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Eiserner Befehl

Disziplinkräfte · Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232–233

Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Normalerweise kann jeder Präsenz durch eine Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Manche Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine solche Kraft der Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften nicht ohne wahrhaft heroische Anstrengungen widerstehen kann.

System: Sobald ein Charakter diese Kraft erlernt, ist sie stets wirksam. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft einsetzen, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (für die Belange dieser Kraft umfasst die Definition von „Sterblicher“ keine übernatürlich aktiven Menschen wie etwa Ghule oder jene, die Wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss beim ersten Mal, wenn es versucht, einen Punkt Willenskraft auszugeben, um die Präsenz des Charakters zu überwinden, Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Charakters + 2. Schwierigkeiten von 10+ bedeuten, dass der Wurf gar nicht erst versucht werden kann). Für den Rest der Nacht ist das Maximum an Willenskraftpunkten, die es ausgeben kann, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen, gleich der Zahl der von ihm gewürfelten Erfolge. Ein Patzer verdoppelt den Präsenz-Würfelvorrat des Charakters gegen das unglückselige Opfer für den Rest der Nacht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186

Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann.

System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher“ nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.