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Konditionierung

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Beherrschung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 139–140

Stufe 4

Disziplin: Beherrschung

Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.

Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.

System: Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.

Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.

Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10).

Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln.

Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von

dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.

Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).