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Versunken in Gedanken

Disziplinkräfte · Temporis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255–256

Stufe 2

Disziplin: Temporis

Aufgrund der Effektivität dieser einfachen Fähigkeit halten die meisten Wahren Brujah es für wahrscheinlich, dass ihr Vorsintflutlicher auf ewig in dem Moment gefangen geblieben ist, in dem Troilus‘ Fangzähne seine Kehle durchdrangen. Ein Kainit mit dieser Kraft meistert die Wahrnehmung der Zeit, die ihm Zeitgefühl verleiht, was ihm erlaubt, in Reaktion auf eine Krise die Schärfe seines Geistes zu steigern. Zweitens kann er diese Fähigkeit auch umgekehrt auf andere projizieren, was alle Gedankengänge und bewusste Wahrnehmung betäubt, während er sein Opfer mit einer unergründlichen Benommenheit schlägt, die dessen Geist mit Leere erfüllt.

System: Der primäre Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Mit 1 Erfolg hält die Zeitwahrnehmung des Vampirs an, und sein Geist tritt aus dem linearen Fluss der Zeit in eine ewig währende Gegenwart. Er kann über etwas nachsinnen oder vor sich hin dozieren, kann jedoch keine physischen Handlungen ausführen, nicht seinen Blickwinkel ändern, keine Kräfte, die physische Aktivierungskosten erfordern (wie etwa Blut) nutzen und in keiner Weise Einfluss auf die Welt nehmen. Hat sich der Vampir einmal dafür entschieden, was er als Nächstes tun will, lässt er seine Aufmerksamkeit in die Zeit zurückkehren und kann seine Pläne in die Tat umsetzen. Die Schwierigkeit der ersten Handlung, die er unternimmt, ist pro oben gewürfeltem Erfolg um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 3. Manche Handlungen und Ereignisse sind aber unvermeidlich. Ein Vampir könnte eine ausweglose Situation in die Ewigkeit hinauszögern und darüber nachsinnen, ohne zu einer bequemen Lösungen zu kommen. Ein Kainit mag zum Beispiel innehalten, um einen Pflock zu überdenken, unmittelbar bevor er

sein Herz durchdringt, doch egal wie lange er über ihr Vorgehen nachdenkt, er kann ihm einfach nicht ausweichen. Für den sekundären Effekt dieser Kraft konzentriert sich der Vampir auf ein Opfer in seinem Sichtfeld. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers). Das Opfer fällt in eine leichte Trance, die 1 Minute pro Erfolg anhält. Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des Flusses der Zeit um sie herum nicht länger bewusst. Der Zustand endet, wenn das Opfer Schaden erleidet oder einen plötzlichen heftigen Reiz erlebt, wie etwa einen Donnerschlag oder auch nur einen sanften Stoß. Normale Unterhaltungen stören die Trance nicht, Schreie jedoch schon. Ein Patzer bei dem Wurf lässt den Vampir selbst in Trance fallen.