Schimären
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Viele Ravnos schreiben diese Disziplin dem selbsterleuchtetem Zustand zu, die Maya der Welt zu durchschauen. Doch können auch jene, die nicht an die Illusionen der Realität glauben, mühelos Illusionen manipulieren. Manche europäischen Ravnos glauben, die Kraft komme daher, dass ihr Begründer das Blut von Feen getrunken habe, doch der Wahrheitsgehalt dieser Aussage ist ebenso wenig substantiell wie die Illusionen, über die diese Kraft gebietet. Was immer die Wahrheit sein mag, die Scharlatane nutzen Schimären als potentes Werkzeug im Umgang mit der Welt, die sie umgibt. Die Disziplin erlaubt dem Ravnos, die Wirklichkeit seiner eigenen Fantasie und seinem eigenen Willen nach zu formen, realistische Illusionen und Phantasmen zu erschaffen, um die Sinne zu verwirren oder den Verstand seiner Opfer zu überlisten. Sterbliche und Vampire gleichermaßen fallen diesen Illusionen zum Opfer, wenn der Vampir nicht eine hinreichend Stufe von Auspex erlernt hat (s. S. 193). Opfer von Schimären können die Illusionen durchschauen, wenn sie die Falschheit der Illusion „beweisen“ können (z. B. wird eine Person, die versucht, sich gegen eine illusionäre Wand zu lehnen und durch sie hindurchfällt, diese Wand nicht länger sehen), und unglaubliche Illusionen (z. B. Ungeheuer, die aus dem Meer emporsteigen oder fliegende Pferde) geben dem Opfer eine Chance, ihre trügerische Natur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) zu erkennen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196–197
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn, er ist sehr gut in Auspex (s. S. 128). Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwindeln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen).
Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).
Disziplinkräfte
Trugbild
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine einfache statische Illusion erzeugen, die einen einzelnen Sinn verwirrt. Beispielsweise kann er Hufschlag erzeugen, den Geruch von Heu, den Anschein eines glänzenden Juwels oder sogar das Gefühl einer Hand, die sich in eine Tasche schiebt. Taktile Illusionen kann man zwar anfassen, doch sie können niemanden verletzen und niemandem realen Schaden zufügen.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus, die Illusion zu erschaffen benötigt eine Handlung des Vampirs. Der Vampir kann Illusionen in einem Bereich von etwa 7 m³ pro Punkt erschaffen, den er in Schimären besitzt und muss in der Lage sein, das Gebiet mit seinen Sinnen wahrzunehmen, in dem er die Illusion erzeugt. Zum Beispiel kann er nicht die Illusion einer Münze in einer Schachtel erzeugen, wenn er deren Inneres nicht sehen oder fühlen kann, aber er kann den Klang klimpernder Münzen um die Schachtel erzeugen, wenn jemand sie schüttelt. Die Illusion verbleibt, bis der Vampir sich entscheidet, sie zu beenden oder er die Umgebung verlässt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse.
System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen, Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.
Fata Morgana
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 2
Disziplin: Schimären
Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt ein, um diese Illusion zu erschaffen. Diese statischen Bilder bleiben, bis sie gebannt werden, ähnlich wie bei Trugbild.
Schimäre
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 2
Disziplin: Schimären
Schimäre erlaubt dem Vampir, statische Illusionen zu erschaffen, die jeden Sinn oder auch alle zugleich betreffen. Der Vampir könnte die Illusion einer Klingenwaffe erschaffen, die sich hart anfühlt, oder die einer zarten Blüte, die einen süßen Duft verströmt. Dies sind nur Illusionen, und das Schwert wird glatt durch jemanden hindurchgehen, wenn man mit ihm zustößt. Ein so geschaffenes Bild kann komplett stationär sein, wie bei Trugbild, oder es kann sich auf natürliche Weise bewegen, wie etwa ein Gegenstand von einer Person getragen werden kann oder eine Schwert erscheinen wird, als wäre es an ein Waffengehänge gegürtet.
System: Der Spieler gibt je 1 Punkt Willenskraft und Blut aus, um die Illusion zu erzeugen. Er muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung entscheiden, ob die Illusion komplett stationär sein wird oder ob sie an eine Person, einen Ort oder ein Tier gebunden ist und für ihre gesamte Dauer bleiben wird. Diese Illusionen folgen denselben Regeln für Ausdehnung und Dauer wie die durch Trugbild erschaffenen.
Erscheinung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 3
Disziplin: Schimären
Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen.
