Majestät
Disziplinkräfte · Präsenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um ein Tausendfaches verstärken. Das Attraktive mutet den Betrachter wie lähmende Schönheit an. Das Unscheinbare wird grotesk entstellt. Majestät ruft uneingeschränkten Respekt, Hingabe oder Furcht in Personen um den Vampir herum hervor – oder all dies zugleich. Die Schwachen kriechen vor ihm, um eilends jeder seiner Launen zu gehorchen, und selbst den Unverzagtesten ist es beinahe unmöglich, sich ihm zu widersetzen. Betroffene empfinden den Vampir als so vortrefflich, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu riskieren. Ihm gegenüber die Stimme zu erheben fällt schwer. Die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die wenigen, die den überwältigenden Nimbus um den Vampir soweit abzuschütteln vermögen, dass sie sich ihm widersetzen können, werden von den vielen anderen Personen unter seinem Bann niedergebrüllt, bevor der Kainit auch nur zu reagieren braucht. Unter dem Einfluss von Majestät brechen Herzen, erbeben die Mächtigen und geraten die Kühnen ins Wanken. Weise Kainskinder nutzen diese Kraft gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen mit Bedacht. Obgleich Majestät einflussreiche Politiker und ehrwürdige Erstgeborene einzuschüchtern vermag, muss der Vampir vorsichtig sein, dass die Folgen nicht später auf ihn zurückfallen. Immerhin verliert ein vor anderen erniedrigter Würdenträger schnell seinen Nutzen, während ein gedemütigter Kainit Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.
System: Kein Wurf ist seitens des Vampirs erforderlich, doch er muss 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Eine Zielperson muss einen Mutwurf schaffen (Schwierigkeit gleich Charisma + Einschüchtern des Vampirs, Maximum 9), wenn sie dem Vampir gegenüber unhöflich zu sein oder ihm auch nur zu trotzen wünscht.
Erfolg erlaubt dem Betroffenen, für einen Augenblick normal zu agieren, obgleich er das Gewicht des Missfallens des Vampirs auf ihn niederdrücken spürt. Eine Zielperson, die bei dem Wurf scheitert, bricht ihre geplante Handlung ab und tut auf absurde Weise ihr Möglichstes, sich vor dem Vampir zu erniedrigen, ganz gleich wer sonst noch zusieht. Die Wirkung von Majestät hält für eine Szene an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183–184
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.
Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch
nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.
Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.
System: Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.