261).
Flüchtiger Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 217–218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft schläft die Gangrel in der Gestalt der Lauernden Nebel. Das macht sie fast unverwundbar gegen Angriffe während des Tages, außer durch Feuer und Sonnenlicht.
System: Geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus, wenn Sie Lauernde Nebel aktivieren, um Flüchtigen Schlummer zu aktivieren. Ihr Charakter verbleibt den ganzen Tag in der
Gestalt der Lauernden Nebel. Er schläft normal, gewinnt jedoch die inhärente Unverwundbarkeit dieser Gestalt.
Gestaltenmeisterschaft (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67–68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es ist eine Sache, Ihr eigenes Fleisch zu formen und zu verändern, aber eine ganz andere, einer anderen Person Ihren Willen aufzuzwingen und ihre körperliche Gestalt in eine neue Form Ihrer Wahl zu zwingen. Einige außergewöhnliche Ahnen der Gangrel beherrschen den Umgang mit dieser Kraft meisterlich und können ihr Blut nutzen, um die Kontrolle über die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten einer Person zu erlangen. Damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, muss das Ziel entweder das Blut des Gangrels zu sich genommen haben oder sein Fleisch, oder die von ihm getragene Kleidung muss auf andere Weise damit in Kontakt gekommen sein. Es ist dabei unerheblich, ob dies freiwillig oder gegen den Willen des Ziels geschieht.
System: Der Gangrel muss zunächst dafür sorgen, dass das Ziel in Kontakt mit seinem Blut kommt. Falls das Ziel den Gangrel erfolgreich mit natürlichen Waffen oder einer kurzen Waffe wie einem Messer angreift, gilt diese Voraussetzung als erfüllt. Ansonsten muss der Gangrel mindestens einem Blutpunkt seiner Vitae auf dem Ziel verteilen, indem er einen erfolgreichen Angriff durchführt oder ein nichts ahnendes Ziel mit einem kleinen Mal aus Blut versieht. Dies kann er auch im Voraus tun, allerdings darf das Blut noch nicht getrocknet sein (was innerhalb einiger weniger Minuten geschieht). Das Ziel muss sich zudem in Sichtlinie befinden, damit diese Kraft angewandt werden kann. Anschließend aktiviert der Gangrel diese Kraft, indem er einen zusätzlichen Blutpunkt ausgibt und einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführt (Schwierigkeit 7). Zwei Erfolge sind notwendig, um das Ziel
zu zwingen, seine derzeitige Form abzulegen und wieder seine eigentliche (ursprüngliche) Gestalt anzunehmen.
Solange diese Kraft aktiv ist, kann die betroffene Person ihre Gestalt nicht wandeln. Die Kraft dauert eine ganze Szene lang an, oder bis das Ziel die Vitae des Gangrels von seinem Körper (oder seiner Kleidung) entfernt, was immer davon zuerst eintritt. Es dauert mindestens eine ganze Runde, das Blut des Gangrels zu beseitigen. Falls das Ziel das Blut hingegen konsumiert hat, ist es nicht so einfach, das Blut wieder loszuwerden.
Die Kraft hält eine ganze Szene lang an. Danach kann Gestaltenmeisterschaft erneut eingesetzt werden (die Kraft verbraucht bei ihrer Anwendung das Blut nicht), vorausgesetzt, dass der Gangrel das Ziel sehen kann. Falls das Ziel wieder in seine andere Gestalt schlüpfen will, sobald diese Kraft endet, muss er die notwendige Kraft wieder aktivieren, erneut dafür bezahlen und alle erforderlichen Würfe ausführen.
Diese Kraft wirkt bei den Verwandlungen von Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen, solange sie ebenso mächtig oder schwächer sind als der Gestaltwandel des Vampirs. Ferner behindert diese Kraft die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten übernatürlicher Kreaturen, wie etwa den Wolflingen und den Feen.
