Schimären
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Viele Ravnos schreiben diese Disziplin dem selbsterleuchtetem Zustand zu, die Maya der Welt zu durchschauen. Doch können auch jene, die nicht an die Illusionen der Realität glauben, mühelos Illusionen manipulieren. Manche europäischen Ravnos glauben, die Kraft komme daher, dass ihr Begründer das Blut von Feen getrunken habe, doch der Wahrheitsgehalt dieser Aussage ist ebenso wenig substantiell wie die Illusionen, über die diese Kraft gebietet. Was immer die Wahrheit sein mag, die Scharlatane nutzen Schimären als potentes Werkzeug im Umgang mit der Welt, die sie umgibt. Die Disziplin erlaubt dem Ravnos, die Wirklichkeit seiner eigenen Fantasie und seinem eigenen Willen nach zu formen, realistische Illusionen und Phantasmen zu erschaffen, um die Sinne zu verwirren oder den Verstand seiner Opfer zu überlisten. Sterbliche und Vampire gleichermaßen fallen diesen Illusionen zum Opfer, wenn der Vampir nicht eine hinreichend Stufe von Auspex erlernt hat (s. S. 193). Opfer von Schimären können die Illusionen durchschauen, wenn sie die Falschheit der Illusion „beweisen“ können (z. B. wird eine Person, die versucht, sich gegen eine illusionäre Wand zu lehnen und durch sie hindurchfällt, diese Wand nicht länger sehen), und unglaubliche Illusionen (z. B. Ungeheuer, die aus dem Meer emporsteigen oder fliegende Pferde) geben dem Opfer eine Chance, ihre trügerische Natur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) zu erkennen.
Disziplinkräfte
Trugbild
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine einfache statische Illusion erzeugen, die einen einzelnen Sinn verwirrt. Beispielsweise kann er Hufschlag erzeugen, den Geruch von Heu, den Anschein eines glänzenden Juwels oder sogar das Gefühl einer Hand, die sich in eine Tasche schiebt. Taktile Illusionen kann man zwar anfassen, doch sie können niemanden verletzen und niemandem realen Schaden zufügen.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus, die Illusion zu erschaffen benötigt eine Handlung des Vampirs. Der Vampir kann Illusionen in einem Bereich von etwa 7 m³ pro Punkt erschaffen, den er in Schimären besitzt und muss in der Lage sein, das Gebiet mit seinen Sinnen wahrzunehmen, in dem er die Illusion erzeugt. Zum Beispiel kann er nicht die Illusion einer Münze in einer Schachtel erzeugen, wenn er deren Inneres nicht sehen oder fühlen kann, aber er kann den Klang klimpernder Münzen um die Schachtel erzeugen, wenn jemand sie schüttelt. Die Illusion verbleibt, bis der Vampir sich entscheidet, sie zu beenden oder er die Umgebung verlässt.
Schimäre
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 2
Disziplin: Schimären
Schimäre erlaubt dem Vampir, statische Illusionen zu erschaffen, die jeden Sinn oder auch alle zugleich betreffen. Der Vampir könnte die Illusion einer Klingenwaffe erschaffen, die sich hart anfühlt, oder die einer zarten Blüte, die einen süßen Duft verströmt. Dies sind nur Illusionen, und das Schwert wird glatt durch jemanden hindurchgehen, wenn man mit ihm zustößt. Ein so geschaffenes Bild kann komplett stationär sein, wie bei Trugbild, oder es kann sich auf natürliche Weise bewegen, wie etwa ein Gegenstand von einer Person getragen werden kann oder eine Schwert erscheinen wird, als wäre es an ein Waffengehänge gegürtet.
System: Der Spieler gibt je 1 Punkt Willenskraft und Blut aus, um die Illusion zu erzeugen. Er muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung entscheiden, ob die Illusion komplett stationär sein wird oder ob sie an eine Person, einen Ort oder ein Tier gebunden ist und für ihre gesamte Dauer bleiben wird. Diese Illusionen folgen denselben Regeln für Ausdehnung und Dauer wie die durch Trugbild erschaffenen.
Phantasma
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 3
Disziplin: Schimären
Phantasma erlaubt dem Vampir, einer durch Trugbild oder Schimäre erschaffenen Illusion Bewegung zu verleihen. Somit kann der Anwender Bilder tosender Feuer, eines sich bewegenden Lebewesens oder gar einer im Wind flatternden Fahne erschaffen.
