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Stärke

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254

Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Ein Meister der Stärke kann ein Vielfaches seines eigenen Gewichts stemmen, Steine mit einem Faustschlag zerschmettern und mit einem Satz über einen Kirchhof springen wie ein Kind über einen Bach.

System: Addieren sie für jeden Punkt Stärke, den der Vampir besitzt, 1 Würfel zu allen auf Körperkraft basierenden Würfelvorräten. Geben Sie als Automatismus 1 Blutpunkt aus, um diese Würfel für die Runde in automatische Erfolge zu verwandeln. Im Kampf Mann gegen Mann bedeutet dies automatische Erfolge auf dem Schadenswurf.

Stärke 6+

Wie bei Geschwindigkeit und Seelenstärke können Meister der Stärke auf jeder Stufe über 5 dazwischen auswählen, schlicht ihre Fähigkeiten zu erhöhen und spezielle Gaben hinzuzufügen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204

Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Diese Disziplin erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Objekten und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Schon niedrige Stufen dieser Kraft verleihen dem Kainskind körperliche Kraft weit über die Grenzen Sterblicher hinaus. Man weiß, dass mächtigere Unsterbliche schon so

weit gesprungen sind, dass sie zu fliegen schienen, mit bloßen Händen Autos wie Blechbüchsen beiseite warfen und Wände durchschlagen haben, als seien sie aus Pappe. Geistige Disziplinen können ehrfurchtgebietend sein, doch die rohe Kraft der Stärke ist auf ihre Weise auch vortrefflich.

Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu besitzen von Natur aus die Disziplin Stärke, doch bemühen sich auch Angehörige anderer Clans häufig, jemanden zu finden, der ihnen diese ehrfurchtgebietende Kraft beibringen kann.

System: Jeder Punkt Stärke, den der Vampir hat, bringt 1 zusätzlichen Würfel bei Körperkraftwürfen. Außerdem kann der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und in dieser Runde seine Stärkewürfel in automatische Erfolge bei Körperkraftwürfen umwandeln. Im Nahkampf und im Handgemenge zählen Erfolge durch Stärke (entweder erwürfelt oder automatisch) zum Schadenswurf.

Stärke 6+

Fleisch und Blut mögen ihre Grenzen haben, aber untote Sehnen und Vitæ halten ein bisschen länger durch, wenn es um Kraftakte geht. Vampire, die in der Abstammung nahe an Kain sind, sind manchmal in der Lage, auf Stärke basierende Handlungen zu begehen, die selbst unter Vampiren Ehrfurcht auslösen. Die Meisterschaft von Stärke ist ebenso sehr ein Produkt aus Blut und Willen wie aus Muskeln und Knochen. Sie verleiht einem Vampir die Fähigkeit, weit mehr zu tun, als nur zunehmend schwerere Gegenstände zu heben – wenn der Vampir bereit ist, einen alternativen Weg zu gehen.

Fortgeschrittene Stärkekräfte kann man auf die gleiche Weise erwerben wie die fortgeschrittenen Kräfte in Geschwindigkeit oder Seelenstärke. Ein Charakter kann sich entscheiden, eine andere Kraft zu lernen, statt die Disziplin normal zu steigern, und später erwerben, was er ausgelassen hat.

Disziplinkräfte

Abdruck

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204–205

Stufe 6

Disziplin: Stärke

Ein Vampir mit so gewaltiger Stärke kann sehr, sehr fest zudrücken. Tatsächlich kann er so fest drücken (oder pressen oder stoßen), dass er einen Abdruck seiner Finger oder Hand auf jeder festen Oberfläche bis hin zu Stahl hinterlassen kann. Der Einsatz von Abdruck kann als schlichte Drohung gedacht sein, oder er kann zum Beispiel dazu dienen, zum Klettern in glatte Oberflächen Haltegriffe einzuprägen.

System: Abdruck zu aktivieren erfordert 1 Blutpunkt. Die Kraft bleibt für die Dauer einer Szene aktiv. Die Tiefe des Abdrucks, den der Vampir mit Abdruck schafft, bleibt dem Erzähler überlassen – die Entscheidung sollte einkalkulieren, wie viel Kraft der Vampir zum Einsatz bringen kann, und die Festigkeit und Dicke des Materials berücksichtigen. Wenn das Objekt, das der Vampir

packt, dünn genug ist, hat der Erzähler die Option, dass der Vampir einfach hindurchfasst (im Fall einer Wand) oder es auseinanderreißen kann (im Fall eines Speers oder eines Rohrs).

Gnadenlose Verfolgung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · Stufe 6

Disziplin: Stärke

Die Kraft stellt eine Verbesserung der Kraft Springende Bestie (siehe S. 49-50) dar. Sie kann gemeinsam mit ihr verwendet werden.

System: Die Kraft ist immer aktiv und hat keine Kosten. Der Brujah verdoppelt die Anzahl der automatischen Erfolge, die er durch Stärke erlangt, soweit diese bei Würfen auf Springen zur Anwendung kommt. Der Charakter muss einen Wurf auf Geschick + Athletik machen, um sicher zu landen.

Zertrümmern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 6

Disziplin: Stärke

Der Vampir mit dieser speziellen Anwendung von Stärke weiß genau, wie er seine tödliche Kraft dazu nutzen kann, unbelebte Gegenstände zu zerstören.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Zertrümmern für die Szene zu aktivieren. Mit einem erfolgreichen Angriff auf einen Gegenstand zerstört Ihr Charakter diesen automatisch. Im Fall von Waffen oder Rüstungen, die aktive Kombattanten tragen, bedeutet dies einen gezielten Angriff. Wenn Sie sich dazu entscheiden, Waffen oder Rüstung eines Opfers zu zerstören, erleidet es keinen Schaden durch den Angriff.