Lokis Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine Gangrel mit dieser Gabe kann die Gestalt dessen annehmen, von dem sie zuletzt getrunken hat, sei es Mensch, Kainit oder Tier. Sie gewinnt keine Kräfte, Kenntnisse oder Fertigkeiten von ihrem Opfer, nur deren Aussehen. Wenn sie aber das Aussehen eines Menschen oder Tieres annimmt, streift sie alle Zeichen ihrer kainitischen Abkunft ab.
System: Nachdem eine Vampirin von einem Opfer getrunken hat, kann sie dessen Gestalt annehmen. Die Verwandlung kostet 2 Blutpunkte und benötigt 2 Runden bis zur Vollendung. 1 zusätzlicher Blutpunkt lässt die Verwandlung in einer einzigen Runde geschehen. Die Verwandlung hält an, bis der Charakter sie rückgängig macht. Danach kann er sich jedoch erst erneut verwandeln, wenn er erneut getrunken hat. Ein Vampir, der die List zu durchschauen versucht, vergleicht Auspex oder andere Kräfte der Wahrnehmung mit dem Gestaltwandel der Vampirin (s. Kasten, S. 193).
Schlummer des Sommers (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Obwohl die meisten Vampire ihre ursprüngliche körperliche Gestalt zum Schlafen wieder annehmen müssen, wahren Gangrel, die den Gestaltwandel derart meisterlich beherrschen, ihre Nebelgestalt selbst im Komazustand während des Tages. Diese Kraft bietet einem Vampir großen Schutz, wenn auch keine Unverwundbarkeit, und Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verwunden. Außerdem erwacht ein Vampir durch Geräusche oder Aktivität in seiner Nähe nicht, wenn er den Schlummer des Sommers schläft.
System: Es ist kein Wurf notwendig, um Schlummer des Sommers zu aktivieren, doch die Verwandlung kostet fünf Blutpunkte. Nach der Aktivierung verweilt der Anwender bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Nebelgestalt (V20, S. 150), dann nimmt der Vampir wieder seine ursprüngliche körperliche Gestalt an. Körperliche Angriffe betreffen den Vampir während des Schlafes in seiner Nebelgestalt nicht, doch Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verletzen. Der Vampir kann nicht vor Einbruch der Nacht erwachen, es sei denn, seine Nebelgestalt nimmt Schaden.
Spiegelfechtereien (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine der bemerkenswertesten und faszinierendsten Kräfte der Gangrel ist wohl die Fähigkeit, die Form von Nebel anzunehmen. Einige Ahnen der Gangrel haben einen Weg gefunden, sich diese Macht zunutze zu machen, und sind nun fähig, sie instinktiv zu nutzen, sodass sie den tödlichsten Treffern einfach ausweichen, indem sie sich in Nebel verwandeln.
System: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie vier Blutpunkte ausgeben, um sich sofort in Nebel zu verwandeln, wie bei Nebelgestalt beschrieben (V20, S. 150). Der Angriff verfehlt Sie automatisch und Sie nehmen wieder ihre ursprüngliche, körperliche Form an, nachdem die Gefahr vorüber ist. Sie können diese Kraft reflexartig aktivieren, nachdem der Schaden ermittelt wurde. Sobald der Schaden aber notiert oder abgehandelt wurde und die Szene weitergeht, können Sie diese Kraft nicht mehr zur Verhinderung dieses Schadens nutzen.
Steinhaut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Das Blut gibt dem Körper die Kraft, sich zu verhärten. Wenn der Charakter es wünscht, wird seine Haut feinem, festen Stein gleich: kühl, glatt und unglaublich schwierig zu durchdringen. Der Grad, in dem sich die Haut verändert, ist von Ahn zu Ahn verschieden, doch es gibt stets irgendein Anzeichen, dass sie sich in ihrem Wesen verändert hat. Beispielsweise mag sie sich hart anfühlen, ohne Poren und glatt sein oder die Farbe von Onyx annehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Verwandlung geschieht als Automatismus. Schadenswürfelvorräte, um dem Vampir körperliche Wunden zuzufügen, sind um die Hälfte reduziert (abrunden). Feuer, Sonnenlicht und andere übernatürliche Arten schwer heilbaren Schadens dringen durch Steinhaut hindurch.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150–151
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.