System: Der Schöpfer wendet 1 Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt, oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Wurf erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen Willenskraftwurf, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf.
Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben verblassen lassen.
Phantasma
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 3
Disziplin: Schimären
Phantasma erlaubt dem Vampir, einer durch Trugbild oder Schimäre erschaffenen Illusion Bewegung zu verleihen. Somit kann der Anwender Bilder tosender Feuer, eines sich bewegenden Lebewesens oder gar einer im Wind flatternden Fahne erschaffen.
System: Nachdem Sie die Illusion mit Trugbild oder Schimäre erschaffen haben, geben Sie 1 Blutpunkt aus, um die Illusion sich bewegen zu lassen. Solange sich der Vampir auf die Illusion konzentriert, kann er sie sich innerhalb gewisser Grenzen in jeder gewünschten Weise bewegen lassen. Er kann die Illusion einer Person sauch sprechen lassen, als wäre sie real, oder die Illusion eines glitzernden Ballsaals mit sich bauschenden Vorhängen und flackernden Kandelabern erschaffen. Wenn der Vampir abgesehen vom Aufrechterhalten der Illusion eine
komplexe Handlung ausführen möchte, muss ihm zuerst ein Wurf auf Willenskraft gelingen. Scheitert dieser, wird sich die Illusion komplett auflösen. Hört der Erschaffer auf, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie mit einfachen, repetitiven Bewegungen fortfahren, die in einem einfachen Satz beschrieben werden könnten, wie etwa ein Pferd, das nervös mit den Hufen scharrt. Danach kann die Illusion nicht mehr vom Schöpfer kontrolliert werden. Er kann ihr erlauben, sich zu bewegen, wie er sie zuletzt dirigiert hat, oder sie wie bei Trugbild auflösen.
Dauerhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 4
Disziplin: Schimären
Wie Phantasma wird auch diese Kraft in Verbindung mit Trugbild oder Schimäre benutzt. Sie dehnt die Dauer der Illusion unbegrenzt aus, selbst wenn der Vampir nicht da ist, um sie aufrechtzuerhalten. Auf diese Weise könnte der Ravnos aufwendige Illusionen von Staatsakten mit Gästen und Tanz in einem kleinen, heruntergekommenen Gebäude erzeugen, ohne auch nur dort sein zu müssen, um Zeuge der Eindrücke seines Opfers zu sein.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, um die Illusion permanent zu machen, bis sie aufgehoben wird (dies schließt mittels Phantasma „programmierte“ Illusionen mit ein).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 4
Disziplin: Schimären
Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab.
System: Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).
Fürchterliche Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245–246
Stufe 5
Disziplin: Schimären
Der Vampir hat nun die Fähigkeit, seine Tricks zu äußerst realistischen, tiefgreifenden Illusionen zu verfeinern, die nur eine Person betreffen. Die Illusion ist so real, dass das Opfer komplett an sie glaubt, bis zu dem Punkt, wo es sogar Schaden durch sie erleidet. Eine illusionäre Wand würde die Flucht eines Opfers verhindern, ein illusionäres Feuer es verbrennen. Diese Kraft wirkt nur auf eine Person, doch jeder kann die Illusion sehen, an der diese leidet. Andere können versuchen, das Opfer davon zu überzeugen, dass die Illusion nicht real ist, doch es wird ihm schwerfallen, ihnen zu glauben. Ein Opfer mit Auspex kann nach wie vor versuchen, die Illusion zu durchschauen.
System: Die Illusion einer Fürchterlichen Realität zu erschaffen kostet 2 Punkte Willenskraft; sie hält für eine ganze Szene an. Der Spieler muss ein Opfer wählen, wenn er die Illusion erzeugt. Wenn er versucht, das Opfer zu verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 Stufe tödlichen Schadens beim Opfer, der absorbiert werden kann. Wenn der Vampir weniger Schaden oder Schlagschaden anrichten will, kann er eine maximale Menge von Schaden oder die Art vor dem Würfelwurf festlegen. Sekundäre Effekte (wie Rasereiwürfe bei einem illusionären Feuer) können auch auftreten. Das Opfer kann dem Schrecken der Fürchterlichen Realität entkommen, wenn man es davon überzeugt, dass die Illusion nicht real ist. Dies erfordert zumindest 2 Erfolge auf einem Wurf auf Charisma + Empathie gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs, der die Fürchterliche Realität erzeugte. Wenn das Ziel überzeugt ist, dass die Illusion nicht real ist, wirkt deren Schrecken nicht länger. Illusionäre Wände halten es nicht länger auf, und aller Schaden wird geheilt. Wenn ein
Ziel Schaden durch Fürchterliche Realität erlitten hat, muss man es innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff von dessen illusionärer Natur überzeugen. Andernfalls hat sich dieser zu sehr festgesetzt, und die Heilung erfordert Blut (wenn das Opfer ein Vampir ist) oder Zeit (wenn es sterblich ist). Diese Kraft kann ihr Opfer nicht töten. Ein Opfer, das von einer illusionären Attacke „getötet“ wurde, verliert das Bewusstsein oder verfällt in Starre.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197–198
Stufe 5
Disziplin: Schimären
Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können, auf Unsichtbares Sehen zu würfeln (S. 135).
System: Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Szene (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer 1 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer).
Der verursachte Schaden verschwindet, wenn man das Opfer davon überzeugt, dass es nicht wirklich verletzt ist, was beträchtliche Zeit dauert und mindestens 2 Erfolge bei einem Wurf auf Charisma + Empathie erfordert (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Kainiten, der Fürchterliche Realität anwendet). Das Ziel muss innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass es sich um einen illusionären Angriff gehandelt hat, sonst setzt sich die Erinnerung zu sehr fest, und es wird den Schaden durch den Einsatz von Blut (im Falle eines Vampirs) oder Zeit (im Falle eines Sterblichen) heilen müssen.
Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre.
Falsche Resonanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Illusionen von lebenden oder unlebenden Wesen sind ziemlich gut, solange sich niemand dazu entschließt, die Gedanken oder die Aura der Illusion zu lesen. Das Kainskind betrachtet den automatischen Fehlschlag beim Versuch, Gedanken oder Emotionen des Ziels wahrzunehmen, gewöhnlich als Pech, tut ihn als simple Störung bei der Konzentration ab oder konstruiert sonst einen Grund, um zu erklären, warum es keinen Erfolg dabei hatte, durch übernatürliche Mittel Informationen zu erhalten. Ein Vampir kann falsche Resonanz sowohl dazu benutzen, Auren und Gedanken über seine Illusion zu legen, als auch eine Schwingung von Emotionen zu erzeugen, die andere Kräfte, die Gefühlsresonanzen orten, später entdecken können.
System: Diese Kraft ist ganz nach Wunsch des Benutzers auf andere Schimärenkräfte anwendbar. Effektiv bedeutet das, jeder Versuch, Auspex oder die Irrsinn-Fähigkeit des Auge des Chaos einzusetzen, der fünf oder weniger Erfolge erzielt, entdeckt eine Aura, Gedanken, ein Verhalten oder was auch immer die Kraft normalerweise entdecken würde.
Die Gedanken werden nicht außergewöhnlich komplex sein und sich auf etwas beziehen, was im direkten Umfeld der Illusion vorgeht, und zwar auf sehr profane und einfache Weise. Auren werden spezifische Emotionen zeigen (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Freude) und darüber hinaus keine Komplexität aufweisen. Geistige Berührung kann dieselbe emotionale Resonanz bis zum nächsten Sonnenaufgang wahrnehmen.
Fatuus-Meisterschaft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Das Realitätsverständnis des Vampirs verleiht ihm Meisterschaft über das Erschaffen von Illusionen. Der Ravnos hat keine Einschränkung mehr darin, wie oft er mit den ersten 3 Stufen (Trugbild, Schimäre und Phantasma) Illusionen erzeugen kann und kann seine Illusionen mit einem Minimum an Konzentration oder Erschöpfung aufrechterhalten.
System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft- und Blutkosten für den Einsatz der ersten drei Stufen von Schimären. Zusätzlich ist der Kainit in der Lage, die Bewegungen einer Anzahl von Illusionen gleich seiner Intelligenz ohne intensive Konzentration zu dirigieren. Er kann Illusionen aufrechterhalten, solange er innerhalb ihres Bereichs entsprechend des Willenskraftwerts x 1,5 in Kilometer bleibt. Er kann die Illusionen jedoch nicht auf Ereignisse reagieren lassen, wenn er keine Möglichkeit hat, diese Ereignisse wahrzunehmen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit Fatuus-Meisterschaft unterliegt keinen Einschränkungen, wie oft er die ersten drei Stufen (Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung) einsetzen kann, darüber hinaus kann er diese Illusionen mit minimaler Konzentration und Ermüdung aufrechterhalten und kontrollieren. Kainskinder, die sich auf die enormen geistigen Kosten von Schimären verlassen, die die Fähigkeit eines Ravnos beschränken, Illusionen einzusetzen, werden eine ziemlich böse Überraschung erleben, wenn sie einem Ravnos mit dieser Kraft begegnen.
System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft-und Blutkosten bei der Anwendung der ersten drei Stufen von Schimären.
Zusätzlich kann ein Ravnos ohne besondere Konzentration die Bewegung einer Anzahl von Illusionen steuern, die gleich seiner Intelligenz ist. Desweiteren kann der Charakter die Illusion so lange aufrechterhalten, wie er sich innerhalb eines Umkreises befindet, der dem Anderthalbfachen seiner Willenskraft in km entspricht (obwohl er sie nicht auf Ereignisse reagieren lassen kann, wenn er keine Möglichkeit hat, diese wahrzunehmen).
Geteilter Albtraum
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Auch wenn jeder die durch Furchtbare Realität erschaffenen Illusionen sehen kann, wirken sie doch nur auf eine Person physisch ein. Mit dieser Stufe von Schimären kann ein Ravnos eine ganze Menschenmenge mit seinen Illusionen plagen.
System: Um diese Kraft zu nutzen, muss der Spieler 2 Punkte Willenskraft und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt einmal Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Ziels. Der Spieler vergleicht das Resultat jeweils individuell mit jedem Ziel.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Obwohl Fürchterliche Realität für alle Betrachter sichtbar ist, kann sie nur bei einem Opfer „Schaden“ anrichten. Mit dem geteilten Albtraum kann ein Ravnos seine quälende Vision auf eine ganze Gruppe werfen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 2 Willenskraftpunkte und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben.
Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte, vergleicht das Ergebnis aber mit jedem Individuum einzeln.
Die Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers.
Subtiler Spion (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · Stufe 6
Disziplin: Schimären
Mithilfe dieser Kraft kann der Vampir eine Illusion erschaffen (wie eine Lampe oder eine Person), die ihre Umgebung wahrnehmen kann. Er tut dies, indem er einen kleinen Teil seines eigenen Bewusstseins auf die Illusion überträgt und ihr so eine gewisse unabhängige Intelligenz verleiht. Wenn der Ravnos dann die Illusion aufhebt, kann er den übertragenen Teil seines Bewusstseins wieder in sich aufnehmen und erfährt so alles, was die Illusion wahrgenommen hat, als ob er selbst zugegen gewesen wäre.
System: Es kostet 2 Willenskraftpunkte, Subtiler Spion auf eine Illusion anzuwenden. Die Kraft wirkt eine Nacht lang (oder auch weniger als eine Nacht, falls der Ravnos die Illusion schon vorher aufhebt). Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dann nimmt die Illusion alles wahr, was auch der Ravnos gespürt hätte, wenn er sich am Standort des Gegenstandes aufgehalten hätte. Falls sich die Illusion bewegen kann, sprich, wenn es sich um eine Person oder ein Tier handelt, kann sie wie eine Erscheinung programmiert werden (siehe S. 197, V20) und nach dem Ende der Illusion erfährt der Ravnos alles, was die Erscheinung wahrgenommen hat. Die Erscheinung hat zudem ein eigenes, wenn auch sehr begrenztes Bewusstsein und kann ihr Verhalten bewusst leicht verändern. Beispielsweise kann sie sich um ein Hindernis herumbewegen oder auch auf eine einfache Frage antworten.
Der Anwender weiß nicht, was um die Illusion herum geschieht, falls er nicht selbst zugegen ist, um es mit eigenen Augen wahrzunehmen. Er kann die Illusion allerdings jederzeit und aus jeder Entfernung auflösen und die Essenz der zerstörten Illusion (und all ihre Erfahrungen) wieder in sich aufnehmen. Wird die Illusion gebannt oder erfolgreich angezweifelt, bevor der Ravnos dies tut, dann wird das Wissen der Illusion nicht auf ihn übertragen, und er merkt lediglich, dass sein Spion vernichtet wurde.
Fern-Fatuus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Diese Kraft erlaubt einem Vampir, Illusionen in jedes Gebiet projizieren, das er sehen oder visualisieren kann. Der Vampir kann Illusionen auch aufgrund einer Beschreibung, eines Gemäldes oder einer Zeichnung aussenden, auch wenn dies weit schwieriger ist.
System: Die Schwierigkeit von Fern-Fatuus hängt von der Vertrautheit des Anwenders mit dem Ort ab. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Ravnos dann jedwede andere Schimärenkraft an diesem Ort anwenden.
| Schwie- | Bekanntheit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | So vertraut wie die eigene Zuflucht. Betrachtet den Ort gerade mit einer anderen übernatürlichen Kraft |
| 7 | Mindestens dreimal da gewesen |
| 8 | Einmal dagewesen. In der Erinnerung eines anderes gesehen, der mit dem Ort sehr vertraut ist |
| 9 | Ausführlich beschrieben oder auf einem detaillierten Bild gesehen |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198–199
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, Illusionen in jedes Gebiet zu projizieren, das es sehen oder visualisieren kann. In den meisten Fällen ist es nötig, dass es den fraglichen Ort schon einmal gesehen hat, bevor es dort eine Illusion erzeugen kann. Obwohl es schwieriger ist, kann ein Vampir aber auch aufgrund von Schilderungen, Fotos oder Fernsehbildern Illusionen projizieren.
System: Die Schwierigkeit für den Einsatz von Fern-Fatuus hängt davon ab, wie bekannt der Ort dem
Anwender ist. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken.
Wenn dieser Wurf gelingt, kann der Vampir an diesem Ort jede andere Schimären-Kraft einsetzen.
Schwierigkeit Bekanntheit
6 so bekannt wie die eigene Zuflucht; jüngst mit Hellsehen oder Psychische Projektion betrachtet
7 mindestens dreimal dort gewesen
8 einmal besucht; Anschauen von Livebildern
9 ausführlich beschrieben; im Fernsehen oder auf einem nicht nachbearbeiteten Bild gesehen
Klinge der Dämonen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Mit extremer Konzentration erschafft der Ravnos eine illusionäre Klinge, die real erscheint und Feinden schreckliche Wunden zufügen kann. Ravnos aus dem Osten nutzen diese Klingen, um in ihrem Heimatland gegen Dämonen zu kämpfen. Europäische Ravnos finden diese Klinge gleichermaßen nützlich, um mit ihren eigenen Dämonen fertig zu werden.
System: Um die Klinge der Dämonen zu erschaffen, muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft sowie 1 Blutpunkt pro Schadenswürfel ausgeben, den die Waffe (zusätzlich zur Körperkraft des Trägers) anrichtet. Die Klinge erscheint sofort in der Hand des Vampirs, und er kann sie noch in derselben Runde nutzen. Die Klinge bleibt für 1 Szene bestehen und richtet schwer heilbaren Schaden an. Ist die Klinge einmal erschaffen, kann der Vampir nicht noch mehr Blut ausgeben, um die Schadenswürfel zu erhöhen. Ebenso kann die erschaffene Klinge nicht mehr als 1 Würfel Schaden über das hinaus anrichten, was eine normale Klinge dieser Art erzeugen würde (d. h. ein Messer kann nicht
mehr als Körperkraft +2 anrichten). Wenn die Klinge aus der Hand des Vampirs geschlagen wird, muss er 1 Blutpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Illusion sich auflöst. Der Aufwand von Blut wird die Klinge in der Hand rematerialisieren lassen. Von der Klinge hervorgerufener Schaden schwindet nicht, wenn die Illusion der Klinge schwindet.
Kontrolle des Unglaubens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären mit einem Hauch von Realität beseelen, der es Betrachtern leichter macht, die Illusion zu glauben. Egal wie seltsam oder surreal die Illusion ist, ein Betrachter wird sie als real akzeptieren. Wenn die Illusion völlig unrealistisch ist (feuerspeiende Drachen, ein Rudel Aliens), wird ein Betrachter, sobald sie nicht mehr in Sichtweite ist, hinterfragen, was er gesehen hat und unter Umständen leugnen, dass es je passiert ist. Ein Vampir kann diese Kraft auch einsetzen, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, sei es real oder nicht. In diesem Fall werden Betrachter das, was sie sehen, einem Trick oder einer Halluzination zu schreiben.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie viele Zeugen betroffen sind. Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, wird Auspex die fragliche Sache als Illusion enthüllen, es sei denn, der Wert des Auspex ist zu niedrig, um die Schimäre des Ravnos zu durchdringen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Personen
2 Erfolge 10 Personen
3 Erfolge 25 Personen
4 Erfolge 50 Personen
5 Erfolge alle, die die Schimären sehen
Störung der Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246–247
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Kraft kann ein normales, gewöhnliches Objekt oder eine Person aussehen lassen, als wäre es oder sie außergewöhnlich und Zweifel an ihrer Realität hervorrufen. Zum Beispiel könnte der Vampir ein gewöhnliches Schwert in einem glanzvollen Licht erstrahlen lassen, was Betrachter daran zweifeln lässt, dass das, was sie sehen, mehr als ein durch eine optische Täuschung veränderter Stock ist. Aufwändigere Anwendungen können einen Menschen irreal aussehen und klingen lassen, bis hin zu dem Punkt, an dem Leute, mit denen er interagiert, sich weigern zu glauben, dass er wirklich da ist. Der Vampir kann einen einfachen Gegenstand oder sogar eine ganze Gruppe von Leuten irreal erscheinen lassen.
System: Um Störung der Realität zu benutzen, muss der Spieler Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie viele und welche Art von Zielen der Vampir unwirklich erscheinen lassen kann. Die Illusion hält eine ganze Szene an, und jeder, der sie sieht, wird sie als bloße Halluzination abschreiben. Auspex wird die betroffenen Objekte als Illusion erscheinen lassen, wenn der Wert in Auspex nicht hoch genug ist, um die Schimären des Vampirs zu durchdringen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 unbelebter Gegenstand |
| 2 Erfolge | Mehrere unbelebte Gegenstände, 1 bewusstes Ziel |
| 3 Erfolge | Ein ganzer Bereich, eine kleine Gruppe bewusster Ziele |
| 4 Erfolge | Alle unbelebten Gegenstände in einem Gebiet, einschließlich des Bereiches um sie herum |
| 5 Erfolge | Eine ganze Menschenmenge |
Sinneswandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247–248
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Stufe der Meisterschaft über Schimären kann die Sinne eines Opfers nach seinem Geschmack umarrangieren. Er kann ein Ziel auswählen und ihm einen ernsthaften, allumfassenden Fall von Synästhesie auferlegen, was es ihm unmöglich macht, für die Dauer der Kraft in irgendeiner sinnvollen Art und Weise mit der Welt zu interagieren. Der Vampir hat volle Kontrolle über die Sinne des Opfers und kann sie nach Belieben miteinander vertauschen. Beispielsweise kann er das Opfer Töne als blendende Farbblitze sehen oder jedes taktile Gefühl als leise Töne von Musik erscheinen lassen. Wenn diese Kraft gegen eine Menschenmenge eingesetzt wird, werden Sinneseindrücke zufällig vertauscht, und so mag einer
sehen, was ein Mensch in seiner Nähe normalerweise sähe und fühle, was eine Frau ein Stück die Straße entlang normalerweise fühlen würde. Das Ergebnis dieses Austauschs ist für die Betroffenen desorientierend.
System: Bei einem Einsatz gegen ein einzelnes Ziel muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit entspricht den aktuellen Willenskraftpunkten des Opfers). Für den Einsatz gegen eine Menge ist die Schwierigkeit 7, und die Kraft wirkt auf jeden innerhalb des Sichtfelds des Vampirs. Diese Kraft zieht dem Ziel (den Zielen) pro Erfolg 1 Punkt Wahrnehmung ab. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 fällt, können nur dasitzen und warten, bis die Desorientierung vorbei ist. Die Dauer gegen ein einzelnes Ziel entnehmen Sie bitte der untenstehenden Tabelle, während sie bei einer Menge bis zum Sonnenaufgang anhält.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | Permanent |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Ein Kainit, der diese Kraft gemeistert hat, kann die Sinne seiner Opfer vertauschen, wie es ihm passt. Er kann sich ein Ziel aussuchen und eine gravierende, desorientierende und allumfassende Synästhesie hervorrufen, die es dem Ziel für die Dauer der Kraft unmöglich macht, sinnvoll mit der realen Welt zu interagieren. Der Vampir hat völlige Kontrolle darüber, wie die Sinne des Opfers funktionieren und kann sie manipulieren, wie es ihm passt. Zum Beispiel kann er bewirken, dass das Opfer alle Geräusche als unterschiedliche unangenehme Gerüche wahrnimmt oder noch subtiler, er kann Freude und Schmerz vertauschen. Gegen eine Menge eingesetzt werden die Wahrnehmungen zufällig untereinander vertauscht, so dass ein Mann sieht, was die Frau neben ihm sieht, hört, was ein anderer Mann fünf Meter hinter ihm hört und fühlt, was ein einen Block entferntes Kind empfindet. Das Endergebnis ist eine extreme Desorientierung aller Opfer.
