Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Gestalt des wilden Tieres

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Gestaltwandel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218

Stufe 7

Disziplin: Gestaltwandel

Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.

System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.