Gestalt des wilden Tieres
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.
System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt.
Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht.
Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.
Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden.
Rückkehr zur wahren Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft zwingt der Vampir eine gestaltwandelnde Kreatur dazu, in ihre wahre Gestalt zurückzukehren. Gangrel verwandeln sich von Tieren zurück in Vampire, Wolflinge nehmen ihre meist menschliche Gestalt an, und andere Gestaltwandler finden durch eine schlichte Berührung in ihre gewöhnliche Gestalt zurück.
System: Der Vampir muss die nackte Haut des Opfers berühren. Dies kann als Teil eines Angriffs erfolgen. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Tierkunde gegen den gegenwärtigen Willenskraftwert des Opfers. Erfolg schleudert das Opfer in seine wahre Gestalt zurück und zwingt es, für 1 Runde in dieser zu bleiben. Zusätzliche Erfolge fügen weitere Runden hinzu, in denen der Kreatur ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten verwehrt sind.
Spektralkörper
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper der Vampirin ist so vollkommen unter ihrer Kontrolle, dass sie den Anschein erwecken kann, sie selbst zu sein und doch keinerlei Substanz aufzuweisen. Nachdem sie den Spektralkörper angenommen hat, verhält sie sich ähnlich wie als Lauernder Nebel, doch mit zusätzlichen Vorteilen. Sie kann einfach durch Wände gehen, wortwörtlich im Boden versinken und sich auch sonst ganz nach ihrem Willen bewegen.
System: Die Kraft erfordert einen Aufwand von 3 Blutpunkten und wirkt augenblicklich. Eine Vampirahnin kann körperlos werden, ohne dass es jemand bemerkt. Sie kann nicht körperlich mit Gegenständen interagieren, ignoriert die Schwerkraft und bewegt sich so schnell in jede beliebige Richtung, wie sie normalerweise laufen oder rennen könnte. Schaden von allen physischen Quellen wird negiert, und ihre Absorptionswürfel, um Feuer oder Sonnenlicht zu widerstehen, sind verdoppelt. Sollte sie in der Lage sein, wach zu bleiben, würde sie blass und fast geisterhaft erscheinen, sollte sie, solange sie ihren tödlichen Strahlen widerstehen kann, in der Sonne beobachtet werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Diese mächtige Variante von Nebelgestalt erlaubt einem Vampir, eine Gestalt mit den meisten Vorteilen der minderen Kraft anzunehmen, die aber weniger Nachteile hat. Ein Vampir, der Spektralgestalt annimmt, behält sein normales Erscheinungsbild, wird aber völlig körperlos. Er geht mit derselben Leichtigkeit durch Wände und Kugeln und sogar durch den Boden, auf dem er steht. Obwohl seine Lunge nicht mehr fest ist, kann der Vampir sprechen, eine Tatsache, an der einige Ahninnen der Töchter der Kakophonie großes Interesse gezeigt haben.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. Die Verwandlung ist nach 1 Runde vollendet und hält für den Rest der Nacht an, wenn der Charakter nicht beschließt, sie rückgängig zu machen. Wenn die Wirkung der Kraft einsetzt, wird der Charakter körperlos, bleibt jedoch vollkommen sichtbar. Deshalb ist er körperlich nicht angreifbar und verdoppelt seinen Würfelvorrat, um Schaden von Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Der Vampir kann die Schwerkraft ignorieren, wenn er das möchte. Er kann durch feste Objekte nach oben oder unten steigen, wenn er nicht auf ihnen stehen möchte (obwohl er sich nicht schneller als mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit bewegen kann, wenn er auf diese Weise „fliegt“). In dieser Gestalt kann der Charakter alle Disziplinen benutzen, die keinen Körperkontakt oder eine körperliche Gestalt erfordern. Der Nachteil ist, dass ein Vampir in Spektralgestalt seine Umgebung nur durch Anwendung von Kräften wie Bewegung durch den Geist körperlich beeinflussen kann.
Tierschwarm (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Sobald der Gangrel diese Kraft aktiviert, zerfällt er zu einem Schwarm kleiner Kreaturen, beispielsweise Ratten, Krähen oder Skorpione. Die Kreaturen stehen unter der Kontrolle des Gangrels, und er kann sie gemeinsam oder einzeln befehligen.
System: Die Anzahl seiner Blutpunkte bestimmt, aus wie vielen Kreaturen der Schwarm eines Gangrels maximal bestehen kann, wobei jede Kreatur einen der Blutpunkt des Gangrels besitzt. Er kann auch bestimmen, dass er weniger Kreaturen formen will. In diesem Fall werden die Blutpunkte so gleichmäßig wie möglich unter ihnen aufgeteilt. Die Kreaturen können gemeinsam handeln oder jede einen separaten, einfachen Plan verfolgen, wie beispielsweise „Trennt und versteckt euch“. Der Gangrel kann jeweils nur eine einzelne dieser Kreaturen genauer im Auge behalten. Zum Beispiel könnte er im Körper einer Ratte ein Gespräch belauschen, während er den anderen Ratten die Anweisung erteilt, weiterzulaufen und sich nicht erwischen zu lassen.
Während diese Kraft wirkt, dürfen sich Kreaturen, die zum Schwarm gehören, nicht mehr als 300 Meter voneinander entfernen. Jedes Tier, das diesen Radius verlässt, zerfällt zu Asche, und der Vampir verliert den Blutpunkt, den diese Kreatur besaß. Der Vampir kann jede Kreatur des Schwarms nutzen, um aus ihr seine ursprüngliche Gestalt zu formen. Dabei werden alle Tiere innerhalb von 10 Metern zu ihm gezogen und wieder Teil seiner körperlichen Essenz. Andere Tiere (jene, die zu weit entfernt sind) werden jedoch zu Asche, und der Vampir verliert ihr Blut.
Diese Kraft benötigt eine Runde, um ihre Wirkung zu entfalten, und dauert an, bis die Sonne aufgeht oder bis der Gangrel wieder seine richtige Gestalt annehmen will. Wenn dieser Zeitpunkt gekommen ist, werden alle Kreaturen des Schwarms, die sich in der Nähe befinden, wieder in den Körper des Gangrels absorbiert, genau wie alle Blutpunkte, über die die Tiere verfügten. Falls dem Vampir am Ende nur drei Blutpunkte bleiben, muss er sofort einen Wurf auf Raserei durchführen. Kreaturen, die nicht wieder im Körper des Gangrels aufgenommen werden, können auch zu einem späteren Zeitpunkt resorbiert werden. Wenn der Schwarm jedoch nur noch aus einer Kreatur besteht, verwandelt sich der Gangrel automatisch zurück.
Der Vampir muss bei Sonnenaufgang wieder in seine alte Haut zurückschlüpfen. Er kann sich die Kreatur aussuchen, in der er in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren will. Jede Kreatur, die nicht wieder absorbiert werden kann, hinterlässt bei Tagesanbruch nichts als einen kleinen Haufen Asche und eine winzige Blutlache.
Der Vampir kann die folgenden Disziplinen einsetzen, während er den Tierschwarm bildet: Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Verdunkelung und Stärke. Die Schwarmkreatur, von der die Kraft ausgeht, muss die entsprechenden Kosten aufbringen, falls eine Disziplin den Einsatz von Blut erfordert. Kreaturen werden sofort vernichtet, wenn ihre Blutpunkte auf 0 sinken.
Verborgenes Kriechen des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Ihr Charakter kann diese subtile Anwendung des Gestaltwandels nutzen, um eine ihrer größten Schwächen zu unterlaufen: Starre. Obgleich er nach wie vor die Starre erleidet und immer noch im Großen und Ganzen ein bewegungsunfähiger Leichnam in jenem langen Schlaf bleibt, kann er sich langsam über den Boden bewegen, wenn niemand hinsieht.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Man kann sie nicht benutzen, wenn ein vernunftbegabter Charakter den Anwender beobachtet. Wenn er keine Zeugen seiner Starre hat, kann er sich maximal einen Meter pro Stunde bewegen. Er kann Verborgenes Kriechen des Todes jederzeit anwenden, wenn er in Starre fällt, sogar bei Tag. Er geht nicht und kriecht noch nicht mal richtig. Sein Körper spannt sich an und erschlafft wie ein Wurm, um sich langsam vorwärts zu schleppen.