Brutalität

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 7

Disziplin: Stärke

Mit dieser Stufe der Kraft dringen die Hände des Kainiten auf dieselbe Weise durch Fleisch wie die eines Sterblichen durch festen Sand.

System: Ein Charakter mit Brutalität richtet mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden an. Ihren waffenlosen Angriffen kann man nur ausweichen, sie können nicht geblockt oder pariert werden, da ihre Schläge Waffen und Schilde mühelos beiseitestoßen. Diese Kraft erfordert keine Aktivierung und wird als „stets aktiv“ betrachtet, es sei denn, Sie entscheiden sich dagegen.

Erdstoß

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 7

Disziplin: Stärke

Einigen großen Gelehrten zufolge ist Stärke die Kunst, etwas sehr hart zu schlagen. Aber was macht man, wenn das Ziel zu weit entfernt ist, um es direkt zu treffen? Die Antwort ist, man muss in dieser Disziplin talentiert genug sein, um Erdstoß einzusetzen. Einfach gesagt ist Erdstoß die Fähigkeit, den Boden an Punkt A so zu schlagen, dass die Kraft des Schlages in einiger Entfernung an Punkt B aus dem Boden dringt.

System: Der Einsatz von Erdstoß erfordert die Aufwendung von 2 Blutpunkten sowie einen Wurf auf Geschick + Handgemenge. Der Vampir schlägt oder stampft auf den Boden, und wenn der Angriff erfolgreich ist, dringt die Kraft des Schlags direkt unter dem Ziel als Geysir aus Fels, Steinen und ähnlichem aus dem Boden. Man kann dem Angriff mit Schwierigkeit +2 ausweichen.

Die Reichweite von Erdstoß beträgt 3 m pro Stärkestufe, die der Vampir hat, bis zur Grenze der Sichtbarkeit. Ein Scheitern des Angriffswurfes bedeutet, dass der Schlag fehlgeht und wahrscheinlich irgendwo innerhalb der Reichweite explodiert. Ein Patzer heißt, dass der Vampir den Boden unter sich pulverisiert und sich dabei höchstwahrscheinlich in ein Loch eingegraben hat.

Unbeweglicher Gegenstand (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · Stufe 7

Disziplin: Stärke

Die Willenskraft des Vampirs ist so groß, dass er sich zu einem unbeweglichen Objekt machen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob er sich an etwas festhalten kann oder nicht. Er klammert sich sozusagen mit der Kraft seines Willens an Ort und Stelle fest. Er widersetzt sich damit allen Versuchen, ihn mittels Telekinese oder körperlicher Kraft zu bewegen.

System: Wenn der Vampir einen Willenskraftpunkt aufwendet und auf einer stabilen Oberfläche steht, kann er nicht bewegt werden. Auch wenn er beispielsweise von einem Zug oder Bus getroffen wird, bewegt er sich keinen Zentimeter (aber er nimmt noch immer verdammt viel Schaden). Die einzige Möglichkeit, um ihn zu bewegen, besteht darin, die Oberfläche zu zerstören, auf der er steht. Das ist möglich, wenn er beispielsweise auf einer Brücke steht, doch wenn er auf festem Grund steht und man versucht, den Boden unter seinen Füßen wegzusprengen, steht der Vampir anschließend einfach am Boden des Kraters.

Klaps

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 8

Disziplin: Stärke

Es ist eine Binsenweisheit, dass es „bei den Großen immer ganz einfach aussieht“. Im Falle von Klaps hört die Redewendung auf, eine Binsenweisheit zu sein und wird wahr. Mit dieser Kraft kann ein Meister der Stärke mit nur einer leichten Handbewegung – einem Wink, einem Schnippen der Finger, dem Wurf eines Balles – den vollen, verheerenden Einschlag eines niederschmetternden Hiebes erzielen. Der Angriff kann ohne Warnung erfolgen und so die Fähigkeit des Ziels, ihm auszuweichen oder ihn zu erwarten, beschränken. Aus diesem Grund ist Klaps die gefürchtetste Anwendung von Stärke, die man kennt.

System: Klaps kostet 1 Blutpunkt und erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 6). Außerdem ist erforderlich, dass der Vampir eine Geste macht, die den Schlag steuert. Welche dies ist, bleibt dem Spieler überlassen – bisher hat alles von einem Schnippen mit den Fingern bis zum Zuwerfen eines Kusses funktioniert.

Die Reichweite von Klaps ist durch die Wahrnehmung des Kainskindes begrenzt, und der Schlag verursacht Schaden, der einem normalen Hieb (einschließlich aller Boni) entspricht.

Nachbeben

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 8

Disziplin: Stärke

Die ältesten Anwender der Stärke können durch die Kraft ihres Blutes die körperlichen Auswirkungen ihrer Angriffe verzögern. Statt einen Gegner auf der Stelle zu vernichten, speichert der Vampir seine Stärke in dessen Körper zur späteren Wirkung.

System: Führen Sie einen normalen Angriff aus. Geben Sie 3 Blutpunkte aus und addieren Sie Ihre Stärke nicht zum Schadensvorrat. Wenn der Angriff beim Gegner nach Absorption mindestens 1 Punkt Schaden anrichtet, tritt Nachbeben in Kraft. Statt Stärke als Würfel oder automatische Erfolge zum Schadensvorrat zu addieren, „speichert“ Nachbeben diese automatischen Schadensstufen für später. Legen Sie einen Zeitpunkt innerhalb der nächsten 24 Stunden fest. Zu diesem Zeitpunkt erleidet das Opfer tödlichen Schaden entsprechend der Stärke Ihres Charakters. Ein Charakter kann Nachbeben immer nur einmal aktiv haben.