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Tiergestalt

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Gestaltwandel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216

Stufe 4

Disziplin: Gestaltwandel

Die Verdammte erreicht ein Höchstmaß der Symbiose mit der Nacht, wenn sie Tiergestalt erlernt. Sie findet eine ihr eigene Gestalt zum Kampf wie zur Flucht, die sie in Übereinkunft mit den mythologischen Assoziationen für die Verdammten in ihrer Region annehmen kann. Im Großteil des christlichen Abendlands verwandelt sich eine Vampirin mit dieser Kraft in eine Fledermaus oder einen Wolf, während lokale Mythen in anderen Erdteilen andere Gestalten vorgeben, wie etwa Geier, Schakale, Krähen und Tiger.

System: Die Gestalt zu wechseln erfordert 3 volle Runden und kostet 1 Blutpunkt. Der Vampir kann diese Zeit verkürzen, indem er 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgibt, um den Prozess um 1 Runde pro Punkt zu

beschleunigen, bis zu einem Minimum einer Verwandlung als Automatismus bei 4 Blutpunkten. Er verbleibt bis zur nächsten Dämmerung in dieser Gestalt, falls er sich nicht entschließt, sie zu verlassen. Ein Vampir kann in Tiergestalt jede Disziplin anwenden, über die er verfügt und die auszuüben er die körperlichen Kapazitäten besitzt. Beispielsweise wären komplizierte thaumaturgische Rituale einem Wolf unmöglich, ebenso unmöglich wäre es, als Fledermaus die Befehle der Beherrschung zu übermitteln. Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. Erzähler und Spieler sollten bezüglich der Fähigkeiten von Tiergestalten außerhalb des Althergebrachten eine Übereinkunft treffen.