Wiederherstellung des menschlichen Antlitzes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151–152
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Kainiten sind bezüglich dieser Kraft gespalten. Die, die politisch aktiv sind oder viel mit Sterblichen zu tun haben, betrachten sie als sowohl notwendig als auch akzeptabel. Die Kainskinder, die ihre wildere Seite akzeptieren, sehen sie jedoch als abscheuliche Verachtung
der eigentlichen Natur des Vampirismus. Die Spaltung kommt daher, dass diese Kraft den Ahnen, die sie besitzen, erlaubt, zeitweilig zu dem Erscheinungsbild zurückzukehren, das sie vor dem Kuss hatten und die tierhaften Züge entfernt, die sie über die Jahrhunderte angenommen haben. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes ist nur den Gangrel bekannt; mehrere Nosferatu haben versucht, diese Kraft zu entwickeln, und man munkelt, sie starben eines plötzlichen und grotesken endgültigen Todes, als sie versuchten, ihre sterbliche Gestalt anzunehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg stellt das Erscheinungsbild des Charakters wieder so her, wie es war, ehe er den Kuss empfing. Er löscht alle tierhaften Züge aus, die er durch Raserei bekommen hat (s. S. 53). Die Kraft wirkt auch auf die gesellschaftlichen Attribute des Charakters und setzt sie auf ihre ursprünglichen Werte zurück (beispielsweise kehren verlorene Punkte in Erscheinungsbild zurück, durch Raserei verlorene Menschlichkeitspunkte hingegen nicht). Ein verpatzter Wurf auf Willenskraft bringt dem Charakter einen weiteren tierhaften Zug. Wiederherstellen des Menschlichen Antlitzes hält für den Rest der Szene an, in der der Vampir es aktiviert.
Mythische Gestalt (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68–69
Gangrel · Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.
Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein
Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache
+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit
Defensiver Bonus: Panzerplatten
Offensiver Bonus: Tödlich
Bewegungsbonus: Fliegen
Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)
Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.
System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.
Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.
Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)
Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.
Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.
Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.
Offensiver Bonus (Wählen sie 1)
Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.
Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei
Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.
Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).
Bewegungsbonus (Wählen sie 1)
Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.
Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.
Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.
Besondere Kraft
Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.
Reinigung der durchbohrten Brust
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Die Ahnen des Clans Gangrel kann man nicht pfählen. Diese Kraft ist der Grund dafür. Unter großen Mühen scheidet der Körper des Vampirs in zweckdienlicher Weise jedweden Fremdkörper aus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt dann den Willenskraftwert des Charakters (Schwierigkeit 8, wenn ein Pflock ausgestoßen wird). 1 Erfolg reicht aus, um jeden Fremdkörper zu entfernen. Einen Fremdkörper im Körper zu halten, wie etwa eine Hakenhand oder einen Ohrring, erfordert den Aufwand von Willenskraft zeitgleich mit dem Wurf.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Chroniken der Camarilla deuten an, nur eine kleine Anzahl von Gangrelahnen habe während der Inquisition und der Anarchenrevolte durch Sterbliche und Anarchen den endgültigen Tod gefunden. Diese Kraft ist einer der Gründe dafür. Ein Ahn, der über diese Gestaltwandelkraft verfügt, kann mit großer Kraftanstrengung Fremdkörper aus seinem Körper treiben und sogar Pflöcke aus seinem Herzen ziehen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6 oder 8, wenn der Vampir von einem Objekt, das sein Herz durchbohrt, gelähmt ist). 1 Erfolg reicht, um alle Fremdkörper und Substanzen aus dem Körper des Charakters zu entfernen. Schmutz, Kugeln, sogar Holzpflöcke durchs Herz verlassen den Körper augenblicklich und heftig. Je größer das Objekt ist, desto weiter wird es weggeschleudert. Objekte, die so davonfliegen, haben für alle Umstehenden einen Angriffswürfelvorrat von 3 und einen Schadenswürfelvorrat von 1-4 (je nach Größe). Wenn der Charakter ein Objekt (wie ein künstliches Glied) in seinem Körper belassen oder teilweise entfernen (einen Holzpflock aus seinem Herzen ziehen, ihn aber als List im Brustbein steckenlassen) möchte, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt aufwenden, wenn er diese Kraft aktiviert.
