Tiergeister beschwören
Disziplinkräfte · Spiritus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Stufe 2
Disziplin: Spiritus
Die Vampirin ruft den Geist eines in dem Gebiet heimischen Tiers an. Der Tiergeist nimmt körperliche Gestalt an, um ihr zu dienen, wird aber nur tun, was in seiner Natur liegt. Der Geist eines aggressiven Tieres wird gerne für sie kämpfen, während der eines neugierigen Tieres Leuten folgen könnte. Das Tier ist etwas klüger als ein normales Exemplar seiner Art und kann einfachen telepathischen Befehlen folgen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist in materieller Form verbleibt. Der Geist hat dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie sein stoffliches Pendant. Fällt er auf Außer Gefecht, wird er wieder körperlos.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolge | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 5 Runden |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Nacht |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465
Stufe 2
Disziplin: Spiritus
Der Vampir versteht vielleicht den Zusammenhang zwischen „Tier“ und „Tiergeist“ nicht ganz, aber die Geister aggressiver Tiere sind normalerweise eher bereit, stofflich zu werden und für den Vampir zu kämpfen. Geister neugieriger Tiere hingegen scheinen es zu genießen, Türen zu öffnen oder Menschen zu folgen. Mit dieser Kraft kann die Ahrimane den Geist eines in der jeweiligen Gegend heimischen Tieres beschwören und mit einer Aufgabe betrauen, die seiner Natur entspricht.
Der Geist nimmt die körperliche Gestalt des entsprechenden Tiers an und kann, was auch das Tier normalerweise könnte. Das Tier kann einfache telepathische Befehle befolgen und ist etwas klüger als ein normales Tier (aber nicht so intelligent wie ein Mensch).
System: Das beschworene Tier muss in der jeweiligen Gegend heimisch sein – nur weil es im örtlichen Zoo einen Tiger gibt, rennen dort noch keine Tigergeister herum. Der Spieler muss 1 Blutpunkt einsetzen und Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist stofflich bleibt. Die Geister haben dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie ihre stofflichen Pendants (Beispiele für die Werte von Tieren s. S. 388). Wenn sie auf Außer Gefecht fallen, lösen sie sich auf.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 5 Runden
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche