Psychische Projektion
Disziplinkräfte · Auspex
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 132–133
Stufe 5
Disziplin: Auspex
Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.
Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.
System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.
Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).
Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.
Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.
In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.
Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt,
doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.
Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.
Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.
Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.
Auspexwert Anzahl der Ziele
Auspex 6 3 Ziele
Auspex 7 Wahrnehmungswert
Auspex 8 Wahrnehmung + Empathie
Auspex 9 2x (Wahrnehmung + Empathie)