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Ehrfurcht

Disziplinkräfte · Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 1

Disziplin: Präsenz

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Die Opfer können nicht umhin, ihm zu vertrauen und über seine Scherze zu lachen. Der Vampir hat ihre Aufmerksamkeit und nutzt dies zu seinem Vorteil. Zwar ist Ehrfurcht am effektivsten für erste Eindrücke, doch wirkt es auch auf jene, die bereits eine Meinung bezüglich des Vampirs haben. Sollte jemand denken, der Vampir sei ein heimtückischer Lügner, wird Ehrfurcht seine Meinung nicht ändern, kann ihn aber in Erwägung ziehen lassen, dass der Vampir vielleicht dieses eine Mal die Wahrheit sagt. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Gefahr bricht den Zauber der Faszination, ebenso wie ein Verlassen des Umfelds des Anwenders. Die Erinnerung an die Begegnung verbleibt jedoch, und das Ziel erinnert sich, was es dem Vampir gegenüber empfand, was künftige Interaktionen beeinflussen wird.

System: Der Spieler entscheidet sich, welchen Eindruck sein Charakter hinterlassen will. Der Eindruck sollte einfacher Natur sein, z.B.: seriös, kompetent oder gefährlich. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7). Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie viele Leute betroffen sind. Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit dem niedrigeren Willenskraftwert. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sich dazu entschließt, sie aufzuheben.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Person
2 Erfolge2 Personen
3 Erfolge6 Personen
4 Erfolge20 Personen
5 ErfolgeJeder in der unmittelbaren Umgebung des Vampirs

Jene, die betroffen sind, können Willenskraft einsetzen, um den Effekt zu überwinden, müssen jedoch weiter jede Szene Willenskraft ausgeben, solange sie in der Nähe des Vampirs bleiben. Sobald jemand eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich den gewürfelten Erfolgen ausgibt, schüttelt er die Wirkung von Ehrfurcht ab und bleibt für den Rest der Nacht unbeeinflusst. Der Vampir gewinnt zusätzliche Würfel gleich ihren Punkten in Präsenz auf alle Handlungen gegen einen Betroffenen, die der gewählten Reaktion Vorschub leisten oder sie sich zu Nutze machen würde.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182

Stufe 1

Disziplin: Präsenz

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.

Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Person

2 Erfolge 2 Personen

3 Erfolge 6 Personen

4 Erfolge 20 Personen

5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)

Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von

Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.