Innerer Brennpunkt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft hat keine äußerlich sichtbare Wirkung. Außerhalb der Methusalems der Gangrel, die diese Kraft haben, ist ihre Existenz völlig unbekannt. Die Auswirkungen dieser rasiermesserscharfen Verfeinerung des Gestaltwandels sind jedoch in mancher Weise noch dramatischer als äußere Anzeichen. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Effizienz der inneren Vorgänge seines untoten Körpers auf ein Niveau erhöhen, von dem geringere Kainskinder noch nicht einmal träumen können. So kann er einem unglaublichen Ausmaß an Verletzungen widerstehen und sich blitzschnell und mit gewaltiger Körperkraft bewegen.
System: Der Spieler wendet 4 Blutpunkte auf, um diese Kraft zu aktivieren, und je 2 weitere für jede Runde über die erste hinaus, in der er Innerer Brennpunkt aufrechterhält. Diese Kraft hat 3 Wirkungen: Erstens erhält der Charakter während jeder Runde eine Anzahl zusätzlicher Handlungen, die seinem Grundwert in Geschick entspricht. Zweitens steigt der Schaden seiner körperlichen Angriffe um 3 Würfel pro Würfelvorrat. Zu guter Letzt wird jeglicher Schaden, den der Charakter nimmt, halbiert und abgerundet, nachdem der Wurf auf Absorbieren gemacht wurde (ein Angriff, der nach dem Absorbieren 5 Gesundheitsstufen verursachte, vermindert sich daher auf 2 Gesundheitsstufen).
Diese Kraft kann man zusammen mit jeder anderen Gestaltwandelkraft anwenden, die die Kampffähigkeiten des Charakters modifiziert, wie z. B. Gestalt des wilden Tieres (s. o.). Man kann sie außerdem zusammen mit Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke benutzen, was einen Vampir, der diese Kraft beherrscht, zu einem furchterregenden Gegner macht.
Trunk des Phönixblutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Geschichten zufolge soll ein Methusalem diese Kraft nur manifestieren können, wenn er das Blut eines längst vergessenen mythischen Ungeheuers getrunken hat und dies auf irgendeine Weise verändert hat, wer und was er war. Seit dieser Kostprobe ist er buchstäblich unsterblich geworden. Alles, was seinen Tod zur Folge hat, wird zu einer vollkommenen Wiederauferstehung führen, obgleich er jung und frisch sein wird und ein neues Gesicht und einen neuen Körper haben wird, aber nur verschwommene Erinnerungen daran, wer er war. Das Einzige, woran er sich mit ziemlicher Sicherheit erinnern kann, ist, wer ihn das letzte Mal vernichtet hat.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Wenn eine Vampirin, die diese Stufe der Kraft beherrscht, den endgültigen Tod findet, ganz gleich auf welchem Wege, verwandelt sie sich zu Asche, die wie die jedes anderen Vampirs verweht. Für eine Zahl an Nächten gleich der Generation der Vampirin ist sie tot und vernichtet. Am Ende dieser Zeitspanne sammelt der Wind ihre Asche zusammen, oder sie erhebt sich aus dem Erdreich und wird in Blut und Lehm und
unter Geschrei wiedergeboren. Sie hat ein neues Gesicht, einen neuen Körper und ist 1 Generation jünger als zuvor. Alle Fähigkeiten über ihren neuen Fähigkeitshöchstwerten sind verloren, abgesehen von dieser Kraft, die die Vampirin ungeachtet ihrer neuen Generation behält.