System: Nachdem Sie die Illusion mit Trugbild oder Schimäre erschaffen haben, geben Sie 1 Blutpunkt aus, um die Illusion sich bewegen zu lassen. Solange sich der Vampir auf die Illusion konzentriert, kann er sie sich innerhalb gewisser Grenzen in jeder gewünschten Weise bewegen lassen. Er kann die Illusion einer Person sauch sprechen lassen, als wäre sie real, oder die Illusion eines glitzernden Ballsaals mit sich bauschenden Vorhängen und flackernden Kandelabern erschaffen. Wenn der Vampir abgesehen vom Aufrechterhalten der Illusion eine
komplexe Handlung ausführen möchte, muss ihm zuerst ein Wurf auf Willenskraft gelingen. Scheitert dieser, wird sich die Illusion komplett auflösen. Hört der Erschaffer auf, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie mit einfachen, repetitiven Bewegungen fortfahren, die in einem einfachen Satz beschrieben werden könnten, wie etwa ein Pferd, das nervös mit den Hufen scharrt. Danach kann die Illusion nicht mehr vom Schöpfer kontrolliert werden. Er kann ihr erlauben, sich zu bewegen, wie er sie zuletzt dirigiert hat, oder sie wie bei Trugbild auflösen.
Dauerhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 4
Disziplin: Schimären
Wie Phantasma wird auch diese Kraft in Verbindung mit Trugbild oder Schimäre benutzt. Sie dehnt die Dauer der Illusion unbegrenzt aus, selbst wenn der Vampir nicht da ist, um sie aufrechtzuerhalten. Auf diese Weise könnte der Ravnos aufwendige Illusionen von Staatsakten mit Gästen und Tanz in einem kleinen, heruntergekommenen Gebäude erzeugen, ohne auch nur dort sein zu müssen, um Zeuge der Eindrücke seines Opfers zu sein.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, um die Illusion permanent zu machen, bis sie aufgehoben wird (dies schließt mittels Phantasma „programmierte“ Illusionen mit ein).
Fürchterliche Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245–246
Stufe 5
Disziplin: Schimären
Der Vampir hat nun die Fähigkeit, seine Tricks zu äußerst realistischen, tiefgreifenden Illusionen zu verfeinern, die nur eine Person betreffen. Die Illusion ist so real, dass das Opfer komplett an sie glaubt, bis zu dem Punkt, wo es sogar Schaden durch sie erleidet. Eine illusionäre Wand würde die Flucht eines Opfers verhindern, ein illusionäres Feuer es verbrennen. Diese Kraft wirkt nur auf eine Person, doch jeder kann die Illusion sehen, an der diese leidet. Andere können versuchen, das Opfer davon zu überzeugen, dass die Illusion nicht real ist, doch es wird ihm schwerfallen, ihnen zu glauben. Ein Opfer mit Auspex kann nach wie vor versuchen, die Illusion zu durchschauen.
System: Die Illusion einer Fürchterlichen Realität zu erschaffen kostet 2 Punkte Willenskraft; sie hält für eine ganze Szene an. Der Spieler muss ein Opfer wählen, wenn er die Illusion erzeugt. Wenn er versucht, das Opfer zu verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 Stufe tödlichen Schadens beim Opfer, der absorbiert werden kann. Wenn der Vampir weniger Schaden oder Schlagschaden anrichten will, kann er eine maximale Menge von Schaden oder die Art vor dem Würfelwurf festlegen. Sekundäre Effekte (wie Rasereiwürfe bei einem illusionären Feuer) können auch auftreten. Das Opfer kann dem Schrecken der Fürchterlichen Realität entkommen, wenn man es davon überzeugt, dass die Illusion nicht real ist. Dies erfordert zumindest 2 Erfolge auf einem Wurf auf Charisma + Empathie gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs, der die Fürchterliche Realität erzeugte. Wenn das Ziel überzeugt ist, dass die Illusion nicht real ist, wirkt deren Schrecken nicht länger. Illusionäre Wände halten es nicht länger auf, und aller Schaden wird geheilt. Wenn ein
Ziel Schaden durch Fürchterliche Realität erlitten hat, muss man es innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff von dessen illusionärer Natur überzeugen. Andernfalls hat sich dieser zu sehr festgesetzt, und die Heilung erfordert Blut (wenn das Opfer ein Vampir ist) oder Zeit (wenn es sterblich ist). Diese Kraft kann ihr Opfer nicht töten. Ein Opfer, das von einer illusionären Attacke „getötet“ wurde, verliert das Bewusstsein oder verfällt in Starre.
