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Ahrimans Domäne

Disziplinkräfte · Schattenspiele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244

Stufe 9

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Mit einer Handbewegung öffnet der Vampir die Welt zum Abgrund und erzeugt eine schreckliche, kugelförmige Leere in der Luft. Wenn sie sich schließt, sind Freund wie Feind verwundet und vielleicht gar vernichtet. Jene, die sterben (oder fast sterben), werden ins Nichts hinfortgetragen. Jegliche Spur von ihnen ist verschwunden.

System: Der Spieler gibt 2 Punkte Willenskraft aus und konzentriert sich für 3 Runden. In dieser Zeit wogt die Schwärze aus den Händen des Charakters hervor und wächst an, um das Gebiet zu füllen. Am Ende der 3. Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus gegen 6. Jeder im Gebiet der Dunkelheit nimmt entsprechend viele Stufen Schaden (schwer heilbar, wenn die Opfer Vampire sind) – sechs Erfolge ergeben sechs Stufen Schaden, nicht sechs Schadenswürfel. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden angerichtet hat, bricht sie zusammen und nimmt die Leichen derer mit, die gestorben sind, außerdem Sterbliche, die auf eine Gesundheitsstufe gefallen sind, als sie in Kontakt mit dem schrecklichen Schatten gekommen sind. Für jedes Lebewesen, das die Domäne lebendig und schreiend fortreißt, gewinnt der Vampir 1 Punkt Willenskraft zurück.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196

Stufe 9

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Ahrimans Domäne hat einen Radius von 15 m und ist eine Leere, die der Hand des Kainiten entspringt und, wenn sie wieder verschwindet, die Leiber derer, die sie abberuft, mitreißt. Die allumfassende Finsternis kennt weder Freund noch Feind und vernichtet jeden, der das Pech hat, im Wirkungsbereich zu stehen.

System: Der Spieler setzt 2 Willenskraftpunkte ein, und der Vampir konzentriert sich 3 Runden lang. In dieser Zeit quillt die Schwärze aus der Hand des Charakters und erfüllt den Wirkungsbereich. Am Ende der dritten Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder im Wirkungsbereich der Finsternis nimmt sofort entsprechend viele Gesundheitsstufen Schaden (schwer heilbar bei Vampiren) – 6 Erfolge machen 6 Schadensstufen, nicht 6 Würfel Schaden. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden verursacht hat, bricht sie zusammen und reißt die Leiber aller mit, die durch den Kontakt mit dem furchtbaren Schatten starben.