System: Wenn die Disziplin gegen ein einzelnes Opfer zum Einsatz kommt, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt ausgeben und auf Manipulation + Einschüchtern würfeln (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers). Zum Einsatz gegen Mengen ist die Schwierigkeit 7, die Kraft betrifft jeden im Blickfeld des Vampirs, und die Wahrnehmung sinkt pro Erfolg um einen Punkt. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 gesunken ist, können sich nur hinsetzen und warten, bis die Desorientierung vorübergeht. Die Kraft wirkt gegen eine Gruppe bis Sonnenaufgang. Gegen ein einzelnes Opfer richtet sich die Dauer nach folgender Tabelle:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Woche
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 6 Monate
4 Erfolge 1 Jahr
5 Erfolge permanent
Visionen der Ashura
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann ein Opfer mit konstanten Illusionen plagen und dabei subtil in dessen Geist arbeiten, um es alles in Frage stellen zu lassen. Das Opfer erlebt wahllose Illusionen (die alle Sinne gleichzeitig betreffen) von normalen alltäglichen Ereignissen. Läuft das Opfer zum Beispiel durch die Stadt, mag es von einem Hausierer angehalten werden, spüren, wie ihm jemand in die Tasche fasst oder hören, wie jemand seinen Namen ruft. Diese Bilder verschwinden stets in dem Moment, da das Opfer auf sie reagiert und zeigen ihm so, dass alles nur eine Illusion war. Von Zeit zu Zeit zeigt die Illusion etwas Schreckliches, wie etwa, dass ein nahegelegenes Gebäude Feuer fängt oder ein verhasster Feind angreift. Am Ende fängt das Opfer an, sich zu fragen, ob irgendetwas von dem, was es sieht, real ist.
System: Um Visionen der Ashura einzusetzen, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers). Wenn das Ziel an irgendwelchen Geistesstörungen leidet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Der Effekt hält 1 Nacht pro Erfolg an. Am Ende jeder Nacht der Visionen verliert das Opfer 1 Punkt Willenskraft. Hat es keine Willenskraft mehr, erhält es stattdessen eine Geistesstörung. Opfer mit Auspex mögen vermuten, dass gewisse Ereignisse Illusionen sind und können versuchen, sie zu durchschauen. Idealerweise wird das Wesen dieser Illusionen das Opfer antreiben, Auspex zu benutzen, um zu sehen, ob alles, dem es begegnet, eine Illusion ist, da es sich nicht sicher ist, was wirklich ist und was nicht.
Mayaparisatya
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199–200
Stufe 9
Disziplin: Schimären
Diese Ausprägung der Schimären gestattet dem Vampir, wirkliche Objekte oder Lebewesen direkt zu verändern oder zu erschaffen, obwohl diese Veränderungen von endlicher Dauer sind. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Luft um ein gegnerisches Kainskind in Feuer verwandeln oder eine verschlossene Tür substanzlos werden lassen. Eine schrecklichere Nutzungsform dieser Kraft gestattet es dem Vampir, ein Objekt einfach aus der Existenz zu bannen, indem er es in nicht mehr als eine Ahnung seiner früheren Wirklichkeit verwandelt.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 10 Blutpunkte sowie 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben und dann Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit ist 6 für unbelebte Objekte bzw. der Willenskraftwert bei Charakteren. Diese Kraft wirkt auf alles innerhalb mehrerer km um den Vampir, solange er
sich auf irgendeine Weise des Zieles bewusst ist. Wenn man sie zusammen mit Fern-Fatuus einsetzt, konzentrieren sich die Effekte auf den gewählten Ort. Diese Kraft kann pro Anwendung eine Anzahl von Zielen mit Bewusstsein betreffen, die gleich der Willenskraft des Kainskind es ist.
Wenn es um unbelebte Objekte geht, bestimmt die Anzahl der Erfolge, wie drastisch die Änderungen sein können. Egal wie viele Erfolge der Spieler würfelt, die Dauer ist immer 1 Szene. Die Kraft kann jedes Objekt einer bestimmten Art in dem Bereich umfassen, den der Vampir gewählt hat.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Einen Gegenstand harmlos werden lassen (Schwerter schneiden nicht, Feuerwaffen schießen nicht); eine große Wolke dichten Rauchs erzeugen
2 Erfolge Einen Gegenstand in einen anderen verwandeln (Kerzen in Vogelspinnen usw.)
3 Erfolge Einen Gegenstand substanzlos bzw. Rauch massiv werden lassen
4 Erfolge Drastische Veränderungen (Stein wird leicht brennbar)
5 Erfolge Die Umgebung dazu bringen, sich unlogisch zu verhalten (die Erdanziehungskraft wirkt plötzlich seitwärts, Flüsse stehen still, während Hügel aufwärts fließen)
6+ Erfolge Störende Dinge aus der Realität entfernen. Dieser Effekt ist permanent. (Um ihn auf bewusste Ziele anzuwenden, folgen Sie dem unten beschriebenen System).