Fatuus-Meisterschaft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Das Realitätsverständnis des Vampirs verleiht ihm Meisterschaft über das Erschaffen von Illusionen. Der Ravnos hat keine Einschränkung mehr darin, wie oft er mit den ersten 3 Stufen (Trugbild, Schimäre und Phantasma) Illusionen erzeugen kann und kann seine Illusionen mit einem Minimum an Konzentration oder Erschöpfung aufrechterhalten.
System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft- und Blutkosten für den Einsatz der ersten drei Stufen von Schimären. Zusätzlich ist der Kainit in der Lage, die Bewegungen einer Anzahl von Illusionen gleich seiner Intelligenz ohne intensive Konzentration zu dirigieren. Er kann Illusionen aufrechterhalten, solange er innerhalb ihres Bereichs entsprechend des Willenskraftwerts x 1,5 in Kilometer bleibt. Er kann die Illusionen jedoch nicht auf Ereignisse reagieren lassen, wenn er keine Möglichkeit hat, diese Ereignisse wahrzunehmen.
Geteilter Albtraum
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Auch wenn jeder die durch Furchtbare Realität erschaffenen Illusionen sehen kann, wirken sie doch nur auf eine Person physisch ein. Mit dieser Stufe von Schimären kann ein Ravnos eine ganze Menschenmenge mit seinen Illusionen plagen.
System: Um diese Kraft zu nutzen, muss der Spieler 2 Punkte Willenskraft und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt einmal Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Ziels. Der Spieler vergleicht das Resultat jeweils individuell mit jedem Ziel.
Fern-Fatuus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Diese Kraft erlaubt einem Vampir, Illusionen in jedes Gebiet projizieren, das er sehen oder visualisieren kann. Der Vampir kann Illusionen auch aufgrund einer Beschreibung, eines Gemäldes oder einer Zeichnung aussenden, auch wenn dies weit schwieriger ist.
System: Die Schwierigkeit von Fern-Fatuus hängt von der Vertrautheit des Anwenders mit dem Ort ab. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Ravnos dann jedwede andere Schimärenkraft an diesem Ort anwenden.
| Schwie- | Bekanntheit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | So vertraut wie die eigene Zuflucht. Betrachtet den Ort gerade mit einer anderen übernatürlichen Kraft |
| 7 | Mindestens dreimal da gewesen |
| 8 | Einmal dagewesen. In der Erinnerung eines anderes gesehen, der mit dem Ort sehr vertraut ist |
| 9 | Ausführlich beschrieben oder auf einem detaillierten Bild gesehen |
Klinge der Dämonen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Mit extremer Konzentration erschafft der Ravnos eine illusionäre Klinge, die real erscheint und Feinden schreckliche Wunden zufügen kann. Ravnos aus dem Osten nutzen diese Klingen, um in ihrem Heimatland gegen Dämonen zu kämpfen. Europäische Ravnos finden diese Klinge gleichermaßen nützlich, um mit ihren eigenen Dämonen fertig zu werden.
System: Um die Klinge der Dämonen zu erschaffen, muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft sowie 1 Blutpunkt pro Schadenswürfel ausgeben, den die Waffe (zusätzlich zur Körperkraft des Trägers) anrichtet. Die Klinge erscheint sofort in der Hand des Vampirs, und er kann sie noch in derselben Runde nutzen. Die Klinge bleibt für 1 Szene bestehen und richtet schwer heilbaren Schaden an. Ist die Klinge einmal erschaffen, kann der Vampir nicht noch mehr Blut ausgeben, um die Schadenswürfel zu erhöhen. Ebenso kann die erschaffene Klinge nicht mehr als 1 Würfel Schaden über das hinaus anrichten, was eine normale Klinge dieser Art erzeugen würde (d. h. ein Messer kann nicht
mehr als Körperkraft +2 anrichten). Wenn die Klinge aus der Hand des Vampirs geschlagen wird, muss er 1 Blutpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Illusion sich auflöst. Der Aufwand von Blut wird die Klinge in der Hand rematerialisieren lassen. Von der Klinge hervorgerufener Schaden schwindet nicht, wenn die Illusion der Klinge schwindet.
Störung der Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246–247
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Kraft kann ein normales, gewöhnliches Objekt oder eine Person aussehen lassen, als wäre es oder sie außergewöhnlich und Zweifel an ihrer Realität hervorrufen. Zum Beispiel könnte der Vampir ein gewöhnliches Schwert in einem glanzvollen Licht erstrahlen lassen, was Betrachter daran zweifeln lässt, dass das, was sie sehen, mehr als ein durch eine optische Täuschung veränderter Stock ist. Aufwändigere Anwendungen können einen Menschen irreal aussehen und klingen lassen, bis hin zu dem Punkt, an dem Leute, mit denen er interagiert, sich weigern zu glauben, dass er wirklich da ist. Der Vampir kann einen einfachen Gegenstand oder sogar eine ganze Gruppe von Leuten irreal erscheinen lassen.
System: Um Störung der Realität zu benutzen, muss der Spieler Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie viele und welche Art von Zielen der Vampir unwirklich erscheinen lassen kann. Die Illusion hält eine ganze Szene an, und jeder, der sie sieht, wird sie als bloße Halluzination abschreiben. Auspex wird die betroffenen Objekte als Illusion erscheinen lassen, wenn der Wert in Auspex nicht hoch genug ist, um die Schimären des Vampirs zu durchdringen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 unbelebter Gegenstand |
| 2 Erfolge | Mehrere unbelebte Gegenstände, 1 bewusstes Ziel |
| 3 Erfolge | Ein ganzer Bereich, eine kleine Gruppe bewusster Ziele |
| 4 Erfolge | Alle unbelebten Gegenstände in einem Gebiet, einschließlich des Bereiches um sie herum |
| 5 Erfolge | Eine ganze Menschenmenge |
Sinneswandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247–248
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Stufe der Meisterschaft über Schimären kann die Sinne eines Opfers nach seinem Geschmack umarrangieren. Er kann ein Ziel auswählen und ihm einen ernsthaften, allumfassenden Fall von Synästhesie auferlegen, was es ihm unmöglich macht, für die Dauer der Kraft in irgendeiner sinnvollen Art und Weise mit der Welt zu interagieren. Der Vampir hat volle Kontrolle über die Sinne des Opfers und kann sie nach Belieben miteinander vertauschen. Beispielsweise kann er das Opfer Töne als blendende Farbblitze sehen oder jedes taktile Gefühl als leise Töne von Musik erscheinen lassen. Wenn diese Kraft gegen eine Menschenmenge eingesetzt wird, werden Sinneseindrücke zufällig vertauscht, und so mag einer
sehen, was ein Mensch in seiner Nähe normalerweise sähe und fühle, was eine Frau ein Stück die Straße entlang normalerweise fühlen würde. Das Ergebnis dieses Austauschs ist für die Betroffenen desorientierend.
System: Bei einem Einsatz gegen ein einzelnes Ziel muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit entspricht den aktuellen Willenskraftpunkten des Opfers). Für den Einsatz gegen eine Menge ist die Schwierigkeit 7, und die Kraft wirkt auf jeden innerhalb des Sichtfelds des Vampirs. Diese Kraft zieht dem Ziel (den Zielen) pro Erfolg 1 Punkt Wahrnehmung ab. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 fällt, können nur dasitzen und warten, bis die Desorientierung vorbei ist. Die Dauer gegen ein einzelnes Ziel entnehmen Sie bitte der untenstehenden Tabelle, während sie bei einer Menge bis zum Sonnenaufgang anhält.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | Permanent |
Visionen der Ashura
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann ein Opfer mit konstanten Illusionen plagen und dabei subtil in dessen Geist arbeiten, um es alles in Frage stellen zu lassen. Das Opfer erlebt wahllose Illusionen (die alle Sinne gleichzeitig betreffen) von normalen alltäglichen Ereignissen. Läuft das Opfer zum Beispiel durch die Stadt, mag es von einem Hausierer angehalten werden, spüren, wie ihm jemand in die Tasche fasst oder hören, wie jemand seinen Namen ruft. Diese Bilder verschwinden stets in dem Moment, da das Opfer auf sie reagiert und zeigen ihm so, dass alles nur eine Illusion war. Von Zeit zu Zeit zeigt die Illusion etwas Schreckliches, wie etwa, dass ein nahegelegenes Gebäude Feuer fängt oder ein verhasster Feind angreift. Am Ende fängt das Opfer an, sich zu fragen, ob irgendetwas von dem, was es sieht, real ist.