Wenn Sie die Kraft auf bewusste Ziele anwenden, ziehen Sie die obige Tabelle für Veränderungen zurate (etwa wenn sie einem Opfer eine andere Form geben oder es in eine andere Substanz verwandeln). Wenn Sie die Kraft einsetzen, um ein Opfer aus der Realität zu verbannen, verursacht sie 2 Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Se pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Der Schaden muss normal geheilt werden, aber die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer dieser Kraft wirken nebelhaft und substanzlos. Opfer, die diese Kraft zerstört hat, verschwinden einfach.
Phantasiegespinst
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248
Stufe 9
Disziplin: Schimären
Auf dieser Stufe kann ein Ravnos reale Gegenstände oder Lebewesen anpassen oder erschaffen, auch wenn die Wirkung nur für eine kurze Zeit anhält. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Substanz eines Schwertes verändern und es weich und nutzlos machen oder das Wasser in einem Springbrunnen in feinen Nebel verwandeln. Auch wenn es viel schwieriger ist, könnte ein Vampir diese Kraft sogar benutzen, einen Gegenstand nicht mehr existieren zu lassen, indem er ihn in Luft verwandelt und keine Spur seiner einstigen Realität zurücklässt.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Spieler 5 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit für den Wurf, um anorganische Objekte zu beeinflussen, ist 6. Um denkende Ziele zu beeinflussen, entspricht die Schwierigkeit dem Willenskraftwert des Ziels. Die Kraft kann auf alles innerhalb mehrerer Kilometer um den Vampir herum wirken, solange er sich des Ziels auf irgendeine Weise bewusst ist. Wenn diese Kraft mit Fern-Fatuus benutzt wird, haben die Auswirkungen ihr Zentrum am ausgewählten Ort. Diese Kraft kann pro Einsatz eine Anzahl bewusster Ziele gleich der Willenskraft des Kainiten beeinflussen. Die Dauer der Veränderung ist immer eine Szene, ungeachtet der Zahl der gewürfelten Erfolge. Erfolge geben an, wie drastisch die Veränderung der Realität ist, die der Charakter vollbringen kann. Die Kraft wirkt auf alle Objekten einer ausgewählten Art innerhalb des Zielgebiets des Vampirs.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie machen einen Gegenstand ungefährlich (Klingen werden stumpf, Schwerter schneiden nicht) oder erzeugen ein großes Volumen verhüllenden Rauchs |
| 2 Erfolge | Sie verwandeln einen Gegenstand in einen anderen (Felsen in Hund usw.) |
| 3 Erfolge | Sie nehmen einem Gegenstand seine feste Gestalt oder lassen flüchtige Substanzen (z. B. Rauch, Dunst) stofflich werden |
| 4 Erfolge | Sie erzeugen drastische Veränderungen (Holz wird unempfindlich gegen Feuer) |
| 5 Erfolge | Sie lassen die Umgebung sich unlogisch verhalten (die Schwerkraft wirkt seitwärts, Flüsse stehen still, Bäume laufen über die Ebenen) |
| 6 Erfolge | Sie lassen jede Art von unbelebtem Material aufhören zu existieren. Dieser Effekt ist stets permanent. Um dies auf bewusste Ziele anzuwenden, nutzen Sie das untenstehende System. |
Wenn Sie diese Kraft gegen denkende Opfer einsetzen, gibt die obenstehende Tabelle Veränderungen abhängig vom Erfolg vor, wie etwa eine Person immateriell werden zu lassen oder sie in eine andere Gestalt zu zwingen. Wenn Sie die Kraft benutzen, um das Opfer aus der Existenz zu streichen, richtet sie pro Erfolg 2 Stufen schwer heilbaren Schadens bei ihm an. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Sie ihm pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Das Opfer muss den Schaden normal heilen, doch die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer der Kraft erscheinen durchsichtig und substanzlos. Opfer, die durch diese Kraft vernichtet wurden, verschwinden einfach.