System: Um Visionen der Ashura einzusetzen, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers). Wenn das Ziel an irgendwelchen Geistesstörungen leidet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Der Effekt hält 1 Nacht pro Erfolg an. Am Ende jeder Nacht der Visionen verliert das Opfer 1 Punkt Willenskraft. Hat es keine Willenskraft mehr, erhält es stattdessen eine Geistesstörung. Opfer mit Auspex mögen vermuten, dass gewisse Ereignisse Illusionen sind und können versuchen, sie zu durchschauen. Idealerweise wird das Wesen dieser Illusionen das Opfer antreiben, Auspex zu benutzen, um zu sehen, ob alles, dem es begegnet, eine Illusion ist, da es sich nicht sicher ist, was wirklich ist und was nicht.
Phantasiegespinst
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248
Stufe 9
Disziplin: Schimären
Auf dieser Stufe kann ein Ravnos reale Gegenstände oder Lebewesen anpassen oder erschaffen, auch wenn die Wirkung nur für eine kurze Zeit anhält. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Substanz eines Schwertes verändern und es weich und nutzlos machen oder das Wasser in einem Springbrunnen in feinen Nebel verwandeln. Auch wenn es viel schwieriger ist, könnte ein Vampir diese Kraft sogar benutzen, einen Gegenstand nicht mehr existieren zu lassen, indem er ihn in Luft verwandelt und keine Spur seiner einstigen Realität zurücklässt.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Spieler 5 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit für den Wurf, um anorganische Objekte zu beeinflussen, ist 6. Um denkende Ziele zu beeinflussen, entspricht die Schwierigkeit dem Willenskraftwert des Ziels. Die Kraft kann auf alles innerhalb mehrerer Kilometer um den Vampir herum wirken, solange er sich des Ziels auf irgendeine Weise bewusst ist. Wenn diese Kraft mit Fern-Fatuus benutzt wird, haben die Auswirkungen ihr Zentrum am ausgewählten Ort. Diese Kraft kann pro Einsatz eine Anzahl bewusster Ziele gleich der Willenskraft des Kainiten beeinflussen. Die Dauer der Veränderung ist immer eine Szene, ungeachtet der Zahl der gewürfelten Erfolge. Erfolge geben an, wie drastisch die Veränderung der Realität ist, die der Charakter vollbringen kann. Die Kraft wirkt auf alle Objekten einer ausgewählten Art innerhalb des Zielgebiets des Vampirs.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie machen einen Gegenstand ungefährlich (Klingen werden stumpf, Schwerter schneiden nicht) oder erzeugen ein großes Volumen verhüllenden Rauchs |
| 2 Erfolge | Sie verwandeln einen Gegenstand in einen anderen (Felsen in Hund usw.) |
| 3 Erfolge | Sie nehmen einem Gegenstand seine feste Gestalt oder lassen flüchtige Substanzen (z. B. Rauch, Dunst) stofflich werden |
| 4 Erfolge | Sie erzeugen drastische Veränderungen (Holz wird unempfindlich gegen Feuer) |
| 5 Erfolge | Sie lassen die Umgebung sich unlogisch verhalten (die Schwerkraft wirkt seitwärts, Flüsse stehen still, Bäume laufen über die Ebenen) |
| 6 Erfolge | Sie lassen jede Art von unbelebtem Material aufhören zu existieren. Dieser Effekt ist stets permanent. Um dies auf bewusste Ziele anzuwenden, nutzen Sie das untenstehende System. |
Wenn Sie diese Kraft gegen denkende Opfer einsetzen, gibt die obenstehende Tabelle Veränderungen abhängig vom Erfolg vor, wie etwa eine Person immateriell werden zu lassen oder sie in eine andere Gestalt zu zwingen. Wenn Sie die Kraft benutzen, um das Opfer aus der Existenz zu streichen, richtet sie pro Erfolg 2 Stufen schwer heilbaren Schadens bei ihm an. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Sie ihm pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Das Opfer muss den Schaden normal heilen, doch die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer der Kraft erscheinen durchsichtig und substanzlos. Opfer, die durch diese Kraft vernichtet wurden, verschwinden einfach.